למרות כל הפוטנציאל שלו לשונות מכנית, Metroidvania היא צורה סטטית מוזרה. אני מתכוון, אנחנו מקבלים את המפות המרווחות האלה, מרובות אחוזות, אבל זו תמיד אותה נוסחה: להתחיל בעצם עירום (או בתוךלעזאזל כןהמקרה של, פשוטו כמשמעו, עירום), מצא פריט X, עבר את דלת Y וכו'. יש חקירה מסוימת, בטח, אבל הדברים הטובים תמיד מוגפים על ידי קירות התקדמות מפלדה בלתי נרתעים. InterWave, בינתיים, אפילו לא רוצה שאנשים יתייחסוחומר אפלבתור Metroidvania - אולי מסיבה זו בדיוק. אז במקום זאת, השחר גרעיניהיוצר מחייב את הפרויקט השני שלו כ"משחק חקר ולחימה עם גלילה מהצד" עם התמקדות בהישרדות-אימה, בינה מלאכותית, אלמנטים של משחקי הרפתקאות ויצירה - בין שאר מכופפי ז'אנר.
זה בהחלט נראה נחמד מספיק, אבל זה רק מעבר בסיסי. אני מעוניין לראות עד כמה מעמיקות באמת מערכות ה-AI האור/חושך והאויב, אבל לעת עתה, המילים הנועזות והמרשימות של InterWave הן כל מה שאנחנו צריכים להמשיך.
"חלפו מזמן הימים של אויבים שפורצים פתאום החוצה מטבעות זהב וכלי נשק שימושיים, כמו שחלפו הימים של דפוסי תנועה מטומטמים וחוזרים על עצמם. אנחנו נוקטים בגישת בינה מלאכותית דינמית לשליטה באויבים בחומר אפל, מה שגורם לקרב ייחודי. יש יצורים שיתביישו מהאור, אחרים יימשכו אליו. אויבים פצועים ייסוגו, כדי להביא אותך לפגיעה כשאתה רודף אחריהם, ואויבים גדולים יותר ידרשו טקטיקות מדויקות, אם אתה מתכנן לעשות משהו מלבד להיאכל על ידם."
אז בעצם, אויבים הם לא רק מהמורות מהירות בדרך ללייזר הקרח החדש והמבריק שלך שיורה קפיצות כפולות ובקבוקונים של מים קדושים. קרב מרגע לרגע למעשהעניינים. InterWave פירט: "תעדוף את המטרות שלך, שימוש בנשק המתאים לתפקיד, בחירת התחמושת הטובה ביותר עבור כל אויב, אלה הדברים שיעבירו אותך דרך המשחק, אם לא נצליח להפחיד אותך למוות קודם, של כמובן. מה שגם אנחנו ננסה לעשות".
יש איזו שאפתנות עוצמתית אורבת בצל של זה, מה שבטוח. אני סקפטי לגבי האם קרב מורכב, מונע בינה מלאכותית, יכול לעבוד תחת אילוצי גלילה צדדית של עולם מסוג Metroidvania, אבל אני בהחלט מושך את זה. כלומר, בכנות, תת הז'אנר לא הרגיש רענן במיוחד כבר שנים. אבל היי,שחר גרעיניבהחלט ריסק ז'אנרים - במקרה שלו, FPS ו-RTS - מספיק טוב, ואפילו לא היו לו אורות חלל עתידיים מטורפים ומטורפים. אז InterWave הוא הימור טוב כמו כל אחד, אני חושב. או תקווה, בכל מקרה.