[בהתחשב בבואו של מר לויןבחרושת השמועות היום, חשבתי שהפניית עין לאחור באחד מהמשחקים האחרים של Irrational תהיה מאמץ ראוי. הראיון הזה עם קן נעשה לקראת המשחק השני של Freedom Force.]
"היו לנו אז הרבה ויכוחים פנימיים. חלק מהאנשים רצו את זה יותר כהה ומחוספס, ואחרים העדיפו את זה בסגנון קליל יותר", נזכר ראש ה-Irrational קן לוין, "אני זוכר שהתעוררתי באמצע הלילה, לפני ששלחנו והלכנו "מה עשיתי? למה הלכתי ועשיתי את זה ככהרטרו? מה חשבתי?"".
הפאניקה הייתה מובנת אך מיותרת. מה שקן ועמיתיו ב-Irrational עשו היה לשבור כישוף אימה שרדף את עולם משחקי הווידאו מאז הקמתו, כלומר, לעולם לא יתבסס משחק על אנשים עם שרירים/חזה יתר בספנדקס צמוד לעור... אֵיִ פַּעַם. אלא, לא. "קללת גיבור העל. זה היה מגוחך", צוחק קן, "אני חושב שמה שקרה זה שכמה משחקים שהתחילו פיתוח היו משומרים. זה הפך למאמר אמונה שזה פשוט לא עובד ולא הולך למכור". כמובן, היו משחקים שמבוססים על גיבורי על בעבר - אבל בדרך כלל דמות יחידה עם רישיון כמו העטלף או העכביש-עכביש. וגם אז, זה היה יותר על הוספת מטא-אנושיים למשחק מכות או פלטפורמה סטנדרטי מאשר כל דבר באמת על גיבורי על כשלעצמם. אבל משחק שבו יצרת דמות מהיסוד, המבוססת בתקיפות על אתיקה ומיתוסים של גיבורי על... אף מוציא לאור לא נראה מעוניין.
ובכן, אחד היה. כש-Irrational לקחו את המשחק שלהם למוציאה לאור Crave, זה פשוט לחץ. "עשינו מסמך של שני עמודים והם אמרו... מעולה", אומר קן, "הם קנו את זה. זה הפך מבלתי אפשרי להיות קל להפליא". תוך שנייה הבעיה השתנתה ממשלםכדי שהמשחק יצליח להבין איך הדבר הזה בכלל יעבוד.
בהיותו משחק יוצא דופן בהיקפו, זה היה קל יותר לומר מאשר לעשות. בתחילה, למשל, זה היה משחק מבוסס תורות לפני שהחליטו לנטוש אותו כדי ליצור משחק יותר דרמטי בזמן אמת. עם זאת, בזמן אמת, המשתנים של המשחק מתחילים לבלבל את השחקן. "בחר כל כוח שאתה רוצה. בחר כל דמות שאתה רוצה", מסביר קן, "עם בסיס תורות זה לא בעיה. כי זה... מבוסס תור". למרבה המזל, התרחשו חידושים בעיצוב ש-Freedom Force ניכס לעצמו, כלומר תכונת זמן ההשהיה שהפכה משחקי RPG מורכבים כמו Baldur's Gate עם קרב טקטי-RTS לניתנים להפעלה. זה אפשר גם מהירות וגם שליטה, אם כי היו כמה בעיות. שער בלדור, המבוסס על חוקי מבוכים ודרקונים, היה למעשה משחק מבוסס תורות מתחת לכל התנועה. "עם Freedom Force זה יותר קשה", מציין קן, "מכיוון שמערכת הכללים שפועלת מתחת היא בזמן אמת, וזה היה כמות נכבדה של עבודה לתקן ולהשיגטוֹב."
הבעיה הגדולה ביותר הייתה ההיבט הגדול ביותר של המשחק. Freedom Force עוסק - כפי שהשם מרמז - חופש. קל לעשות משחק עם גיבור על אחד. ליצור משחק המדמה את כל גיבורי העל זה קצת יותר קשה. ולאזן את זה? "אם יש לך מערכת יצירת כוח שרירותית, יש לך גם בעיית QA עם קושי שרירותי", מקונן קן, "איך לאזן את זה? איך גורמים לזה לעבוד? זה נותן לשחקן הרבה יותר חופש, אבל לאיש QA הרבה יותר כאבי ראש". אפילו במשחק השחרור, הדברים לא היו מושלמים. לדוגמה, דמות המהירות העל "הכדור" הייתה הרבה יותר חזקה מחבריו במהדורה הסופית. ברגע שתפסת אותו, הוא לא איזן את המשחק. זה תוקן בתיקון, אבל דוגמה טובה לקושי התמודד אי-רציונלי.
התמורה עבור כל העבודה הזו תהיה החופש. עד כמה הם הצליחו? לקן יש תקן זהב יוצא דופן עבור זה. "הסטנדרט שאני משתמש בו הוא כמה קשה לכתוב מדריך אסטרטגיה למשחק הזה." קן מגחך, "תמיד אהבתי מדריכי אסטרטגיה. האהוב עלי בכל הזמנים הואאמן הקסםשל. זה לא אומר "הנה איך אתה משחק את החלק הזה של המשחק" וכן הלאה. זה נותן לך הנחיות". אז במקום שיש לך פתרונות מוגדרים, יש לך בעיות עם הרבה פתרונות. "אני חושב שרוב המשחק די מוצלח בזה", מחליט קן, "אפשר לשחק עם כל אחת מחמש עשרה דמויות. אתה יכול לשחק עם דמויות שיצרת. והסביבה רחוקה מלהיות מסדרון".
מבחינה מבנית, Freedom Force הייתה סדרה לינארית של משימות התכתשות, עם עלילה המחברת ביניהן. לא הייתה שום דרך לשנות את ההרחבה הגדולה של הנרטיב. עם זאת, החופש המוצע בכל אחת מהמשימות היה המקום שבו התרכז העיצוב. "אנחנו מספקים נתיב יחיד, אבל עם מגוון רחב יותר של איך אתה הולך על זה," קובע קן, "משחקי הרפתקאות מסורתיים עוברים מנקודה A ל-B ל-C ל-D ל-E וכן הלאה לאורך נתיב מרכזי. המשחקים שלנו נוטים ללכת רק מדלת אחת לכאן, לדלת אחת כאן, אבל האופן שבו אתה מתכוון להגיע לנקודות האלה הוא טראומטי לחלוטין ובלתי ייאמן".
הקיטש-אסתטיקה והגישה המשובבת של העולם שלה היו אחת הנקודות החזקות של Freedom Force. זה מרשים עוד יותר בהתחשב בכך שהוא התבסס על עולם חדש ולא על עולם מורשה. קן מסתכל אחורה על התקופה שבה היה סטן לי במשך שבוע בהנאה ברורה. "כתיבה של Freedom Force חייבת להיות גולת הכותרת - ואם לא גולת הכותרת, בהחלט אחת השיא - בקריירה שלי", הוא מתמוגג, "אני יושב וצריך ליצור יקום שלם של דמויות קומיקס. זה באמת משמח ליצור את כל העולם הזה, שהוא גם חדש וגם מוכר בו זמנית, בהשראת כל הדור הזה של חוברות קומיקס". לא שהוא היה בבידוד מוחלט, הסתגר בחדר ויצא עם קעקוע של מנבוט חרוט על החזה, אלא עבד יד ביד עם אמן כשותף לפשע. "בחצי מהזמן, אני מעלה רעיון, וגורם לו לצייר אותו... ואז אני מקבל רעיון מזה", מסביר קן, "וזה הולך הלוך ושוב. מדי פעם, הוא פשוט צייר ואני אגיד "אני יודע מי הבחור הזה!".
אז, באופן כללי, קן מרוצה מ-Freedom Force, עם חרטות בלבד על מרכיב מרובה המשתתפים השרידי יחסית שממתן את השמחה שלו (זה ראוי לציון שסרט ההמשך הקרוב, Freedom Force עם השם המבריק מול הרייך השלישי פיתח במידה ניכרת את התחום הזה). אבל מה הכי משמח אותו? "הדבר הכי משמח, אני חושב, הוא הולך לאתרי המעריצים של Freedom Force ובלי לדעת על מה לעזאזל הם מדברים," הוא מגחך, "כל העולם נוצר ונבראת שפה שלמה. לא רציונלי לא רלוונטי לזה, במובנים מסוימים. אנחנו מאפשרים את זה, ועשינו שינויים משלהם לגבי זה. כמו דוקטור מאן-בוט." זה לא מפתיע שהמשחק ייצר קהל מעריצים שנון יחסית. אחרי הכל, Freedom Force נחתך מספנדקס דומה מאוד. "היה לו חוש הומור שגרם לזה להתבלט", מציין קן. קהילות גדולות אומרות יותר אזורי נישה. תחומי נישה נוספים פירושם... ובכן, דברים כמו ד"ר מנבוט, ריף סוריאליסטי למדי של הגיבור המדוכא מתמיד מ-Freedom Force. אנו מצטטים מהאתר (נכון לעכשיו, אבוי): "נשאר תקוע על ידי חבריו לצוות החופש בשעון השמימי, ד"ר מנבוט בסופו של דבר התנועע לחופשי וקפץ קדימה לשנת 2003. טען לתהילה בכך שהציע עצות רעות ב כנה וישרה באכזריות, לעתים קרובות תחת השפעה...". אנחנו אוהבים במיוחד את טד מנטור המטוגן שלו, שהוא פשוט מנטור מ-Freedom Force עם שפם מחובר להפליא. "אני לא יודע על מה לעזאזל הם מדברים על זה, וזה נהדר - כי הם לקחו את המשחק והפכו אותו לשלהם", קובע קן, מבולבל בשמחה.
ההאבקה התרבותית הקומיקס מגיעה רחוק יותר. במובנים מסוימים, זו סינרגיה יצירתית אידיאלית. "לקומיקס יש מגבלה אם לא זהה, אז לפחות דומה לנו", מתאר קן, "אז, הם היו מוגבלים למדי לצביעה שלהם בהשוואה למה שהם עכשיו. זו הסיבה שג'ק קירבי נאלץ לעצב את הדמויות בצורה כל כך איקונוגרפית. משחקי וידאו הם עדיין מדיום ברזולוציה נמוכה יחסית, עבור מפות טקסטורות ומצולעים. ובגלל זה הדמויות של Freedom Force נראו כל כך טוב, אני חושב – כי הן היו כל כך פשוטות ומבוקרות”. פשוט, מבוקר... ומאוד מצחיק.