ציטוט שדבק בי מ-GDC היה נשיא האולפן של Torn Banner שאמר שהוא רוצה את לחשי הקסםמיראז': לוחמה אסתמית[אתר רשמי] להרגיש כמו "לזרוק לבנים על ראשם של אנשים"ולא כמו להשתמש באבק פיקסי. חלק משמעותי ביצירת ההבדל הזה טמון באופן שבו היורש הרוחני של האבירות משתמש באמנות ובאנימציה, אז ביקשתי מחברי צוות האמנות להסביר איך זה עובד כמו גם לקבל תובנות בונוס כיצד האסתטיקה של המשחק עובדת באופן כללי יותר.
בדיון משתתפים דארין וולש (אמן ממשק משתמש ואפקטים), ברנדון פיניקס (אמן טכני), ג'ייסון לאבוי (אמן סביבה) ודילן בריידי (אמן דמויות). כמעט לכל התמונות יש גרסאות גדולות יותר אז פשוט לחץ עליהן כדי לראות מקרוב.
פיפ: היי! האם תוכל לספר לי על העקרונות החזותיים/אסתטיים הבסיסיים מאחורי הלחשים - הסגנון החזותי החיוני שלהם וכיצד הגעת לשם?
דארין וולש:בשלב מוקדם של ההפקה קבענו סטיילינגים חזותיים עבור כל כיתה המתוארת ביצירת הרעיון המוקדם הזה:
המשכנו לשנות כמה כאלה אבל המטרה הבסיסית שלנו הייתה ליצור סגנון כישוף לכל שיעור שיתאים לאישיות ולסגנון המשחק שלהם. זה נתן לי נקודת זינוק טובה עבור כל כישוף. כשזה הגיע ליצירת חזותי הלחש האישי, העדיפות הראשונה והראשונה שלי היא תיאור הפונקציונליות של הלחש. אז אם המעצבים מביאים לי לחש שהוא לחש AOE גדול (אזור השפעה) שעושה נזק ודוחף שחקנים אחורה, אני צריך לוודא שכל מה שאני יוצר נראה כאילו הוא עושה את הפונקציה הזו. זה נראה מובן מאליו אבל הופך להיות מסובך עם לחשים שיש להם היבטים מרובים - ולפעמים עדינים יותר - בהם.
לאחר שיצרתי משהו בסיסי שמראה את הפונקציונליות הזו, אני מוצא דרכים להחדיר את הסגנון הפרטני של הכיתה לתוך הכישוף. אז למשל יכולת הפיזור של ה-Vigilist, יצרתי מפל של גבישים שמבצבצים מכפות רגליה שמפזר שחקנים סמוכים דוחפים החוצה. זה התאים לסגנון החזותי של ה-Vigilist (גביש) ומראה לשחקן בדיוק מה הלחש עושה.
פיפ: בראיון קודם סטיב פיגוט אמר לי שאתה רוצה לגרום לקסם להרגיש כמו לזרוק לבנים על מישהו ולא אבק פיקסי. אתה יכול לספר לי איך ניסית להכניס את התחושה הזו לתוך היצירה?
דארין וולש:זה היה קשה לפתור. מה שהרבה משחקים עושים זה להסתמך על חלקיקים ברוב הלחשים - וזה היה גם האינסטינקט הראשון שלי. הבעיה עם זה היא שהלחשים הרגישו יותר אתריים והיו להם פחות נוכחות בעולם. אז החלטנו להוסיף אלמנט פיזי כמעט לכל כישוף, ככה זה ייראה שיש לו משקל ופיזיות. דוגמה מצוינת לכך הייתה לחש מוקדם שעבדנו עליו בשם Chaos Orb. יכולנו ליצור רק כישוף טיפוסי למראה כדור אש שאנשים יראו בכל משחק עם קסם, אבל במקום זאת יצרנו מעטפת שהכילה את האנרגיה של כדור אש. המארז הזה נוצר בהשראת חפץ מהחיים האמיתיים שיש לי על השולחן שלי.
קבענו סגנון עבור חפצי המתכת והשיטה כיצד הם יתקיימו בהדרגה והשתמשנו בהם עבור כל כישוף שאינו פיזי מטבעו.
פיפ: מבחינת התקפות הכישוף, ראיתי ציפורים זוהרות, צורות גיאומטריות מוזרות וצורות מגן. האם אתה יכול לספר לי על הווריאציות/השיעורים וכיצד מתפתח מראה הלחש עם הזמן?
דארין וולש:לכן, בשלב מוקדם הקמנו סטיילינגים חזותיים לכל כיתה שישקפו את האישיות הכללית שלהם. חלוקתם לרעיונות הבסיסיים:
טאורנט = סלעים
ויג'ליסט = קריסטל
Vypress = צל
טינקר = חשמל/מכני
אלחמנסר = אש
אנטרופיסט = להתגלות...
עם הקרקעות המאוד בסיסיות האלה הייתי מתחיל ביצירת חומר או הצללה שהגדירו את המאפיין הזה. לדוגמה, עם הטאורנט התחלתי ביצירת חומר לבה סלעי שאוכל להשתמש בו עבור לחשים מרובים.
בחומר הזה הייתי משתמש על יכולת הטלת סלע של Taurant.
כמו כן, אני עובד בצמוד לאמני הדמויות (שבסטודיו הקטן שלנו עובדים גם כאמני תלת מימד מוכללים) היוצרים את האובייקטים הפיזיים המסובכים יותר כמו המסגרת של לחש הוויגיליסט, כיפת ברזל. אני אשלח להם סקיצה של מה שאני צריך בשביל הכישוף...
והם יוצרים נכס תלת מימד מדהים למראה שאני יכול לחבר ללישוף:
פיפ: האם אתה יכול לפרט קצת על לוחות הצבעים הסגולים/כתומים עבור כל צוות וכיצד הם עובדים?
דילן בריידי:פלטות הסגול והכתומים היו בחירה שעשינו בשלב מוקדם של הפרויקט. רצינו משהו שונה ממה שעשינו באבירות. בשלב מוקדם החלטנו שצבעי הצוות צריכים לייצג את האישיות של הצוות, אז פירקנו את הצבעים לשימוש בספקטרום החם והקריר. אזאר קיבל את הגוונים החמים כי הם הפלג הכאוטי יותר ולצבעים החמים יש קשר הדוק יותר עם כאוס וחוסר סדר. הבשרהני משתמשים בסגול מכיוון שהוא מקושר למלכות ולספקטרום הקריר בדרך כלל עם רוגע/סדר.
פירקנו גם את סוגי המתכות ששימשו כל צוות, אז הצוות הכתום משתמש במתכות חמות יותר כמו ברונזה ונחושת, בעוד שבצוות הסגול היו פלדה וכסף.
סיבה נוספת שנמנענו מהניגודיות האדום/כחול הרגיל היא המחקר שמראה שבמצבי קבוצה תחרותיים עם צבעים אדום וכחול, לצוות האדום יש יתרון עדין מכיוון שאנו מתוכנתים להגיב חזק יותר לצבע זה.
פיפ: האם יש בעיות עם סגול וכתום כמו הבחירות המנוגדות לקבוצה לעומת אדום וכחול?
דילן בריידי:היו לנו כמה בעיות עם הדמויות המשתלבות בסביבותיהן, במיוחד הצוות הכתום ברמות מדבריות שבהן יהיו הרבה חול וצבעים חמים. ניסינו כמה צבעים אחרים ובסופו של דבר פשוט החלטנו שכתום עובד הכי טוב, ונגדיל את הרוויה של הצבע ונוסיף דברים כמו זוהר קלוש כדי לחטוף אותו מהצבעים האחרים. זה עדין, אבל אנחנו חושבים שזה עוזר.
תכננו במקור גם שיהיו פחות אזורים בצבע צוות בתוך הדמויות, ולהשאיר יותר מקום שמור לצבעים משניים. עם זאת, בחלק מהדמויות שהוכיחו שהם לא מספקים מספיק צבע קבוצתי כדי להפוך אותם לזיהוי, אז נאלצנו לשנות חלק מהעיצובים כך שיכילו אזורים גדולים יותר של כתום/סגול. הוספנו גם אפקטים עדינים אחרים כמו כל הדמות שגוונת מעט לכיוון צבע הצוות שלה מרחוק, מה שמקל על בחירת האויבים והחברים שלך מרחוק.
פיפ: האם הסביבות השפיעו על האופן שבו עיצבת את הלחשים? דברים כמו גודל ביחס לחלל, צורות המשקפות אובייקטים במפה או צורות שצריכות להיות שונות מאובייקטי המפה...?
ג'ייסון לבואי:במהלך הפיתוח של מיראז', לחשים מילאו תפקיד חשוב בכל הנוגע לאופן שבו אנו ניגשים לעיצובי האמנות והאביזרים ברמה שלנו. המטרה העיקרית שלנו כאמני איכות הסביבה היא לוודא שמרחבי הלחימה שלנו נראים טוב תוך קריאות גבוהה, מה שמאפשר לשחקנים להגיב בהתראה של רגע. המשמעות היא שעלינו להיות זהירים לגבי המיקום ומספר החפצים המשמשים ברמות שלנו כדי לתמוך בקריאות של הלחשים הרבים והתקפות התגרה הקטלניות שלנו במשחק שלנו.
חלק גדול מה"הקשר" האובייקטיבי במשחק - לכידת נקודות, מנעולים קסומים על דלתות, עגלות ניתנות לדחיפה, דגלים ללכידה וכו' - מיודע מאוד מבחינה עיצובית על ידי הכיוון האמנותי של הקסם. במקרה של כיתת טינקר, השתמשנו בצורות הגיאומטריות של הלחשים שלה כדי לעזור לאחד את השפה החזותית הכוללת של טינקר טק שלנו, כלומר קטעי ההקשר הללו. זהו היבט אמנותי חשוב לעולם המשחק שלנו כי זהו ה-Tinker Tech שנותן לשתי הקבוצות - אזאר ובשראן - את היכולת לרתום ולנצל את הקסם העוצמתי.
דארין וולש:לסביבות בהחלט הייתה השפעה גדולה על הוויזואליה של הלחשים. הרמות שלנו משתנות בצורה דרסטית למדי מסצנות מדבריות בהירות למסדרונות ארמון אלגנטיים עמומים והלחשים צריכים לעבוד ולהיות ברורים בשניהם. מוקדם יותר קבעתי את הצורך שלכל כישוף יש בו גם אלמנט כהה וגם בהיר, כך שהוא יהיה גלוי בכל הנסיבות. הנה מכרה הטינקר על נוף חול מדברי בהיר ובתוך מקדש קודר אפל.
פיפ: איך מחליטים איך זה נראה כשלחשים מתקשרים?
דארין וולש:לחשי הפסקה - באוויר אם אתה שחקן מספיק טוב - הוא חלק מרכזי בעיצוב הקרב במיראז'. אנחנו רוצים לתת לשחקנים הזדמנות להגיב לכל מה שבא עליהם, אם הם מיומנים מספיק. כאשר לחש המגן של Vigilist מתנגש עם עוף החול של האלחמנסר, המטרה העיקרית שלנו היא לתקשר לשחקן ששניהם הלחשים בוטלו - אז אנחנו לא מחפשים פיצוץ גדול אלא משהו מושתק יותר שמראה שאף הלחש לא יגרום נזק. אז זה לא נוצץ כמו שאפשר לצפות, אבל מוסיף לשביעות הרצון של השחקן כשהוא נוחת לחש שגורם נזק.
לחשים אחרים - כמו ההתקפה העיקרית של האלחמנסר של ירי בכדורי אש קטנים - יכולים להתנגש בלחשים מהמעמד שלהם, וכתוצאה מכך להוסט לכיוון אקראי, ולגרום נזק בכל מקום בו הם נוחתים. ניתן אפילו לחסום לחשים אלו ולהסיט אותם בחזרה אל השולח שלהם. עשינו זאת כדי להעניק לקסמים שלנו תחושה של פיזיות, אבל גם לספק אפשרויות אסטרטגיות להגנה מפני אויבים מטווחים ולתגמל שחקנים על זמני תגובה חזקים בקרב.
פיפ: האם תוכל לשכנע אותי לחש אחד מתחילתו ועד סופו? איך נראית הרוח מעלה/יציקה, איך היא נוצרת, איך היא נעה, איך היא נוחתת ואז איך היא נעצרת?
דארין וולש:The Vypress' Dash Attack היא אחת היכולות הקסומות החזקות ביותר בארסנל שלה. כמו רבים מהלחשים במיראז', זה לא "קליע" כביכול, אלא שילוב של תכונות קסם פיזיות ו"מסורתיות" יותר.
הסיום שלה ל-Dash Attack יראה את ה-Vypress תלויה באוויר, עם הילה אפלה וצללית שמקיפה אותה. יחד עם ייצוג האיקונוגרפיה של "הצל" שלה, ההילה הזו מייצגת את אנרגיית הג'ין הקסומה שלה - שבמיראז' היא למעשה רוח/רוח רפאים אינטליגנטית. לכן יש לו צורה המחקה את צורתה הפיזית.
במהלך תקופת הסיום, אויביה חופשיים לתקוף אותה ולקטוע את ביצוע ההתקפה שלה. היא מאוד פגיעה לשבריר שנייה זה, והתקפת הפרעה מוצלחת מענישה במיוחד מכיוון שהיא תדהים אותה ותעניק לה את אותו עונש התקררות כאילו הוטל הלחש. הפרעה של התקפות קסם כמו זו היא אפוא שיקול קרבי חשוב, כך שהרוח שלה אמורה לתקשר שהיא פגיעה - ועומדת להפוך לקטלנית מאוד אם תישאר ללא הפרעה.
הרוח מעלה מסתיימת כשה-Vypress שועטת קדימה, כשעקבות רוח הג'ין האפל שלה מתפוגגים לאוויר סביבה. נתיב הלהבים התאומים שלה נמשך באוויר - גם בגלל שהוא נראה גרוע וגם בגלל שהוא מתקשר לשחקנים איפה בדיוק נגרם נזק לנשק שלה במהלך היכולת הזו.
פיפ: האם היה משהו שהשתנה באופן דרסטי מאיך שחשבת שזה ייראה בהתחלה ואיך שהוא נראה עכשיו?
דארין וולש:בשלב מוקדם של הפיתוח היה לי הרעיון שהאלחמנסר יהיה הכיתה שיש לה יותר חזותיים של לחשי ברק סוערים. זה לא עבד טוב עם סוג הלחשים שהאלחמנסר סיים איתם אז שיפרתי את היכולות שלו כדי להיות לוהט יותר. גם אני לא הסתפקתי רק במראה אש לקסמים שלו, אז נהגתי הרבה מהוויזואליה לייצג ציפורים וחזותיים דמויי ציפורים כי זה הרגיש בהתאמה לסגנון המשחק המעופף שלו אבל ההתקפות ההרסניות. זה היה רעיון מוקדם עבור לחש Chaos Orb עם הסגנון הראשוני.
פיפ: למיראז' יש גם חלק נכבד של כיתורים ונתזי דם, אז אני גם מאוד יעניין אותי איך אתה מכוון את זה - כמה זה יותר מדי? כמה זה לא מספיק? האם לחשים גורמים לסוגים שונים של השפעות פציעה?
ברנדון פיניקס:עד כמה שזה נשמע מוזר, למערכת הדם והדם שלנו יש מחשבה רבה, כי אנחנו מאמינים שזו אחת מתכונות המפתח של המשחק שלנו, והיא משרתת כמה פונקציות חיוניות.
ראשית, זה כמובן מספק בתור התוקף לקבל תמורה גדולה כשאתה מנצח בקרב. דו-קרבות במשחק שלנו הם אתגר של מיומנות ותזמון קפדני, וחשוב שתהיה סיכום מספק לכל קטטה, ולתת לפעולות שלך השפעה פיזית ישירה היא אחת הדרכים הטובות ביותר להציג זאת.
מהצד השני ומאותן הסיבות, בתור המפסיד של הקרב, הרמטולים המגוחכים והמטופשים והתרסיס המוגזם של דם ודם הם די מצחיקים מטבעם ויכולים להוציא כמעט לגמרי את העוקץ מהפסד. אחד הדברים הטובים ביותר שאנו שומעים כשאנשים משחקים את המשחק שלנו הוא צחוק כשהגוף שלהם מתרסק סביב הסביבה.
יש גם שיקולים אחרים, לרצות לספר את סיפורו של מפגש דרך הגור, לתת לקסם משקל והשפעה אמיתיים, או את האסתטיקה של הדם על הסביבה, אבל החוויה של ניצחון או הפסד היא באמת לב ליבה.
אז, כדי לענות על השאלות שלך, הבחירות שלנו קשורות למטרות האלה. יותר מדי גסויות וראגדולות מגוחכות והעולם והקסם מפסיקים להרגיש פיזיים מספיק כדי להיות ניתנים לקשר וכבד משקל, מעט מדי ואנחנו מאבדים את תחושת הכוח של ההשפעות שלנו. ללכת רחוק מדי בכל מקרה ואנחנו מאבדים את התמורה שאנחנו מחפשים במפגשים שלנו. ההליכה בקו הזה היא יותר אמנות מאשר מדע, וכרוכה בהרבה ויכוחים בסטודיו.
וכן, לחשים יכולים לגרום לדמויות פצעים פיזיים איומים במגוון דרכים כולל כריתת איברים, ריסוק ראשים, פיצוץ פלג גוף עליון, הדלקת אש, החזקה וכו'.
פיפ: תודה על הזמן שלך!
מיראז': לוחמה אסתמיתכרגע מיועד לצאת בתחילת 2017, אבל יש אאלפא סגורשאליו יכולים שחקנים מעוניינים להירשם כרגע אשר ירוץ בשלבים, ואז יפנה מקום לבטא.