ספוילרים עלו על דעתי. לא הדארת' ויידר הוא ברוס וויליס בבחינת החוש השישי, אלא האם הדרך בה אנו חושבים ומדברים על ספוילרים בביקורות אכן מתאימה לצורה. בקיצור: אנחנו מבלים זמן רב בוויכוחים על דברים שבקושי משפיעים על החוויות שלנו בכלל, בעודנו קורעים דברים אחרים מהגו שעדיין חי של משחק שמשנה לחלוטין את מה שכל מי שקורא אז משחק לוקח ממנו. השאלה הראשונה שאני תוהה היא "למה יש את המוסר הכפול הזה?" השאלה השנייה "האם יש משהו שאנחנו עושים בנידון?" והשלישי הוא "האם עלינו"?
למי שמעולם לא קרא שרשור תגובה, סוג הספויילרים שתמיד מתווכחים עליו הם המבוססים על העלילה. זה גורם לבעיות עבור הסוקרים, ויוצר דילמה של כמה לדבר על הפרטים של המשחקים כאשר דנים בנרטיב שלהם. אתה הולך על שורה של קווים. אתה נזהר מלהראות צילומי מסך של הרעים רחוק מדי לתוך המשחק (במקביל מנסה לחטוף מספיק רחוק לתוכו כדי להראות שבאמת שיחקת את הדבר). אתה מקפיד לבחור את הדוגמאות הספציפיות הקטנות ביותר כדי להמחיש נושאים גדולים יותר, כמה הקרבות ספוילרים מרצון כדי לוודא שמשהו מאויר כראוי (להסתכל עלהיצירה הקודמת של Planescape, בחירת כמה ויגנטים והיכולת להביס את הבוס של סוף המשחק על ידי דיבור). תקציר העלילה שלך נשמר ברמה גבוהה (נושאים, מבנה וכו') או - אם עוסקים בפרטים ספציפיים - מגבילים לרמת תקציר האחורי של הקופסה וההגדרה הראשונית. אתה גם מודע לכך שחלק מהאנשים תמיד יהיו רגישים יתר על המידה לזה, ויתגלגלו עם האגרופים כשהם בוחרים לזרוק אותם.
אבל לכל המשחקים מלבד קומץ המשחקים, העלילה היא ג'יבריש מוחלט. מי מזדיין מה קורה לאהבה האסורה של הנסיכה פובל בממלכת רוסי הפטריות? המשחק עוסק במירוץ הפטריות. מה שגורם לי לתהות... למה אנחנו כל כך שמחים לתת לביקורת להרוס את מירוץ הפטריות?
בואו ניתן דוגמה. זה זה שגרם לי לחשוב באופן פעיל בקו הזה. שֶׁלָההביקורת של אנתוני צ'ארלס על אמנזיה ב-Beefjack. וזו סקירה בסדר גמור. כל חברי ואני כתבנו ביקורות בעלות אופי דומה. אבל קצת בלט כשדיברנו על השפיות הכושלת שלך במשחק...
(וכדי לציין את המובן מאליו, חלק מהדברים הבאים יהיו מה שאני אתחיל לכנות "ספוילר מכונאי". ספוילר!)
ההשפעה דומה לאופן שבו משחקים רבים אחרים מדמים השתכרות, וזה עובד כדי להגביר את תחושת הפגיעות שלך. עם זאת, במהלך המשחק שלי מעולם לא מתתי, במישרין או בעקיפין, מאי שפיות. זה אפילו מוטל בספק אם להיות במצב שפיות נמוך הוא בכלל מכשול. בשלב מסוים לקראת אמצע המשחק, השפעות הטירוף מתחילות להרגיש כמו כל נביחות וללא נשיכה.
זה נכון. אף פעם לא מתתי מכאב נפשי באמנזיה. אני חושד שגם אתה לא. עם זאת, המשחק במיטבו, במשך ארבע שעות הפתיחה הללו, לא היית מודע לכך. פחדת מהחושך. התרגשת מהאפשרות שהעיניים שלך ידממו ונושכות את הלשון שלך בזמן שאתה כופף בפינה חשוכה. עם זאת, אם קראת את הביקורת, אתה בטוח מראש שזה נמר נייר. אתה פחות תפחד לקרוא את הביקורת. המשחק יהיה הרבה פחות יעיל.
עם זאת, בואו נדחוף את זה עוד סנטימטר. האם אתה באמת יכול למות משיגעון במשחק? אני לא בטוח אם אתה יכול. חלק ממני בעצם חושד שאי אפשר למות מפחד, וזה שקר להגביר את המתח כשמתחבאים בצל חשוך. עיוותי העין הם בעיה מספיק מבלי שהשחקן יורד. לצורך הוויכוח, נניח שזה נכון. אתה באמת לא יכול למות מפחד.
ובמקרה זה נשאלת השאלה - האם אתה מזכיר את זה? כי זה נראה לי ללכת למופע קסמים ולסקור אותו, להסביר איך כל טריק בודד הוצא. ביקורות כמדריך קנייה נוגעות, במיטבן, לתת לך את המידע שאתה צריך כדי להחליט אם אתה רוצה לקנות את המשחק או לא. ואני חושפת משהו שהופך את משחק האימה בגלוי פחות מפחיד בצורה משכנעת, נראה לי הרבה יותר גרוע מאשר לחשוף את הסוד האפל שנמצא בתחתית מבוכים של אמנזיה. הספוילר הנרטיבי הזה הוא דבר שולי לשבירת המשחק כולו.
זה ספוילר, אבל לא כמו שאנחנו מכירים אותו. זה ספוילר מכונאי.
יש עוד בעיה בזה. אנחנו שופטים אם המשחק טוב. שאשליית הטריק קלפים מתפרקת באמצע המשחק מחמירה אותו ללא ספק, ואם אנחנו בוחנים אותה, אנחנו חייבים לכלול אותה. אבל איך? אני חושד שמבקרים, בביקורת סטנדרטית, יכולים להסתפק בכך שהם טיפה יותר חמקמקים... אבל בשנייה שאתה לא נותן דוגמה, הנקודה נעשית מעורפלת וקל לבטלה. אבל בשנייה שאתה נותן דוגמה, המשחק נפגע. בואו נבחר סקירה אחרונה אחרת,מתוך Mafia II Wot I Think של חבר ווקר.
אבל ההתחמקות היא פשוטה עד כדי גיחוך. הטריק הקל ביותר הוא לבלום עד עצירה, לחכות שהשוטרים ייצאו מהמכונית שלהם, ואז לנסוע. אתה תאבד אותם תוך חמש שניות.
הרגע שיחקתיהמאפיה השנייה, מכיוון שרציתי ללעוס את זה בשביל משהו אחר שאני מתכנן לכתוב. אבל בכל פעם שנכנסתי למרדף משטרתי, מהפעם הראשונה, אני מוצא את עצמי חושב "שאני פשוט אעשה את הטריק של עצור-המשוך?" עד כמה שה-AI של מנהל ההתקן גרוע ב-Mafia II, קריאת הביקורת של ג'ון החמירה את זה מכיוון שאפילו לא הייתי צריך להבין את זה בעצמי. לימוד המגבלות והפגמים של המשחק הוא למעשה חלק מההנאה שבמשחק. כשאתה לא לגמרי תופס את המודל שמשחק משתמש בו, הוא חי יותר מאשר כשעיבדת את הכללים הפשוטים שמתחתיו. אמירה ספציפית של המגבלות הופכת את הביקורת להדרכה, ומחליפה את החוויה של השחקנים עצמם. עלינו לשאוף להסביר את הפגמים של המשחקים מבלי להרוס את החוויות של אחרים איתם. קל, נכון?
לא. זה לא כל כך קל. אני לא בטוח שלא הייתי כותב בדיוק את מה שכתב ווקר. זו דוגמה קטנה שממחישה נקודה גדולה יותר.
בואו לבחור את אחד הספוילרים המכונאים המפורסמים ביותר אי פעם. ב-Rise of the Robots, תועבה חלודה של משחק הקרב משנות ה-90, אתה יכול להשלים את המשחק ברוב הגדרות הקושי על ידי החזקת הג'ויסטיק למעלה וימינה והחזקת כפתור ההתקפה. זו הוכחה מוחלטת של ברזל יצוק למה המשחק זכור כחומר צחוק. זה פשוט שבור. זה גם משחק שהיה נורא בהרבה דרכים אחרות, אבל כדוגמה יחידה, זה נדבק למוח. כשמשחק כל כך גרוע - ו-Rise היה משחק של 5% אם אי פעם היה כזה - ספוילר כה מוחלט של השמדת משחקים הוא בהחלט ראוי.
אוקיי, בוא נלך קצת יותר על גבול.
אימפריה: מלחמה טוטאלית.
הוא קיבל לא מעט ביקורות טובות - כולל, למרבה הבושה, אחת שלי - עד שמישהו הבין משהו: בשחרור, הבינה המלאכותית פשוט לא יכולה "לעשות" פלישות לצי. למשחק המבוסס בעידן המפרש, זה פאקינג קטלני. המחשב לא יכול היה לשחק את המשחק ששיחקת.
הבעיה היא... ובכן, בתור פיסת אווירה כובשת, חקירה וכללית, המשחק די עובד. אתה יכול ללכת להילחם בקרבות ולכבוש את העולם. יש סיבה לכך שהסוקרים הראשונים לא שמו לב לזה, והיא בגלל שהם רק מוח אחד שמשחקים משחק מסובך. כששוחרר, הוטל על המשימה מוח נטו עצום של גיימרים, שרק אחד מהם צריך לשים לב למשהו עבורכֹּל אֶחָדלשים לב לזה - כי הם מפרסמים ברשת, והחתול יצא מהשקית. והמשחק הופך מיד לגרוע יותר עבור כל מי שעדיין לא שם לב אליו. זה ספוילר מכונאי מוחלט. זה כמעט בלתי אפשרי לשחק אימפריה אחרי שהבנת את זה, גם אם היית חופר את זה קודם. והיה אפשר לחפור את זה לפני...
ובכל זאת, אתה חייב להגיד את זה, כן?
כל זה מסתובב לי בראש וגורם לי לתופף את האצבעות על השולחן הרבה יותר מדי זמן. אין לי פתרון קשה ונכון לזה. יש לי רק כמה כללי אצבע שאני הולך לנסות ולכלול בכל ביקורת שאכתוב מעתה ואילך. הם קצת דומים לכללים של ספוילרים נרטיביים מסורתיים יותר. ככל שבעיה במשחק נראית מוקדם יותר, כך אתה מוצדק יותר לחשוף אותה. ככל שהוא מתגלה יותר למשחק, כך אנסה להסתובב עם כף הרגל ולוודא שהבעיה תצוין מבלי לומר כיצד לנצל אותה באופן פעיל. באותה מידה, ככל שהסיכוי שמישהו ירצה לשחק במשחק הוא - כמו בעניין, זה מקובל-אם-מפוקפק ב-Mafia II ולא עליית הרובוטים הנתעבת-והשנואה - כך אני אהיה רך יותר ואבחר במשחק פחות- דוגמה משפיעה. ואם הפגם שובר ביסודו את המשחק ולא רק מפחית את המשיכה שלו - כמו באימפריה ולא אמנזיה - יש לחשוף אותו. האם זה פגם שהמשחק חי או מת ממנו? אם הוא מת, אתה מוצדק להרוג אותו וכל הזמן, אתה מודע לכך שאם אתה חושף יותר מדי, אתה מקלקל את המשחק, ואם אתה חושף מעט מדי, אתה משאיר את עצמך פתוח להאשמות של פשוט חסר דברים.
אָדָם! ביקורת, אה? אני מעדיף לחזור לאתרי הבנייה(הערה ל-Prod - אנא בדוק זאת - אד).
זה כל מה שיש לי. אלא שהסיבה לכך שזה לא משהו שנמצא בדיון נפוץ היא ברורה - ספוילרים נרטיביים הם רעיון שנפוץ בחברה הרחבה, והוא חל על כל המדיה הנרטיבית וכמה לא נרטיביים שאינם מדיה (למשל משחקי ספורט) . ספוילרים מכניים הם הדרך מספר אחת שבה סקירה יכולה לפגוע בחוויה של מישהו עצמו בעבודה, אבל הם ייחודיים למשחקים. הם הבעיה שלנו, ורק שלנו. אז אנחנו חייבים למצוא פתרון, או לפחות למצוא דרך הגיונית להסתכל עליהם.
כֵּן. עַרמוּמִי. אני חושד שקו אחד שאנחנו יכולים למתוח בין ביקורת לביקורות הוא שהראשון מיועד בעיקרון לאנשים ששיחקו במשחק והשני מיועד לאנשים שלא. ככזה, הספוילרים הקשים מבין המכונאים צריכים להוות את גרעין הביקורת. אם אתה כותב מדריך לקונים, אבקש מהכותבים לזכור - ולו רק במחשבה חולפת - שאנשים עדיין צריכים לשחק במשחק לאחר קריאת הביקורת שלך.