שבו אדם ואני יושבים עםXCOM 2המעצב הראשי ג'ייק סולומון לנתח את המשך האסטרטגיה. אנחנו דנים במה הוא עושה טוב וכמה מהתלונות שהופנו אליו, שומעים על רעיונות שנוסו והושלכו במהלך הפיתוח, מדוע הסיפור התמקד יותר הפעם והחשיבות המתמשכת של משחקי X-COM המקוריים.
אלק: דברים חשובים תחילה. איך זה שיש לך את הממלכה המאוחדת וסקוטלנד בתור אזרחות חיילים, אבל לא ווילס, אנגליה, אירלנד או צפון אירלנד נפרדות?
ג'ייק סולומון:זו שאלה טובה מאוד. אם אתה שואל אותי אם אני סוג של אוהד עצמאות סקוטלנד, אצטרך קודם כל לשאול מה אתה מרגיש לגבי זה. אני לא יודע למה. אתה צודק, אני צריך להוסיף לשם את ויילס ובנפרד את אנגליה, אני חייב. אבל בשלב הזה אני חושב שהדובאים יהרגו אותי, כי היינו צריכים מבטא וולשי. יש לנו כבר אנגלית, אירית, סקוטית ואוסטרלית, מה שאני מאוד מתרגש מהם.
אלק: איך אתה מרגיש לגבי המשחק עכשיו שהוא יצא?
ג'ייק סולומון:אני חושב שזה מאוד נחמד כשאתה עובד על משהו הרבה מאוד זמן והיחסים עם הקהל משתנה מלהראות לך דברים ואנחנו לא יכולים להראות לך את כל מה שאתה רוצה לראות אלא כשזה סוף סוף בידיים של אנשים הם נהנים מזה... לא הרבה מנצח את התחושה הזו, כשאנשים יכולים להתחיל לשחק והם יכולים לחלוק איתך את הסיפורים שלהם. זה ישמע נדוש, אבל אני כן חושב שאתה יכול להכניס קצת אושר לעולם, וכשאתה רואה הוכחות לכך זה משהו שאני אישית לוקח ממש ברצינות. אתה מזדקן וחושב על מה אתה עושה, למה התחייבת, ואני תמיד זוכה להנאה מסוימת מכך שאנו זוכים להכניס אושר לחייהם של אנשים. כשאתה משחרר משחק לראשונה ואתה זוכה לשמוע כמה מהסיפורים המשמחים אז אני חושב שזה מאוד מאוד משמח ומשפיל. זה בהחלט החלק הכי טוב בעבודה, ללא ספק.
אלק: כשקראתי על זה לפני כן הייתי מבולבל מכל הדברים החדשים האלה - ההסתרה והחייזרים שניצחו. זה לא XCOM, אני לא יודע מה זה! ואז רק כמה שעות בתוך זה 'זה החבר הוותיק שלי, זה נחמד שהם חזרו'. מה הגבול בין יצירת המשחק שכולם רוצים לבין יצירת אותו הדבר מחדש?
ג'ייק סולומון:זה בהחלט איזון קשה מאוד. אתה עושה סרט המשך, ואז אתה צריך לשאול את עצמך את השאלה 'למה?' למה אני מכין את זה?' מבחינת האם אני עושה נכון על ידי אנשים? אם אתה יוצא לשם מול אנשים כמפתח ואתה אומר 'היי, יש לנו משהו חדש שנרצה שתשלם עליו כסף'. אתה כן צריך לשאול את עצמך את השאלה מנקודת המבט שלהם, למה דווקא סרט המשך? אם אנשים עדיין משחקים ב-Enemy Unknown אז מה הטעם ליצור XCOM 2. אתה צריך להוסיף תכונות ואז לשנות את זה.
ברור שאנחנו לא יוצרים משחקים מושלמים ולכן תמיד, תמיד יש מקום להשתפר. אתה מתעקש לומר שאלו דברים שכצוות אנחנו חושבים שישפרו את המשחק. אז אתה מוסיף את השינויים האלה ואז כמובן האיזון הוא שאתה רוצה שאנשים יגידו 'זה חדש' אבל אתה לא רוצה שאנשים יגידו 'מה זה לעזאזל, זה לא XCOM?'
אלק: השינוי שאני שומע שמוחה עליו הכי הרבה - אם כי אגב, אני לא מרגיש ככה בעצמי - הוא שיש אנשים שחוששים שזה קשה מדי, לא סלחני מדי.
ג'ייק סולומון:הקושי הוא למעשה אחד מאותם דברים שניתן לייחס לשיחה מסוימת די מאוחר - מאוחר מאוד, למעשה - בפיתוח. דחפתי את המנטרה כבר הרבה זמן שאנחנו צריכים להפוך את הקושי הרגיל או הוותיק למעשה למצב 'אני רוצה לראות את הקולנוע', מצב 'אני רוצה לראות את הסיפור', והשחקן יכול לעבור את זה זה לא אמור להיות כל כך קשה. אבל מאוחר מאוד בפיתוח כולם שיחקו את המשחק, כל הקבוצה שיחקה את המשחק והם חזרו ואמרו "כן... זה כיף. אבל זה די קל". והתחלתי להיות קצת מודאג. מצד אחד יש לך את כל המפתחים האלה שהם שחקני XCOM סופר-הארדקור, אבל מצד שני הייתי 'אם לא נעשה את המשחק קשה, הרבה ממערכות העיצוב לא משתלבות'. אם השחקן לא מופעל בלחץ, אז בשכבת האסטרטגיה הרבה דברים לא נכנסים. השחקן פשוט לא צריך לעסוק במערכות.
נניח שהעלות של גיוסים - זו דוגמה קטנה מאוד, אבל יש הרבה דברים שבהם השחקן פשוט עבר את המשחק. הרבה דברים פשוט לא עובדים, הם לא מעורבים. אז אני זוכר שחשבתי 'וואו, בעצם המשחק הזה היה משתפר אם לכולם היה הרבה יותר מאתגר של דברים'. אני זוכר שניהלתי את השיחה - יש לנו קבוצת עיצוב די קטנה ואנחנו נפגשים כל בוקר במשרד שלי, ואני זוכר שאמרתי 'אתה יודע מה, אנחנו הולכים לעשות את המשחק הרבה יותר קשה. אנחנו הולכים אחורה ולאזן מחדש ולהפוך את המשחק להרבה יותר קשה בכל רמה, כי המשחק הזה לא מעסיק אנשים כמו שצריך״.
זה קרה די מאוחר בפיתוח, ואז כמובן זה גרם למהר די מטורף לאזן את הדברים.
זה בהחלט קרה באיחור, אבל אני חושב שכשהמשחק נעשה קשה יותר, התחלת לראות אנשים מעורבים, הרגשת את הניצוץ הזה של החיים. "אוקיי, אני כן רוצה לנסות שוב."
אני חושב ש-XCOM 2 בהחלט קשה יותר מ-XCOM: Enemy Unknown, אבל זה מעניין כי ישנן דרכים רבות שאנשים ניגשים ל-XCOM. חלקם חושבים שהדרך הנכונה לשחק היא לנצח את המשימה מבלי לאבד אף אחד. זה בסדר, זה בהחלט בסדר לחשוב שזאת הדרך שבה אתה רוצה לשחק את המשחק, אבל זה לדעתי הוביל לתסכול מסוים אצל אנשים. אם הם רואים ב-XCOM חידה, המשימות הן חידה ויש דרך אופטימלית כך שאם תעשה דברים נכון אף אחד לא ימות. XCOM הוא למעשה לא פאזל, יש בו את כל האלמנטים הרבה יותר בלתי צפויים. יש מקרים שקשה לדמיין לעבור משימה בלי שמישהו ימות. יש שחקנים שיכולים להיות מתוסכלים מזה, וזה משהו שחשבנו עליו לא מעט מאוחר יותר. ברור שחלק מהאנשים מגיבים ממש בחיוב לקושי ואחרים אומרים 'זה יותר מדי', וזה משהו שאנחנו חושבים עליו. איך נשמח את שני השחקנים, בעצם?
אלק: קראתי כמה תלונות מסוימות על כך שאתה לא יכול לקבל הכל כל הזמן במצב בסיס, אתה תמיד צריך להוציא יותר ממה שאתה יכול להרוויח. אני לא מסכים, אבל החשש היה שלא היה מספיק תמורה למאבקים שלך.
ג'ייק סולומון:באופן אישי כמעצב הניסיון שלי הוא שכל הפידבק הוא עובדתי, אז כשאתה שומע משוב כזה, האינסטינקט שלי הוא לא לומר 'אתה לא נכון'. התגובה שלי היא תמיד לומר 'בסדר, האם זה חייב להיות בסתירה עם האנשים האחרים שנהנים מהקושי, ואם לא, איך אנחנו מוצאים דרך לשמח את שני האנשים?'
זה מעניין, כי ברור שאם אתה לא מוציא יותר ממה שאתה מכניס... זה עיצוב אסטרטגיה סטנדרטי, זה ב-XCOM במיוחד אבל גם סיד [מאייר] עושה את זה. אתה נותן לשחקן חמש את כל האפשרויות, שכולן נראות ברות קיימא ונראות מגניבות ונראות הכרחיות, אבל אתה נותן לו לבחור רק אחת. ואז עד שהם קונים את זה, הוספנו עוד שניים שהם 'אלה גם מגניבים'. אתה מנסה להציע לשחקן דברים שהם כולם דברים מועילים שהשחקן רוצה, הם פשוט לא יכולים להרשות לעצמם את כולם בבת אחת.
אלק: איך אתה מתקשר שהגדרת קושי קשה יותר ממה שהיא עשויה להיות במשחקים אחרים מבלי לגרום לשחקן להרגיש כמו טמבל על שלא בחר בה?
ג'ייק סולומון:אתה לגמרי צודק. זו שיחה שניהלנו ברגע שהמשחק התגבש. עשיתי טעות, אני חושב, כשקראתי לדרגת הקושי הנמוכה ביותר 'טירון'. אני לא יודע איך אתה עוקף את זה. כנראה שהייתי צריך להכניס קושי מזויף מתחת לקושי הנמוך ביותר. ככל שאני מתבגר, אני פחות מתעסק עם האגו שלי כשאני משחק משחקים, אבל יש משהו בלחיצה על הקושי התחתון במשחק שלכאורה עוסק באתגר. אני חושב שאולי זו גלולה שקשה לאנשים לבלוע. 'אני לא מתכוון לקחת את הדרך הקלה החוצה', אבל אז קראתי לזה 'טירון', כלומר, אתה יודע. לכל הקשיים האחרים האלה יש שמות מדהימים, ואז יש לך את זה...
אבל גם האתגר היה... ואתה לא רוצה לחשוב יותר מדי על הדברים האלה, אבל היה לנו קהל גדול מאוד ל-Enemy Unknown, וזה משחק אסטרטגיה. ואתה צריך להניח שחלק גדול מאוד מהקהל שלך יחזור והם יכירו את האויב לא ידוע. מה זה אומר לגבי קושי? אתה לא יכול פשוט לתת לאנשים את אותו קושי כמו Enemy Unknown אם הם מנוסים עם המוצר, אבל באותו זמן איך אתה נותן מענה לאנשים שמעולם לא שיחקו במשחק XCOM?
אני זוכר שדיברתי עם אד ביץ', שהוא אחד המעצבים שלנו, הוא עובד בזיכיון Civ. הוא שיחק את המשחק והוא אמר 'אתה יודע, זה די קשה, אני לא יודע. אני אוהב את זה, אני אוהב את זה אבל זה מרגיש ממש ממש קשה״. והייתי כמו 'היי'. זה היה הרגע הראשון שלי של 'אה-אוי, מה אם איזנו מחדש את הדבר הזה בצורה כזו שרוב התגובות יהיו שזה בעצם קשה עד כאב?'
אני חושב שיש שם ספקטרום רחב, אבל בהחלט היו רגעים של 'זה יותר מדי?' ואיך נשרת אנשים שאולי לא רוצים את החוויה הזו?
למעשה אחרי זה הבנתי שלמה לעזאזל עשינו ארבע רמות קושי? ל-Civ יש שישה או משהו כזה. אנחנו רק צריכים עוד רמות קושי, זה מה שזה.
אין כמו להמציא את התשובות לאחר המשלוח. גאונות בעבודה כאן, אנשים!
בעמוד השני, התפתחות הסיפור של XCOM 2 ומה חושב יוצר הסדרה ג'וליאן גולופ על ההמשך.
או למאמרים אחרים על XCOM 2, דלג אל שלנומדריך XCOM 2טַבּוּר.
אלק: תמיד יש טרמינולוגיה כמו חלק ממשחקי Bioware - 'אני רק רוצה את הסיפור'.
ג'ייק סולומון:למען האמת, כשאני משחק נניח יורים, אין סיכוי שאני מתאמץ כי בדרך כלל בשבילי אני לא מעוניין לטעון מחדש כל הזמן. אם המשחק יותר חוויתי, אם החוויה היא חלק גדול מהתגמול, אז בשבילי האתגר הוא... שיחקתי את Shadow of Mordor בעצם, והיה לי מאוד כיף לשחק ולהיות רע ולראות איפה הסיפור הולך, וזה נהדר, אבל אני לא רוצה... אז אני כשאני משחק במשחקי אסטרטגיה, בשבילי זה אתגר ואני כן רוצה לטעון מחדש. ברגע ששיחקתי את זה פעם אחת אז בהחלט אני מגביר את הקושי. אבל במיוחד בגילי, יש לי זמן מאוד מוגבל.
אדם: אני מכיר הרבה אנשים שמשחקים ב-XCOM 2, רובם שיחקו ב-XCOM 1 ובדרך המקורית. ורבים מהם משחקים את זה על טירון בפעם הראשונה כי הם רוצים ליהנות מהסיפור. זה מוזר לי, אף פעם לא חשבתי שאשחק במשחק XCOM שבו אני רוצה ליהנות מהסיפור, אבל באמת דאגתי מספוילרים וזה לא משהו שציפיתי לו. מה שבעיני הופך את הקושי הנמוך הזה לגיטימי יותר.
ג'ייק סולומון:יש עוד הרבה סיפור. יש לנו את הסופרים המדהימים האלה וזה מצחיק כי ב-Firaxis אנחנו תמיד המכונאים הראשונים. צורת העולם והכיוונים של שכבת האסטרטגיה, שבונה פיגום ואז הכותבים שלנו נכנסים ואומרים "אוקיי, מה עם זה?" ואני אהיה כמו "לא, זה בלתי אפשרי". אבל הם עשו עבודה ממש טובה, ומה שהופתענו ממנו עם הסיפור ב-XCOM 2 הוא שאתה צריך לעשות הרבה יותר. משהו שאנחנו אוהבים לעשות עם משחקי Firaxis ואני חושב שהצלחנו לעשות ב-Enemy Unknown הוא שאתה באמת רוצה שהשחקן יביא איתו את סיפור הרקע שלו. אם אתה נמצא בעולם המודרני, ו-Enemy Unknown הוא 'זה העולם המודרני אבל חייזרים פולשים' אז אנחנו לא צריכים לעשות הרבה עבודה כדי להגדיר את מצב העולם.
זה העולם המודרני, תסתכל מהחלון שלך. אבל אם אתה דוחף את הסיפור עשרים שנה לעתיד והוא נשלט על ידי חייזרים, אז אתה כמו "אוי לעזאזל, אנחנו צריכים להסביר את זה". אם אנחנו רוצים איזושהי התקשרות של השחקנים שלנו לכדור הארץ ולעולם, אז אנחנו צריכים לעבוד הרבה יותר כדי לומר שזה כדור הארץ אבל זה שונה, ואלה הסיבות שצריך לדאוג לך, זו הדרך שבה אתה יכול להחזיר את זה, אלו השינויים שמתרחשים. למעשה היינו צריכים לעשות הרבה יותר עבודה פשוט בהתבסס על העובדה ששחקנים לא יכלו להביא כמעט סיפור רקע לעולם שנמצא עשרים שנה קדימה.
אלק: אתה יכול לספר לנו מה קורה עםבעיות טכניות- מה לא בסדר ומתי זה יתוקן?
ג'ייק סולומון:זה הדבר הראשון שאנחנו מדברים עליו כשאנחנו נכנסים בבוקר. אנחנו לוקחים את זה ברצינות להפליא. אני וכל הלידים, זה מה שאנחנו עובדים עליו כל היום ולזה אנחנו מחויבים כרגע. אולי זו הייתה האופטימיות שלנו לגבי העיבוד הדחוי החדש שלנו ו-MSAA - הרבה דברים קטנים כאלה. לאנשים שסובלים מהם, אם הם מתוסכלים, אני מתוסכל באותה מידה ועוד. נמשיך לעדכן את המשחק, ויש לנו כמה דרכים לעקיפת הבעיה - לעזאזל,אפילו פרסמת כמה דרכים לעקיפת הבעיה- אבל בהחלט יש לנו תיקונים בקרוב. אני לא יכול להגיד תאריכים, אבל הייתי אומר שאנחנו עובדים בזעם מאוד. כבר יש לנו הרבה מהבעיות האלה על הכוונת".
אלק: האם ידעת על הבעיות לפני שהמשחק שוחרר?
ג'ייק סולומון:לא, אני יכול לומר בכנות שלא ידענו שזה יהיה ככה בהשקה. אולי זה מחרפן אותי, אבל אני יושב כאן ומדבר איתך עכשיו במחשב הנייד שבו אני משתמש כדי לשחק בו ולא ראיתי את הבעיות האלה. זה לא רחב, הנושאים הם סוג של אינספור, ספורדיים. לא תפסנו את החומר הזה בבדיקות תאימות. אבל אל תטעו, אנחנו אחראים באופן מלא, מלא על המוצר שנמצא בידיים של אנשים, אז אנחנו בהחלט לוקחים עליו אחריות.
אלק: מה לגבי ההפסקות האלה לאחר פעולותממש מעצבן כמה אנשים, האם הם מכוונים?
ג'ייק סולומון:חלקם, במיוחד האנימציה של Sectoid reanimate, לוקח יותר מדי זמן, אני מסכים לחלוטין. ולמעשה אנחנו הולכים לשנות את זה. אני אישית בוחן את הדברים האלה עכשיו, כל משחק נפסק. המצלמה מפסיקה לאחר הרג ודברים כאלה, אני מעריך את כל הדברים האלה כדי לוודא שזה לא מופרך.
והדברים האלה עליי. אני עושה הרבה מכללי המצלמה במונחים של תנועה ונשארת והשהייה וכן הלאה. לוקחים בחשבון את הרחפות ולוודא שלשחקן יש את כל ההקשר שהוא צריך לפעולות שלו. אם אפשר להאיץ את הדברים, הם בהחלט יזיזו".
אדם: ראית את הציוץ הזה של ג'וליאן גולופ?
ג'ייק סולומון:לא, מה הוא אמר, הו אלוהים...
סוף סוף הגעתי לאנשהו בניסיון החמישי שלי#XCOM2קמפיין - משחק מדהים - אבל אכזרי, לא סלחן, מלחיץ!
- ג'וליאן גולופ (@julian_gollop)18 בפברואר 2016
ג'ייק סולומון:[צוחק] עם XCOM 2 הרגשנו קצת יותר חופשיים. ברור שחלק גדול מ-Enemy Unknown היה כבוד למקור ולוודא שאנשים יבינו שאנחנו נערצים. זה היה חלק גדול ממה שדיברנו עליו באותה שנה כששחררנו. חלק גדול מהשיחה ההיא היה 'מה זה אומר על ה-X-COM האמיתי והמקורי ומהן ההקבלות?' זה היה מעניין לעשות משחק כשזה לא באמת עלה יותר. זו הפסיקה להיות שאלה, ובמקום זאת אנשים שאלו 'מה הקשר של זה לאויב לא ידוע?' זה היה מוזר, אבל יחד עם זאת אני מניח שהרבה מהדברים שניסינו להכניס ל-XCOM 2 עדיין מגיעים מהמשחק המקורי מאוד. מפות פרוצדורליות, תחושה גדולה יותר של אי-חיזוי בשכבת האסטרטגיה ולא היותה ממש מסילת ברזל. אנחנו עדיין חוזרים לחומר המקור של משחקי XCOM המקוריים. הם עדיין הלב של הסדרה.
אנחנו עושים את כל הדברים האלה, ועכשיו אנחנו אפילו משנים את הנרטיב. אנחנו מרגישים הרבה יותר חופשיים לעשות את זה, יש לנו קהל משלנו, זה לא מוחזק יותר נגד המקור. אבל יחד עם זאת אנחנו עדיין מסתכלים על זה וחושבים שכל זה מבוסס על הסדרה המקורית. בחיים לא אחשוב בעוד מיליון שנה שהמשחק הזה יתחבר לבד בלי שהמקוריות קיימות או שאני כמעצב יכול היה לחשוב על זה. זה עדיין הרעיון של ג'וליאן שהוליד את כל זה. זה לא רעיון שהייתי מעלה לבד - הקשר הזה עם המקור הוא עדיין חלק מזה.
אבל אני שמח שג'וליאן אוהב את זה. הרבה מהדרכים שבהן שיפרנו את XCOM 2 היו שילוב של דברים נוספים מהמקור.
בעמוד שלוש, עוד על מה ש-XCOM 2 יכול ללמוד מעב"מ: האויב לא ידוע.
אלק: האם יש עוד דברים לקחת מהמקור?
ג'ייק סולומון:כתבתי משהו עבור PC Gamer על ה-X-COM המקורי. הייתי צריך לעצור ולחשוב על זה, 'מה זה ב-X-COM המקורי?' וזה חושב שזאת הייתה העובדה שזה כל כך ברור שלא אכפת ממך כשחקן, שזה הרגיש כמו, וזה עדיין מרגיש כמו, עולם קטן דרך המוניטור שלך. אין ספק שיותר מהמשחקים שאנו מייצרים, שיש בהם יותר אלמנטים מעוצבים, זה מרגיש כמו טרריום קטן. כי לא אכפת לו אם אתה מסתדר, לא אכפת לו אם אתה מסתדר גרוע, זה לא מתקשר לך אם אתה כן, אתה פשוט קיים בעולם הקטן שלו.
אלקאפילו נרטיבית אתה מתחיל איפשהו באמצע, לא בתחילת הסיפור.
ג'ייק סולומון:והמוזיקה לא משתנה, אתה לא מקבל גרפיקה שונה - אין שום רמז לגבי מה שאתה עושה או אם אתה צריך להפעיל מחדש. זה "אני מניח שהם עוזבים את המועצה ואני לא יודע למה אבל..." בגלל זה זה מצליח לייצר יותר אווירה. יש בו אווירה מאוד קרה ובודדה שעובדת כל כך טוב עם הנושא. אני חושב שכנראה אי אפשר לשחזר את הקסם הזה.
אדם: האפוקליפסה של X-COM בעיני היא יצירת המופת הנשכחת של סדרת X-COM. יש לו כל כך הרבה בעיות שמתועדות היטב על ידי ג'וליאן, אבל אני מעריץ את זה.
ג'ייק סולומון:אם אתה שחקן מרכזי ועיקרי בסדרת X-COM, כמו כולנו, אני מרגיש שאוכל להבין אותך אם תגיד שאפוקליפסה היא יצירת המופת הנשכחת הזו. אני לא אומר שאני לא מסכים, אני רק אומר שזה אומר לי משהו עליך.
אדם: ובכן, המילה נשכחת חשובה שם, כי האחרים נזכרים. אני לא חושב שזה משחק X-COM הגדול ביותר אבל אני רוצה לשחק את מה שהמשחק הזה היה אמור להיות. אני עדיין מתפעל מכמה מהרעיונות שבה: העיר המדומה. אני לא חושב שמישהו עשה את המשחק הזה עדיין. מה אומר עליי ההתפעלות ממנו?
ג'ייק סולומון:ובכן, אני מרגיש אותו דבר, במובן של מה שהוא חתר אליו. כששיחקתי בו, ולא שיחקתי בו הרבה זמן, זה עבד כי לי לפחות נראה שהסימולציה עובדת מבחינת הפלגים, ואתה נכנס ומפוצץ כל מיני דברים וזה פשוט הרגיש כךגָדוֹל. כלומר, מדברים על חלקים נעים. לאפוקליפסה היו כל כך הרבה חלקים נעים שלמען האמת, אפילו החלקים שלא הבנתי שיכולתי לדעת היו חלק מאיזה עיצוב מפואר יותר.
סינדיקט זה נהדר, אבל בשבילי אפוקליפסה היא האידיאל - אם יכולתי לקבל סינדיקט שמגיע רחוק כמו אפוקליפס מבחינת הסימולציה, או מרגיש שלהחלטות שלי יש כל כך הרבה משמעות לעולם המשחק. אהבתי את זה. לא היה אכפת לי מהחומרים בזמן אמת או מהצוות העצום שאתה צריך להשתמש בהם, אבל אהבתי את הפלגים ואפשר היה לקרוא בהם על סמך הדברים שהם עשו והרעיונות שהם התבססו עליהם. אפוקליפסה זכורה לי כמכריעה גם בצורה טובה וגם רעה.
Alec: זו הפעם היחידה שנעשה עוד משחק X-COM ברוח המקור, שהיה לזרוק הכל ולראות מה עובד בניגוד לתוכנית מסחרית קבועה.
ג'ייק סולומון:כן, זה נכון. אני מניח שזה השניים היחידים שג'וליאן ואחיו היו מעורבים בהם, נכון? רק אפוקליפסה ואויב לא ידוע. אלק, אתה אוהב את הטרור מהעומק, נכון?
אלק: כן, זה סוג של האהוב עליי למרות שהוא בעצם זהה לראשון והוא לא כל כך טוב במובנים רבים. אני פשוט אוהב את האווירה של זה, את הבדידות ואת האימה ואת המוזרות. ל-X-COM יש את כל הסצנות המדהימות הבלתי נשכחות האלה כמו שדה התירס, זה יכול להיות די מנותק ממשימה למשימה, בעוד ש-TFTD תמיד מרגיש כאילו אתה נמצא באותו מקום ונלחם במלחמה הענקית והאינסופית הזו.
ג'ייק סולומון:בשבילי זו הסמיכות שמפחידה ב-X-COM Enemy Unknown, ובגלל זה ל-Terror From The Deep הייתה הרבה פחות השפעה עליי. זה היה פשוט אימה וישר מוזר כל הזמן. אגב, ב-XCOM 2 זה היה משהו שהיה מאבק נושאי. שוב זה עניין של Firaxis, אבל אני אוהב דברים שהם מעין שורשיים. בין אם זה פיראטים! או Civ או XCOM: Enemy Unknown בהיותך היום המודרני, היה מעניין להיכנס לעתיד ולא להיות בשילוב מוזר כל כך כשאתה נלחם בסביבות האלה שלא תמיד ניתן לזהות כמו כדור הארץ המודרני. זה היה קצת מוזר למצוא דרכים לעשות שעדיין יש להן איזושהי משמעות רגשית לשחקנים. אחד מעקרונות הליבה של XCOM/X-COM, שהוקם במשחק המקורי, הוא שהוא מפחיד כי הוא מוצב לצד דברים מוכרים.
ניסיתי לעשות משפט על X-COM המקורי: 'זה כמו כריש בסלון שלך'. זה מה שמפחיד בזה. אבל המשפט הזה מעולם לא תפס.
אדם: ההבדל הגדול ביותר ב-XCOM 2 הואהשיעורים, החיילים מרגישים הרבה יותר כמו מערכת כלים בפני עצמם. אמרת מוקדם ש-XCOM זה לא פאזל, ואני מסכים, זה כמעט מרגיש יותר כמו RPG כמו גם אסטרטגיה וטקטית. יש הרבה נקודות שבהן אני מסתכל על המצב ויש לי כל כך הרבה אפשרויות, בעוד שבמקור זה היה איזה בחור לא הולך לצלם עכשיו? זה משחק אסטרטגיה מורכב יותר.
ג'ייק סולומון:זה בהחלט דבר מובחן. לגרום לכל היכולות של החיילים לעשות משהו לא גדול, אבל ברור, כדי שהשחקן יוכל למפות אותם מנטלית, כך שתוכל להסתכל על החיילים שלך ועל היכולות שלהם, והם תמיד עושים משהו פשוט והיתרון הטקטי של זה הוא בָּרוּר. זה לא כמו +15% למשהו, זה שאתה מקבל מהלך חופשי כשזה קורה או את היכולת Untouchable - אם אתה הורג מישהו, ההתקפה הבאה נגדך מובטחת להחמיץ. אנשים היו כמו "אפילו חומרי נפץ?" ואני אמרתי "כן, פשוט תעשה את זה פשוט כי זו הדרך היחידה שבה כשחקן אתה יכול לנהל את כל הדמויות השונות האלה ואת היכולות שלהן."
במובן הזה זה כמו פאזל טטריס שבו אתה יכול לשלב דברים ביחד. במובנים מסוימים זה הופך לאתגר כי יש לך רק כל כך הרבה כפתורים שאתה יכול לסובב: יש לך מהלכים, יש לך פעולות, יש לך אחוזי כוונה, יש לך כיסוי. כולם משתלבים יחד בדרכים מעניינות למדי, אני מקווה, לא משנה מי אתה הבאת לסגל שלך. במובן הזה זה לפעמים מרגיש חידה.
אדם: זה מרגיש כאילו מה שעשית מבחינה עיצובית היה לשבש כל הזמן את שדה הקרב ואת הרעיונות הטקטיים. כל מה שעשיתי פעם, קריפת ה-Overwatch ההדרגתית, אתה פוגש חייזר שאומר 'לא, אתה לא יכול לעשות את זה יותר' וחייב אותך לשנות את החשיבה שלך.
ג'ייק סולומון:נכון. זה נובע מהרעיון שכשאתה מעצב משחק אתה בונה את החללים האלה ואז כשאתה הולך לחפש מקום, הרבה מהזמן המקום היחיד שאתה יכול למצוא מקום לרעיונות חדשים הוא על ידי שבירת הכללים שזה עתה קבעת. אין ספק שאתה רואה את זה הרבה בחבילות ההרחבה, אבל אפילו עם סרטי המשך אתה עושה את הכללים האלה כי אתה צריך לתת לשחקן את הבטיחות של הכללים האלה כדי לפעול, ואז כשאתה מחפש דרך ליצור חוויה חדשה יש את כל מרחב התמרון הזה.
אדם: הפשטות הזו ב-Enemy Unknown במונחים של זריקת יחידות זמן, יש לך רק שני חלקים שאתה יכול להשתמש בהם, וכל כך הרבה מהיכולות ב-XCOM 2 בעצם מתעסקות בזה. ראיתי סרטונים שבהם אנשים מגיעים עם חמישה מהלכים על ידי שרשרת הדברים הנכונים יחד.
ג'ייק סולומון:יש ערך אובייקטיבי בפשטות, במיוחד בהתייחס ליחידות זמן. עיצוב פשוט שמשיג את אותו הדבר הוא טוב יותר מבחינה אובייקטיבית. זה לא אומר שמערכת תנועה/פעולה משיגה את אותו הדבר כמו יחידות זמן - היא לא משיגה. אני רק אומר שבאופן מופשט, אם היו לך שתי מערכות עיצוב ואחת פשוטה מהשנייה והן משיגות את אותו הדבר, אז הפשוטה יותר טובה מבחינה אובייקטיבית. עם זאת בחשבון, המערכת הבסיסית של שימוש ביכולות צריכה להיות פשוטה. משהו שבאמת ניסינו והתרחקנו ממנו היה, בתחילת XCOM 2, לא היה תנועה/פעולה - היה עשה מה שאתה רוצה פעמיים.
הבעיה עם זה הייתה שתלך "טוב, אז אני פשוט אצלם פעמיים." ואנחנו לא רוצים שפשוט תירה פעמיים בכל פעם כי אנחנו אף פעם לא רוצים שהשחקן לא יזוז. אנחנו תמיד רוצים שהמעבר יהיה כמעט בכל סיבוב. אז הדרך שבה אנחנו עושים את זה, ואני עדיין מחפש אולי פתרון אלגנטי יותר, היא שיש לך את שתי הפעולות האלה. אחד מהם כנראה הולך להיות מהלך, כמעט תמיד עדיף לזוז, וה-AI שם יתרון על תנועה כדי לערבב תמיד את אחוזי הקליעה של השחקן ולערבב את הגיאוגרפיה של הקרב בכל סיבוב, כך שהתנועה עבור השחקן נראית טובה יותר רַעְיוֹן.
אז כשהיו לנו שתי פעולות בהתחלה ואמרנו תעשה מה שאתה רוצה, הדבר הכי טוב שלעתים קרובות היה שיש לי ארבעה עד שישה חיילים והם יכולים לעשות שני דברים, טוב אני פשוט אירה. אין דרך להתגבר על המספרים במצב הזה. בסדר, ובכן, נכניס עונש רתיעה, ואז התחלנו לעשות הרבה דברים לפני שהלכנו "זה לא טוב, זה יוצר חוויה מאוד סטטית." אם אתה לא כמעט מאלץ חיילים לזוז, זו חוויה משעממת ומשעממת להפתיע. אז אנחנו נסוגים מזה, אבל זה יושם במלואו וזה שיחק ככה במשך זמן מה. מה שמצאנו זה שפשוט המשכנו לצבוט את זה ולצבוט את זה כי זה לא היה נכון, ואז לבסוף היינו "בסדר, לא, אנחנו חוזרים לזוז/פעולה" כי זה משיג לנו את מה שאנחנו רוצים, וזהו חיילים מסתובבים בשדה הקרב ומתקיים מעין ריקוד בתחילת כל סיבוב.
זה נותן לשחקן החלטה מעניינת, וזו נקודת הכיסוי החדשה שלי. אם השחקן לא זז הוא אפילו לא מקבל את ההחלטות האלה. בעצם אין לך החלטות לפניך בסיבוב מסוים. זה היה אחד הדברים שנראו כמו רעיון טוב, אבל לא המצאנו פתרון אלגנטי עבורו אז חזרנו לתנועה/פעולה.
אלק: האם אי פעם ניסית לתת לאנשים לבצע את שתי הפעולות שלהם בכל סדר - כדי שתוכל לירות ואז לזוז?
ג'ייק סולומון:לא, אני לא חושב שיש לנו את זה. אני מנסה לחשוב מה יהיו ההשלכות של דבר כזה. אני חושב שאיך שהמשחק עובד כרגע, תצטרך לעצב מחדש דברים כמו ה-AI ודברים אחרים, כי כשה-AI כל הזמן זז לאגף או לקבל מיקום טוב יותר, אנחנו מנסים לאלץ את השחקן לזוז כך שהם הייתה זריקה טובה יותר. אז אם אתה יכול לקחת זריקה ואז יכול לזוז, אתה יכול בפוטנציה... כן, אני לא יודע איך זה יעבוד בדיוק. [חושב בקול]
אלק: באיזו מידה נפגעת ממה שכבר היה לך ביד מ-XCOM 1?
ג'ייק סולומון:כשעשינו את Enemy Unknown, ברור שרצינו להיות נאמנים לרוח הגנת עב"מים. ילד, זה בטח מבלבל כשאנחנו אומרים Enemy Unknown, כי אתה בטח חושב שאנחנו מתכוונים להגנה על עב"מים. אז איך אני צריך לקרוא לראשון? XCOM 1 יומרני מדי כי זה לא באמת X-COM 1. אני פשוט אקרא לזה EU.
אלק: הכל קשור למקף. משחק המקף.
ג'ייק סולומון:כֵּן. אז כשעשינו את האויב לא ידוע, ניסינו להעריץ רוחנית למקף, אבל מבחינה מכנית ברור שלקחנו חירויות. וזו כנראה הבעלות הגדולה ביותר שיש לך כצוות פיתוח, היא כשאתה עושה משחק בפעם הראשונה. כי ברגע שמתחילים למכור, הבעלות עוברת לקהל, מבחינת מה המשחק צריך להיות ולאן הוא צריך ללכת. אנחנו לא רואים במה שאנחנו עושים הצהרה אמנותית, אנחנו עושים את זה כדי לבדר אנשים.
כשיש לך קהל, ברור שהוא גורם גדול. יש להם יותר בעלות על הכותרת ממה שאני חושב שיש למפתחים. ואז זה נהיה עניין של בסדר, אנחנו סוג של אוצרים את הזיכיון הזה בבעלות הקהל. זה מצב מוזר להיות בו אתה צריך לכבד את ההחלטות שלך שקיבלת קודם לכן. אני לא צריך לדבר על זה בשום סוג של מונחים שליליים. זה הרבה יותר קל, כמו כשאתה מכין חבילת הרחבה או משהו כזה, להגיד 'בסדר, בוא נבנה על משהו שאנחנו יודעים שאנשים מרוצים ממנו, לרוב?' ועל הדברים שהם לא מרוצים מהם, הם למעשה סיפרו לנו עליהם בצורה מאוד ברורה. זו עמדה כל כך טובה להתחיל בפיתוח מאז, כשאתה מכין משהו שאף אחד לא יודע עליו והוא לא יכול לתת לך משוב עליו.
כן, בנאדם, אני חושב שהיה לנו מושג מאוד ברור ממה אנשים נהנו ומה לא נהנו, אז בהחלט עבדנו בתוך הקופסאות האלה, אני מניח, כשאתה עושה סרט המשך.
בעמוד רביעי, ההחלטה לבנות עוד משימות סביב מגבלות התור.
אדם: מגבלות התור היו שנויות במחלוקת - יש אנשים שבאמת לא מסתדרים איתם. ציפית לזה?
ג'ייק סולומון:ברור שגם אני שמעתי את זה. זו האמת הכנה לאלוהים, הופתעתי מאוד. עדיין לא היה לי מושג מזה. זה לא היה משהו שבאמת היה על הרדאר שלנו כמשהו שיעצבן אנשים מסוימים. ואז כשזה אכן קורה, ברור שמעצב לא יכול לעולם או לא צריך להגן על ההחלטות שהם קיבלו. אתה אומר "בסדר, יש אנשים שממש לא אוהבים את טיימרי הפניה." וכך אתה חושב קודם כל, 'למה הם לא אוהבים את זה, מה אנחנו יכולים לעשות כדי שזה יהיה טוב יותר, מה אנחנו יכולים לעשות כדי שכולם יהיו מרוצים'. אני חושב שזו נאמנות עיוורת למכניקה שכנראה הובילה אותנו לזה, כי אני חושב שהחוויה טובה יותר לתורני סיבוב. אני מדבר במובן מאוד מופשט, כי אני חושב שהמשחק במיטבו כשהשחקן לוקח סיכונים.
סיכונים הם מה שמוביל להפסד ומה שמוביל לניצחון, אולם החיסרון הוא שאם אתה מרגיש שהמשחק רק דוחף אותך לסיכון, אז זה איך שאתה תופס את נחיצות הסיכון. חלקם, אולי יש עטיפה נושאית מגושמת על טיימר הפניה. יש מוד כרגע שבו טיימר הפניה לא מתחיל עד שההסתרה נשברת. מבחינה נושאית, זה הרבה יותר חזק, אין ספק.
בהחלט, בהחלט זה היה הרעיון הראשון שהיה לנו, אבל מבחינה מכנית יש מספר בעיות עם זה, הייתי אומר. זה יכול להיות מנוצל ברצינות, וזה גם מוביל לכך שהשחקן משתמש בהתגנבות במקום להשתמש בהסתרה כמערכת מארב. זה מה שראינו, זה שאנשים חשבו ש"אם טיימר צץ בסוף ההתגנבות, זה אומר שפשוט דפקתי. אם מזהים אותי, באמת דפקתי דברים". ולא יכולנו לעבור את הלך הרוח הזה; "לא, לא, לא התבאסת. אנחנו לא רוצים שתשחק את זה כמשחק התגנבות." לא בנינו את זה כמשחק התגנבות, זה לא עובד כמשחק התגנבות, אבל כאשר שחקנים הוסתרו ואז טיימר הסיבוב לא התחיל עד שהם איבדו את ההסתרה, אז ברור שזה הרגיש כמו ליפול צוק כשאיבדת את ההסתרה. זה פשוט הרגיש כמו, "לעזאזל עם זה, אני טוען מחדש. לא רציתי שיראו אותי אז כי אני לא רוצה את הלחץ של טיימר הסיבוב הזה."
אז במקום זאת, הפתרון המכני היה שעומדי סיבוב מתחילים מתחילת המשחק. השתמש בהסתרה איך שאתה רוצה, אל תרגיש שנפלת מצוק כשאתה מאבד אותו. מבחינה מכנית, אני חושב שזו מערכת הרבה יותר טובה, אולם מבחינה נושאית אולי היא נדבקת לחלקים של אנשים, יחד עם העובדה שחלק מהאנשים פשוט לא אוהבים שעון עצר. הם לא רוצים להידחף לסיכון, מה שאני בהחלט מבין, אז עכשיו השאלה היא איך לטפל בזה בצורה שלא תאבד את עובדת הלחץ והסיכון, שיאלץ את השחקן לקבל החלטות לא אופטימליות, אולי. ויחד עם זאת לא סתם להכות אותם על הראש עם טיימר סיבוב. אז אני אגיד שאחד הפתיע אותי, אבל זה לא אומר שהוא לא נכון בשום צורה.
אלק: אני אוהב את זה כמערכת דרמטית, זה הופך מפה למשימת פעולה במקום לשטוף ולחזור אבל אני מסכים שהספירה לאחור מרגישה שרירותית מדי. אולי זה מצריך שכר גדול ולא רק כישלון במשימה: ספינה גדולה מלאה בחיזוקים מגיעה אם אתה לא מספיק מהיר או משהו?
ג'ייק סולומון:עכשיו, כשיש לנו את המשחק בטבע, אולי נוכל לנחש ניחושים מושכלים יותר. אני חושב שזה נופל עליי, כי אני נוטה להיות מאוד שמרני. אז מה שעשינו היה הפתרון הבטוח ביותר. חשבנו "מה אם זה חיזוקים?" אבל אז חשבנו שאנשים פשוט יחשבו "לעזאזל, אני פשוט אלחם דרך החיזוקים האלה?" כמה גדול החיזוקים האלה יכולים להיות לפני ששחקנים אמרו "אהההה, אתה פתאום אומר לי שאני לא רוצה שזה יקרה במקום שזה עניין של תסריט ואני צריך להרוג הכל?"
אז באופן שמרני הלכנו עם הגישה 'הכי בטוחה בעיצוב', אבל עכשיו כשהיא בחוץ אני חושב שאנשים מנהלים שיחות אינטליגנטיות על אולי זה או אחר זה טוב יותר, ואולי מבחינה מכנית משתמשים מבינים איך זה אמור לעבוד הם מגיבים טוב.תודה לאל על מערכת המוד,כי אני כן אוהב להיות מסוגל לומר "אופס, סליחה אם אתה לא אוהב את זה, אבל היי, יש כבר מוד שמתקן את זה!" ברור שאנחנו לא צריכים לחזור על זה, אבל זה לפחות עוזר במידה מסוימת.
אלק: מה שהגיע ראשון, XCOM 2 אומשחק הלוח XCOM? הם חולקים כמה רעיונות, כמו האירועים האפלים והספירה לאחור של האווטאר.
ג'ייק סולומון:בהחלט XCOM 2. זה לא סוד שאני אישית כמעצב מערכות, אבל גם הצוות, אנחנו לוקחים הרבה השראה ממשחקי לוח. אם אתה מסתכל על X-COMs המקוריים, הם מושרשים יותר סימולציות בעוד שאנחנו יותר מושרשים של מכניקת משחקי לוח. אני נשען על הרבה מכניקות בסגנון משחקי לוח והממשק שלנו משקף את זה. אז זה לא מפתיע ששני הדברים האלה קיימים, אבל לא הייתה שום האבקה צולבת שאני מודע לה.
אלק: היית מעורב ביצירת משחק הלוח?
ג'ייק סולומון:לא, הם הביאו את זה לכאן ברגע שזה היה די מורכב מבחינה מכאנית ויצא לי לשחק בו. אז שיחקתי בו כמה פעמים ולא היה לי יותר מדי משוב, הם עשו עבודה מדהימה. זה היה מרתק לראות איך הם השיגו את אותו סוג של חווית קצה כשחקן אבל עם מכניקה שונה לחלוטין. אני מתפעל ממעצבי משחקי לוח, כי בהחלט יש להם הגבלות שונות עליהם. אני תמיד קורא ספרי חוקים, גם אם אני לא משחק בכל המשחקים עצמם אני קורא את כל ספרי החוקים.
אני רוצה לשחק את זה עם ג'וליאן גולופ מתישהו. אנחנו בהחלט צריכים לעשות את זה, אנחנו צריכים להזרים את עצמנו לשחק את משחק הלוח XCOM, ואז אם הוא יצעק עלי אני כנראה אתחיל לבכות.
אדם: יש הרבה דברים קטנים של סיפור סביבתי - דיאלוג מקרי, פאנלים סולאריים בכל מקום, זה נראה כמו עולם שחיו בו. מאילו דברים כאלה אתה הכי מרוצה?אדם: זה אותו דבר עם הכינויים, הם לא כל כך מוזרים אבל כשחייל מקבל אחד אין סיכוי שאני משנה את זה. זה גורם לי לחשוב עליהם אחרת, 'למה קוראים לו Ragtime?'
ג'ייק סולומון:נכון. הכינויים הם גם משהו שאני עושה. אני בעצם רק בא איתם. זה מה שהייתי משתמש בו כשהיה סופר, סופר מאוחר בלילה ואני מרגיש שרוף, כנראה בעומק הייאוש, תמיד הייתי לוקח 15 דקות והולך להוסיף עוד כינויים או עוד שמות מבצעים. הייתי נכנס לאזור הזה של בסיס הקוד ומתחיל לזרוק אותם פנימה, כמו שהיום אני הולך להוסיף כינויים של ריינג'רים או ריינג'רים. מדי פעם היית מכניס אחד וזה יהיה קצת טיפשי, אבל היית אומר 'אה, אני הולך לשמור את זה' כי זו החוויה שאתה מקווה לה. אתה רוצה שמישהו יגיד 'בשביל מה לעזאזל קוראים לו 'גרביים'? מי זה הבחור הזה?'
לקראת סוף הפרויקט יכולתי לשחק ולסגור את מחשבות המפתחים שלי, פשוט לחוות את זה כשחקן ולפתח סיפורים מהסוג הזה. 'הבחור הזה הוא חשפן לשעבר' או מה שזה לא יהיה. הכינוי הזה חייב להיות X,Y,Z...
אדם: היו שלושה דברים שלא אהבתי ב-XCOM 1. האחד היה ללא מפות proc-gen, השני היה מערכת הלוויין, הליניאריות של הקמפיין, זה לא הרגיש שאתה מקבל החלטות מספיק, והשלישי היה שפעילי XCOM כולם נראו בצורה מסוימת למרות שזה היה נכון מבחינה נושאית שהם ייראו. עכשיו זה נחמד שהם לא חייבים, חלקם נראים כמו חיילים וחלקם לא.
ג'ייק סולומון:לקראת סוף הפיתוח כולם נכנסו עם כל מה שנבחר באקראי והיו לך כל הפריקים האלה של הקרקס, ואני הייתי כמו "בסדר, בוא נרמז את זה". אנחנו צריכים אחוזים לשיער פנים ואחוזים לקסדות, כי זה נראה מטורף, האנשים האלה עם כל החרא הזה. אבל אז כשאתה מפחית את זה, המתגייסים שלך מגיעים בעיקר נקיים אבל מדי פעם מישהו יופיע בבנדנה ובפדורה ואתה תהיה "מי זה הבחור המזוין הזה?"
אדם: האם האקראיות מאפשרת לכל מה שיש שם להיות בגיוס חדש אבל זה רק אחוזים של סיכוי לזה?
ג'ייק סולומון:כֵּן. הם לא לובשים ציוד ברמה ותיקה, אבל רובם המספרים נמוכים מספיק כדי שהם בדרך כלל יתרחקו משיער הפנים והאביזרים על הפנים שלהם, אבל בנבחרת הפותחת שלך אולי לאחד או שניים יהיה סוג של אביזר. היו לי כמה נהדרים: היה לי בחור שהגיע עם שפם עיפרון, פדורה וקוקו. הייתי כמו "הבחור הזה!" הוא כמו בעל מועדון לילה שנטל נשק. כל אחד מדי פעם תקבל מיקס בדיוק, כך שאתה חושב שאתה יודע מה הסיפור שלהם.
אדם: הדבר הכי חנון בחוויית XCOM 2 שלי הוא שסירבתי לתת להם צלקות לפציעות אלא אם כן הם באמת נפצעו. ככה אני משחק. כוויות היו צריכות להגיע משריפה או פלזמה. ואסור להם לעשות קעקועים אלא אם כן הם יקבלו את ההרג שהקנה להם.
ג'ייק סולומון:כן, הם בעצם כמו מדליות לקבוצות התנגדות: צלקות וקעקועים. אני בהחלט באותו אופן. זה מצחיק כי אתה בלחץ כזה כשאתה מנסה לסיים לפתח את המשחק ואני משחק שוב ושוב למטרות איזון, אבל לא יכולתי בלי לעשות קצת התאמה אישית כי אחרי עשר משימות היה לי את זה צלף שהתאהבתי בו. הייתי "אני לא מתאים לאף אחד אחר, אבל אני פשוטישלתת לה את התלבושת הבזויה המתאימה שמתאימה לגזרה שלה." זו הייתה השאלה, "אם תתאים כל כך הרבה, האם זה בסדר במשחק שבו אתה הולך לאבד את כל האנשים האלה?" אני חושב שזה הסתדר.
אדם: לאן אתה הולך מכאן?
ג'ייק סולומון:אין לי מושג. לְמַעלָה! לְמַעלָה! הָלְאָה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
למאמרים מעמיקים נוספים על XCOM 2, בקר באתר שלנומדריך XCOM 2טַבּוּר.