בזמן שהיה ב-GDC הזדמנות תצוגה מקדימה עבורמיראז': לוחמה אסתמית[אתר רשמי] נתן לי הזדמנות לבדוקשל אבירותיורש רוחני בעודו נהנה גם מהפוגה מהחום הקליפורני (אני ג'ינג'י וחיוור ובריטי - אנחנו נבלים). המשחק מציע פלטת צבעים ותפאורה שונה מאוד מזו של Keep-n-countryside של Chivalry, אבל ברגע שהנשיא של Torn Banner, סטיבן פיגוט, ומנהל המותג הבכיר, אלכס הייטר, מתחילים להראות לי מה קורה במשחק שהוקלט מראש, שורשי Chivalric של מיראז' ברורים.
לא התעמקתי במשחק אז אני לא יכול להגיד לך איך זה *מרגיש* והאם ה-thunk והחוזק של Chiv נשמרים אבל אני יכול להגיד לך איך זה נראה, איך המצבים עובדים ואיפה הצוות מכוון עם הפרויקט:
בסדר, אז.מיראז': לוחמה אסתמיתהוא דוקר מרובה משתתפים תחרותי בגוף ראשון (אם כי אתה יכול לעבור לגוף שלישי אם אתה צריך) אשר מוסיף קסם ואפשרויות לחימה מרווחות לנשק והגנה מתגרה. הוא מתרחש בעולם המדברי העשיר הזה שבו אתה משחק בתור סיעת המנודים המורדים או האימפריה. המצב הראשי מבוסס על מטרה - מה שאני רואה בסשן הם כמה מהמפות הרב-שלביות עם לכידת נקודה כלשהי, מסירת מטען ולכידת תרחישי הדגל - ואתה יכול לבחור את הדמות שלך מתוך מבחר של שש מחלקות. המצבים שאני רואה הם 6v6 כאשר ספירת השחקנים המוקטנת מיוחסת לעובדה שכל שחקן יכול כעת לעשות הרבה יותר מאשר ב-Chiv.
"היה לנו מה שחשבנו שהוא קרב תגרה נהדר", אומר פיגוט כשאני שואל מה הוביל אותם ליצור מיראז'. "אנשים מאוד נהנו מההיבט הזה של האבירות, ומה שרצינו לעשות היה משהו חדש, ייחודי ומרגש באותה מידה. חשבנו שהצומת בין קרב תגרה לקרב מטווחים הוא משהו שאנחנו יכולים לגשת אליו באופן ייחודי".
הייטר מוסיף, "אבירות היה משחק שבו אתה יכול לשלוט בכיוון ובמהירות של התנופה שלך על ידי סיבוב הגוף שלך תוך כדי השלמתו, וכל חילופי הדברים האלה בינך לבין השחקנים האחרים - בעלי תקרת מיומנות גבוהה ודורשים מהשחקנים צריך ללמוד את המשחק ולפתח מיומנויות באופן דומה, במיראז' זה מה שאנחנו הולכים אבל מנסים להוסיף קסם לתערובת.
"זה מתרחב מהמפגשים הקרובים האלה שבהם עדיין יש לנו את התגרה הזו, אבל ליהוק הקסם מרגיש כמו הרחבה של התגרה הזו. אתה בעצם עושה קרב חרב ממרחק של 20 רגל. אתה עדיין יכול לחסום כל כישוף קסם ותפרג ותתנגד לו - כל הדברים האלה - כך שעדיין יש בו את המשחק הזה שאנשים הכי נהנו באבירות אבל מתרחבים לטווח הרבה יותר גדול של אפשרויות."
בידיעה שאני לא אוכל לשחק את המשחק בעצמי בסשן הזה, אני שואל אם הכוח הזה שאני זוכר מהאבירות נמשך במיראז'.
"הפט היא מילה נהדרת כי כשהתקרבנו לקרב בחרבות רצינו להרגיש באמת כאילו אתה מניף 10 או 20 קילו של פלדה באוויר לתוך מישהו אחר", אומר פיגוט. "הפעם אנחנו לא רוצים שקסם ירגיש כמו אבק פיקסי. אנחנו רוצים שזה ירגיש כאילו אתה זורק לבנים על הראש של אנשים. אז השקענו הרבה עבודה כדי שזה ירגיש שיש הרבה משקל וכוח מאחורי הקסם."
טוֹב.
נכון, אז כיתת הדמויות הראשונה שאני מתוודע אליה היא ה-Vigilist. יש לה חנית ומגן אז יש לה טווח ארוך וסגנון משחק הגנה. נראה שהקסם שלה נובע יותר מלהסתובב עם אנשים בשדה הקרב אז היא קצת יותר דמות תמיכה, הייתי אומר, אם כי עדיין עם הדקירה וההרג.
"היא מאוד מגוננת אז היא יכולה לזרוק בועה הגנתית שתוקף אותה", אומר הייטר. "כאן היא מטילה כישוף מגן שיכול להזיק לאויבים ולהגן על חברים."
רמה מסוימת של התאמה אישית של האופן שבו דמות משחקת בפועל תהיה זמינה באמצעות אפשרויות טעינה. לכל דמות יש שלושה משבצות יכולות ותוכלו להחליף יכולות קסם שונות כרצונכם. היכולות הן ספציפיות לכל מחלקה של דמות אז אני מניח שזה יותר על מרחב התנועות והעדפות בתוך מחלקה במקום ביצוע שינויים גדולים. לאחר מכן אתה מפעיל את היכולות במשחק על ידי לחיצה על המקש המשויך.
יש גם אלחמנסר. הוא נמצא בקצה הרחוק של ספקטרום הטווחים/התגרות מכיוון שהוא טווח בלבד. לא היה לו נשק תגרה בכלל והוא לא יכול לחסום התקפות אבל עושה הרבה נזק מרחוק. אתה יכול לחשוב עליו כיותר על תותח זכוכית - שביר אך מסוגל לנזק גדול מתפרץ.
בשלב זה אנו עוצרים בחילופי לחשים. האלחמנסרית זרקה לחש תקיפה רב עוצמה על ה-Vigilist אבל היא (או ליתר דיוק, החבר ב-Torn Banner ששיחק אותה) רואה את התנועה אשר מברקת את העובדה שה-Alchemancer משתמש בהתקפה וזורקת כישוף מגן. השניים מתנגשים באוויר וה-Vigilist נמנע מהנזק.
"לחשים הם כמו דבר פיזי אז אתה פשוט צריך להכות בו עם כל דבר [כדי לחסום]" אומר פיגוט. אין סרגל מאנה או משהו, במקום זאת אתה מוגבל רק בשימוש בקסם באותו אופן כמו שאתה עם משחק חרבות - באמצעות אנימציות ופעולות סיום וכדומה. "יש את החלק של ה-wind-up של ההתקפה כשאתה בונה אותה, מטלגרף אותה, ואז החלק השחרור שבו אתה יורה אותה. אם אתה נפגע בשלב ה-wind-up אתה הולך להיות מופרע. זה נכון לגבי תגרה וזה נכון לגבי קסם."
הדמות הבאה היא ה-Vypress שמתאים יותר לארכיטיפ נוכל, מתנקש. יש לה מהירות, ניידות ושתי חרבות. "היא משתמשת במיומנותה כדי להתנייד ולתקוף אנשים מהצד או מאחור במקום חזיתית", אומר הייטר. "היא לא יכולה לנעול. היא עוסקת בהשתמטות ובשלבים. היא יכולה למעשה לשלב את הגוף שלה מחוץ לתחום הפיזי".
אנו צופים כיצד השחקן על המסך מנסה להימנע מחיתוך חרב על ידי הפסקה. הם כל כך קרובים אבל התזמון כבוי בשבריר שנייה והגוף של ה-Vypress חוזר לקדמותו כשהחרב עדיין חותכת דרכה. אני יכול לדמיין שזה קורה לי הרבה. בסופו של דבר היא נפצעת והדמות מחזיקה את הצד שלה. אנימציות כמו זו מאפשרות לאויב לדעת מי עלול להיות פגיע להרג מהיר ומאפשרות לחברי הצוות לדעת מי צריך הגנה.
אנחנו חוזרים לעקוב אחרי האלחמנסר. כעת הוא זורק קליעי ציפורים קסומים לעבר אנשים. אתה יכול קצת לחדד את זה קצת אחרי שתזרוק את זה. הייטר מספר לי קצת יותר על איך זה עובד: "זו זריקת התקפה שאפשר לגרור באוויר. אפשר לגרור הרבה התקפות קסם ואז לכוון".
המטרה של האלחמנסר היא טאורנט. זה כיתת הברייזר. הוא חובש קסדה שקרני שוורים יוצאות ממנה והקסם שלו הוא כולו להבות וסלעים. למעשה, לכל הדמויות יש צללית מאוד מוכרת, והצוות אומר לי שגם סגנונות הקסם שלהם שונים. סשן התצוגה המקדימה מזכיר הרבה את קריאות הלחימה וממה שראיתי הבנתי את עיקר האירועים גם אם לא ידעתי את הפרטים של לחש או נשק. עם זאת, זה אחד הדברים שבהם אצטרך לשחק כדי למסור פסק דין ממשי - אולי אני אהיה מבולבל ויהיה לי קשה יותר לנתח?
הטאורנט לא מוטרד מהציפורים של האלחמנסר ופשוט קופץ מהדרך.
בשלב זה אנו עוברים למפגש נוסף בין Alchemancer ל-Vigilist. ה-Vigilist מגבה את יריבתה לפינה. הוא נפצע אבל משתמש ביכולת - מעין קסם של כנפיים מתנופפות - כדי לדפוק את עצמו לאחור ולהימנע מתקפה נוספת. לאחר מכן הוא שולח טלפורט למפלס העליון של הבניין כדי לברוח. כלומר, בסופו של דבר הוא נשחט על ידי ויפרס שנמצא שם למעלה אבל הוא מדגים את תיאוריית הבריחה והדגמה של איך להשתמש באנכיות של המפה הייתה שם.
זוהי מפה דו-שלבית, כך שלאחר שהצוות התוקף תופס נקודה נפתח חלק חדש במפה ומשחק עובר לתרחיש לכידת הדגל שבו התוקפים צריכים כעת לגנוב חפץ קסם. אנחנו לא רואים את כל העניין מתגלגל אבל הרעיון הוא שאתה מקבל תחושה של התקדמות. עם זאת, יהיו גם מפות מהירות יותר להפעלה, עם הגדרות אחרות מלבד תוקף מול מגן, ועם יעדים בודדים.
התקדמות - או לפחות היחס של חלקים שונים מהמשחק זה לזה הוא משהו שגם הצוות מקווה לעשות עם ציוני דרך. בכך אני מתכוון שהמשחק לא עמוס בסיפורים אבל יש ידע ו-Torn Banner רוצה להדגיש שהעולם הזה הוא עולם על ידי הפיכת פיסות של מפות אחרות לגלויות מתוך זו שאתה משחק בפועל. זה נגיעה קטנה, אבל כזו שמזכירה לי קצת את אוקרינה של הזמן - איך יכולת לראות את הר המוות מרחוק כשהסתובבת בשדה ההירול.
"אתה יכול לראות את ההר הזה ברקע, שפועל כנקודת בראשית לספר. יש אסון קסם ענק לפני אלף שנים שבו קסם מתחום רוחני נכנס לתחום התמותה של העולם הזה והתנגש בו."
אני הולך לספר לך קצת יותר על שני הפלגים שאתה משחק בהם, אבל ממה שראיתי מהמשחק יש יותר מערך הטרור/נגד הטרור של Counter-Strike שבו אתה לא באמת צריך להיכנס למערכת מטופש. כאילו, צד אחד הוא אימפריה והשני הוא כוח מורדים. ברגע שתקרא להם את זה אז כנראה שהמשחק יעסוק בלחימה או בתהליך שלום מדיני ממושך.
בכל מקרה. אז הצד הסגול הוא האמירות הבשראנית - אנשי צבא אימפריאלי תושבי עיר - והצד הכתום הוא קבלת אזאר - מנודים שהוגלו למדבר ולהרים.
"הם שונים מבחינה פילוסופית בשימוש שלהם בקסם", אומר הייטר. "אז הקסם, כפי שציינתי היה מתחום רוחני, אז זה בעצם רוחות. האמירות הבשראנית - הצוות הסגול הזה - נמצאות בעיר והם מאמינים שיש לשעבד את הרוחות האלה ולהשתמש בהן ככלי לייצור, למיליציה, וכן על הפיכת העיר לגדולה וטובה יותר.
"הם משתמשים בקסם אבל הם פשוט מקעקעים את זה לעצמם, מה שמשאיר אותו חיצוני לעצמם. הם רואים בקסם מלוכלך אם אתה משתמש יותר מדי ממנו. שחקנים יוכלו להתאים אישית את האופן שבו הקעקועים נראים ודברים מהנים מהסוג הזה בעוד שהקבאל של אזאר הם המורדים המודחים הם הושלכו אל המדבריות וההרים ודברים מהסוג הזה, אז הם התקשרו פיזית עם הרוחות הקסומות האלה. אנחנו לא מתכוונים להתייחס אליהם כאל כלי עבדים הם צלקו את עצמם פיזית עם רוח הקסם הזו."
בעיקרו של דבר, פילוסופיית הקסם הזו קושרת אפשרויות התאמה אישית פיזית למסורת המשחק. השריון והנשק העיקרי שלך קבועים מבחינת משחק, אבל תוכל להתאים אותם אם תחפוץ במראה או סגנון חדש.
יש לנו מספיק זמן להעיף מבט קצר במפה אחרת. אני רואה שהצד הכתום מנסה לגשת לבניין צדדי סגול. ברגע שהם יעשו זאת הם יצטרכו להעביר מטען בצורת מטען חבלה קסום למקום בו הוא צריך להיות כדי לפוצץ מגדל ענק.
לא הספקנו להסתכל על שני המעמדים האחרונים – אנטרופיסט וטינקר – בפירוט אבל הם דמות היברידית של הגנה/התקפה עם סגל ומרבד קסמים, ומומחה מלכודות הגנה תומך בהתאמה.
מתוך סקרנות אני שואל מאיפה הגיע השם מיראז'.
"סגנון האמנות שבחרנו הוא צבעים נועזים אבל זה כמעט מרגיש רגוע ושלו", אומר פיגוט. "בקרוב מאוד זה יתנפץ באלימות ולכן הראייה היא שיש את העולם השליו והמופלא הזה".
הייטר מסכים:
"אתה הולך לצייר את כל הארמונות היפים האלה בדם ובדל."
הבטא של The Mirage: Arcane Warfare תהיה "בקרוב".