משחקים טובים או הדבר הגרוע ביותר שאי פעם קרה. רק ככה זה עובד. אה, בטח, יש משחקים מפצלים, אבל ברגע שהושג הקונצנזוס שמשחק גרוע, זה הכל. השליכו אותו לבור של ביקורות של כוכב אחד, המאורה של האגודל, שידברו עליה רק בשנאה מקציפה ובוז. אסור לגעת לעולם. לעולם לא להיבדק.
מאסטר אוריון 3הוא אחד ממשחקי ה-4X החשובים ביותר שנוצרו אי פעם. הנה, אמרתי את זה. הכל נגמר עבורי עכשיו. אל תעקבו לאן שאני מעז לדרוך.
אינפוגרמס הוציאה את Master of Orion 3 בתחילת 2003, לאחר תקופת פיתוח ארוכה ובעייתית של Quicksilver Software. זה היה בלגן. זה עדיין בלגן. ההמשך המצופה לשני משחקי החלל 4X האהובים ביותר אי פעם הוא תרגיל מטריף במאבק ב-AI השבור של האימפריה שלך במשך שעות, רק כדי לגלות שכבר התגברת על ההתנגדות האמיתית היחידה שלך.
הממשק הוא פסטיבל קליקים מוגזם - ונעול ברזולוציה של 800x600, שכבר הייתה די אחורה ב-2003 ומכשול אמיתי כאשר מפות סטנדרטיות כוללות מאות מערכות כוכבים. אימפריות יריבות שולחות זרמים קבועים של מסרים לא יציבים וסותרים את עצמם, עד שאתה לומד שניתן להתעלם מהם לחלוטין מכיוון שהם לעתים רחוקות.לַעֲשׂוֹתדָבָר. מרכיבים חיוניים של קרב (מכוער למדי) לא הצליחו לעבוד כלל. המספנות שלך אכולות לחלוטין מהרצון למלא את היקום בספינות תובלה חסרות תועלת. מלבד העיצובים המקסימים של החייזרים, המראה שלו חסר תכונה. יש קצת אמת בפזמון הנפוץ שאתה יכול פשוט ללחוץ על 'סיום סיבוב' כמה מאות פעמים ולנצח בלי לעשות כלום.
אם אתה מתקשה לדמיין את זה, זה קצת כמו שפירקסיס היה מחליט לתת לחיילים ב-XCOM את היכולת לפעול ללא פקודות, אבל במקום לירות בחייזרים כל מה שהם עשו זה לקשקש עם עצמם ולבכות. השאר אותם לזה מספיק זמן והחייזרים כולם טובעים.
הרבה דרמה מאחורי הקלעים ואחריה משיכת כתפיים מ-Infogrames פירושה שהוא שוחרר מוקדם מדי, קיבל כמה טלאים שטחיים, ונשאר למות בידי מעריצים זועמים. עם זאת, כמה מהמעריצים הללו התגברו על ההלם ושחררו אוסף מבלבל קלות של תיקונים לא רשמיים במאמץ לגאול אותו.
במידה מסוימת הם הצליחו. אפילו התיקון הבסיסי "וניל" (מוגבל לתיקוני באגים בלבד) משנה את החוויה באופן מהותי. אבל זהולֹאהחלק שבו אני אומר שהם הפכו את זה לקלאסיקה לא מושרת. למרות כל העבודה הקשה שלהם, מאסטר אוריון 3 נשאר פגום, ורק שוליים בשוליים ייהנו ממנו באמת.
הטעות הראשונה הייתה לקרוא לזה בכלל מאסטר אוריון. יש מעט משחקים שהוקעו בצורה מרה יותר מהמשכים ממוצעים למקורים אגדיים, אבל מלבד היותם לא נהדרים, ומלבד היותם שבור, MoO3 עוצב עם אתוס שונה לחלוטין מהמקוריים. אני בקושי צריך לתאר איך שני המשחקים הראשונים עבדו, שכן הם עומדים לצד Civilization כעמודי התווך של עיצוב סטנדרטי 4X 20+ שנה אחרי. אתה מתחיל עם בחירת המינים שלך על עולם בודד, בונה עליו דברים, שולחים ספינות כדי למצוא עוד אחד, בונים על העולם הזה, שוטפים וחוזרים עד השעה 4 לפנות בוקר וכל תור לוקח 15 דקות כי יש לך כל כך הרבה של כוכבי לכת עקובים מדם לארגן.
הם היו נהדרים, והם עדיין משחקים טוב, אבל קוויקסילבר עשו משהו חשוב: הם ניסו להעביר את הז'אנר הלאה. קבלת הפנים הפושרת של האתחול האחרון, ההומונימי המעייף, רק הדגישה כמה מעט זה קרה למרות החייאה האחרונה של ה-4X. אלוהים, אני משועמם מאותה נוסחה ישנה. עברו עשרות שנים, ועדיין אנו מקבלים את אותה נוסחה ישנה שוב ושוב, מועברת באותו אופן, עם אותן אסטרטגיות ואותן פלגים וכל חריגים הם נווה מדבר בלבד.
MoO3 עושה את כל ארבעת האקסים, אבל זה תמיד נועד להיות תרגיל בניהול מאקרו במקום, כאשר אתה מגדיר תוכניות רחבות ומעביר אותן מלמעלה, תוך אמון שהאוטומציה תדאג לפרטים. במקום לחזור בקפידה על סדר הבנייה הסטנדרטי שלך פריט אחר פריט, לבחור כל פריט מחקר, ולקשור באופן אישי את הנעליים של כל חייל, אתה אמור להאציל את כל זה. אתה לא מנהל כל כוכב באימפריה, אתה מנהל את האימפריה. ואחרי כל התיקון הזה, זה די עובד. אתה עדיין יכול לנהל בצורה אובססיבית כל פרט ופרט אם אתה חייב, אבל יעילות מקסימלית ומושלמת פשוט אינה הכרחית, ולעולם לא יכולה להיות שווה את הזמן הרב שזה ייקח בכל מקרה. אז לחלק מ-200 כוכבי הלכת שלכם יש מבנה לא רצוי, או שיש לכם כמה עשרות ספינות מיותרות בין הצי ה-1,500 החזק שלכם. למי אכפת? אם הייתם יכולים למנוע את זה בסימולציה כל כך מורכבת, כנראה שהכישורים שלכם היו מכוונים טוב יותר לכיבוש אירופה.
גם החלקים המרכיבים שלו, כמו מחקר, שונים, שכן במקום לבחור חוליות בודדות בשרשרת, האנשים שלך חוקרים כל הזמן בשישה תחומים במקביל. אתה מגדיר את שיעור העבודה בכל תחום. כאשר אתה מגיע לרמה הבאה בתחום, המדענים שלך מתחילים לחקור כל טכנולוגיה ברמה זו בבת אחת. דרישות מוקדמות רבות הן חוצות-תחומיות, רוב הטכנולוגיות אינן נראות לחלוטין עד שהגעת לרמות מסוימות בתחומים אחרים, ולבסוף חלק מהטכנולוגיות נמצאות מעבר לך, ויש לגנוב אותן או לסחור בהן. התחבבתי על תותחי פיוז'ן בקמפיין אחד, אבל בקמפיין הבא נאלצתי ללכת בלי שום דבר ברמה הזו עד שאוכל לחקור אלטרנטיבה.
ואז יש את הכלכלה, שמפצלת את המיסוי לשלוש מערכות, ברמת כוכב הלכת, רמת מערכת הכוכבים ורמת האימפריה, כל אחת מהן מקיימת אינטראקציה אך (לפעם אחת) מטופלת מספיק טוב כדי שניתן יהיה לסמוך על הבינה המלאכותית עם רובה אם תעדיף . אני אתפלא אם קוד פורס לא ילמד את זה בחשאי תוך כדי פיתוח המערכת הכלכלית שלהם "מדינה מול מגזר פרטי"עולמות רחוקים.
ל-Master of Orion 3 היה סיפור רקע מפורט ומשוכלל, שמתבטא במשחק בכמה מושגים מעניינים. האנטארנים המרושעים, בעקבות תבוסתם במשחק השני, חזרו למחוק כמה גזעים ולשעבד את כל השאר. לאחר מאות שנים של התעללות וניסויים גנטיים על כולם, הם בטעות מנשקים את עצמם כמעט עד להכחדה, ובסופו של דבר תקועים על כוכב לכת מתקדם מאוד, בעוד שאתה ולכולם יש פתאום חופש לגדול. כמחצית מהמירוצים (עד 30 בו-זמנית) נמצאים בסנאט, שהוקם על ידי האנטארנים (כיום ה-New Orions) כדי לשלוט על כולם. אתה יכול להתחיל בסנאט בהוצאת נקודות 'בחירת מירוץ', אם תפחית אותן ממקום אחר כמו כרייה או חקלאות - כל גזע יכול להשתנות במידת מה. אחרת זה מזל בסיר. אם אתה בסנאט, המטרה שלך היא להיבחר כמנהיג. אם אתה לא, המטרה שלך היא למרוץ לעבר הליבה של הגלקסיה ולהרוג את כל מי שעשוי להיבחר.
בנוסף לכל זה, ההיסטוריה המורכבת של אכזריות בין הגזעים הותירה אותם עם יחסי ברירת מחדל שסביר להניח שינצחו בכל מה שתעשו. גזעי לטאות ישנאו כמעט תמיד את הגזעים המימיים, רובוטים שונאים אתרי, חרקים שונאים סיליקואידים, וכולם שונאים את הקצירים - נשק ביולוגי רגיש שלעולם לא יוכל להצטרף לסנאט וידביק ויטמיע את כל מי שהם חולקים איתו כוכב לכת. התוצאה היא שמשחקים רבים יסלימו לכדי וריאציה כלשהי של מלחמת הדגים/לטאות הגדולים ככל שכולם יתיישרו בהדרגה. זה מה שמסביר חלקית את הגישות הדיפלומטיות עדיין לא יציבות, שאחרת אינן מספקות. סרגלי מערכות יחסים אינם נותנים הסבר להשפעותיהם, ולעתים קרובות אין הגיון רב. בני ברית קרובים מכריזים לפתע לפתע מלחמה ללא אזהרה, ובתור החרקים טאצ'ידי הפצצתי ופלשתי בחדווה לכמה כוכבי לכת של לטאה, ולא פגעתי בדעתם החיובית עלי.
דיפלומטיה הגיונית רק כשאתה משחק יחד עם יחסי הבסיס. החוכמה היא לחשוב על אויבי האויבים שלך, ולנצל את המחויבויות של בריתות על מנת ליצור מצב של אנטנט משולש, ולכפות על בעלי ברית למלחמה עם בני בריתם האחרים לפני שהם יעשו לך זאת אחר כך במקום. אבל זה לא ממש עובד, וגם הסנאט לא. חברים יכולים להציע חקיקה אבל רובם הם שטויות חסרות תועלת, וניתן להזמין גזעים או לגרש אותם, כנראה באקראי. בתיאוריה, מרוץ שאינו סנאט יכול לספוג חברים ולזווית להזמנה, אבל זה לא אמין במקרה הטוב, והסיכוי שהמשחק יסתיים פתאום בכל רגע בגלל שגזע כלשהו שאפילו לא פגשת זכה בהצבעה מתסכל לומר הכי פחות.
אֲבָלזה היה מנסה. הוא ניסה ליצור סוג חדש של משחק 4X, סימולציה של בימוי אימפריה בסביבה מציאותית, בתוך מלחמות ענק, טינה עתיקה, ורמז לסיפור מתהווה יותר משכנע מ"להכות את מי שהכי חזק ואז התשה ל-50 סיבובים".
כמו רוב הרעיונות המעניינים, זה לא ממש עובד, אבל התוצאה היא כמעט היפוך של החוויה הרגילה. היכן שכל משחק 4X אחר מתחיל מהר ומהנה ומלא באפשרויות אך עד מהרה נעצר עד משעמם, כאן הבשר נמצא באמצע המשחק ובסוף המשחק. מכיוון שהכיוון לטווח ארוך של המחקר שלך נושא פירות רבים בו זמנית, עיצוב ספינות והכוונת ציים לאורך נתיבי כוכבים חשובים אסטרטגית הופך למעניין יותר מהמקרה הרגיל של רק מי שנמצא בטווח. אם כבר, אלו שחקני מלחמה, לא מעריצי 4X, עשויים להפיק את המרב מקמפיין ברגע שהוא בעיצומו. אכן, ישנה אפשרות בהפעלה להפעיל את המשחק בלעדייך כמה סיבובים שתרצה. זה בערך עובד אבל בעיקר מרמז על משהו אפילו טוב יותר, כמו 4X שנוצר על ידי פרוצדורלי שאתה יכול לקפוץ אליו בחלקו.
הנקודה האחרונה היא, בעצם, השורה התחתונה עם Master of Orion 3. הודות למעריצים המסורים זה די עובד, ומתגלה כפרנץ רייכלט של משחקי 4X; כישלון חדשני אך קטסטרופלי שאמור להוביל לדברים גדולים יותר, אם רק ישקלו היטב את הרעיונות והטעויות שלו כאחד.
1/10 המשחק הגרוע ביותר evaaaar לעולם אל תדבר על זה שוב.