חלק מהמשחקים שואלים: "איך זה להיות שרברב לכוד בעולם של נסיכות שנחטפו תמיד?" אחרים בוחנים את מערכות האמונות שעומדות מאחורי היכולת שלנו להתמודד עם הצבת שלוש יחידות צורה דומות בשורה. אחרים עדיין שואלים: "האם תרצה לצאת לטייל?"זאת השאלה של יום אחת עשרה ב-לוח שנה כניסת הופעותשל חלומות ערות.
שֶׁלָה...אסתר היקרה!
ג'ים:משחקים בודדים בדרך כלל מייצגים רעיונות או מוטיבים מסוימים בפיתוח המשחק. בסופו של דבר הם מספרים לנו על גישות או פילוסופיות ספציפיות של עיצוב, וחלק מהן בסופו של דבר יוצגו כדוגמה הבולטת לאוסף הרעיונות הזה. נראה לי שכןאסתר היקרההוא אחד מסוגי המשחקים האלה. אם אסתר היקרה מספרת לנו משהו, אז אני חושב שזה סוג של הצהרה על איך הגענו לאהוב דברים מאוד ספציפיים שנחשבים בדרך כלל כהיבטים בודדים של חבילת המשחקים הכוללת. העובדה שהחוויה של אסתר היקרה חילקה כל כך הרבה אנשים נראית כמו הערה על היכולת או הנטייה שלנו להעריך אווירה ואמנות סביבתית על פני מכניקה של מורכבות משחקים. אסתר היקרה גרמה למספר רב של אנשים לטעון שזה בכלל לא משחק, ובמובנים מסוימים נראה שהוא מייצג סוג של חווית "מסדרון" שקל להשמיץ ולבטל כשמדובר בדיון בחוויות מגוף ראשון. יש כאן הרבה עדינות, אבל מעט עומק, מעט ללמוד או לשלוט, וחקירה שהיא בסך הכל הליכה בשביל. וזה פגע בכמה רגישויות. יש לי סימפטיה עם זה, כי זה מפספס את החלק הגדול של מה שהופך משחקים למעניינים.
עם זאת, אני חושב שמה שחשוב באסתר היקרה הוא שהיא הצליחה להיות כל כך מרגשת, וכל כך יפה, ולקלוע לרתק עם כל כך הרבה אנשים, תוך שהיא מינימלית מבחינה מכניסטית. זה מדגים שאנחנו רוצים להיות מסוגלים לראות סביבות יפות להפליא מונחות עבורנו, ללא אתגר או משימה. זה, במובן מסוים, סוג של תיירות. זה מצלצל עם הערות רבות ששמעתי במהלך השנים (במיוחד בנוגע ל-MMO) שאולי נחמד, רק מדי פעם, להיות מסוגל לחקור את העולמות האלה - מעשי הדמיון המדהימים האלה של כיבוי סביבתי - בלי המניעה והזמן- עלות שהם דורשים בדרך כלל.
ג'ון:אסתר היקרה זוכה בתואר "משחק האמנות" הראשון המצליח מבחינה מסחרית, בטענה שהדגימה פרויקטים ניסיוניים ומסורתיים אחרים ככדאיים כלכלית. אבל אני יכול לראות את זה רק כמראה שמשחק אמנות חייב להיות במקרה הטוב מפושט, במקרה הרע בינוני, כדי להצליח. אני שומע את המילים האלה כאיום מבשר רעות.
ההצהרה האמנותית שאני רואה את אסתר היקרה כמי שאמרה בהצלחה היא שאנשים ימשיכו ללחוץ על W לא משנה איזה סיפור מתפוצץ ברקע. למרבה הצער, זה לא פרשנות קשת על מצב התעשייה. זה משחק שמצאתי את עצמי אוהב פחות ופחות מאז ששיחקתי בו, מתעצבן יותר ויותר מהעייפות שלו. ואולי יותר ברצינות, אני מרגיש שהימרות שלו גרמו לאנשים להתעלם בכוונה מהפגמים המשמעותיים שלו.
הסיפור שהוא מספר הוא אוסף של קלישאות לפי הספר - המקבילה של המשחקים ל"אבל גברת ווייט מתה לפני 30 שנה!" - נאמר בחשיבות עצמית כזו שהוא מרגיש צורך להסיר את כל סוכנות השחקנים. הקדמה איומה מגלה לך בהדרגה עד כמה אתה חסר אונים בתוך עולם המשחק, עד שבסופו של דבר אתה מתפטר מלהיות אלא האדם שלוחץ 'קדימה'. אבל שמים טובים, אל תחשוב אפילו על לחקור! נתיבים אלטרנטיביים מלבד האופציה GO THIS WAY ישר על האופציה הרוחות בסופו של דבר למבוי סתום, ללא כל משמעות, רק מדגישים היטב את חוסר הרלוונטיות שלך לחוויה.
טוענים ש"אההההההה, אבל אההההההההההההההההההההההההההה - האם לא זו הנקודה?" לא, אני לא חושב שכן. אני חושב שזה מיושם בדיעבד, וסולח על הקשר הזניח שלך לתהליך כדי לתרץ את הסיפור שסיפרו לך רק למחצה. זה בוודאי לא החוויה שעברה אז, לא מצויד ככל שאתה במידע כדי לדעת מדוע ניתן לתרץ בצורה צולעת שאתה בקושי מעורב.
איפה משהו כמו Tale Of Tales'בית הקברותהבינה את עצמה, עשתה את עצמה על האופי הבלתי נמנע של המשחקים הליניאריים, ואכן החיים, אסתר היקרה נראית לי כתמימה בסופו של דבר וחסרת בינה באופן מטריד - ואני מרגישה שהיא מנצלת לרעה את המערכת כדי לכפות את עצמה עליך, במקום לחבק אותה כדי לחקור רעיונות . ובסופו של דבר,כַּמוּבָןהמשרת עשה את זה, אז למה לגרור אותי בשערות האף כדי לציין זאת?
אבל המערות בהחלט יפות.
אלק:
המשחקים, הסרטים, הספרים והמוזיקה שאני הכי מעריך והכי זוכר לוקחים אותי למקום שמרגיש אמיתי אבל לא; מקום כל כך מעורר עד כדי כך שרגשות, זיכרונות, אסוציאציות ותגובות בטן עולות בי באין מפריע. מושך דברים שלא נראו עד כה מהמוח שלי תוך השתלה נחרצת של חדשים בו. למען האמת, אם משהו יצליח בזה לא אכפת לי - אכפת לי - באיזה מדיום הוא משתמש.
בדומה לסטאלקר - הסרט של טרקובסקי ולא המשחק הפחות אבל חשוב לא פחות - אסתר היקרה הופכת במלנכוליה לגשמית, מקום ייאוש נגוע בתקווה. מילים מדוברות לא אומרות כלום והכל; כל סצנה עמוסה במשמעות ועם זאת נמנעת בקפידה מהגדרה קבועה או דידקטית. ייאוש ותקווה שניהם בעיני המתבונן.
הדיאלוג המעורב והלא-רציף של אסתר לא נראה בעיניי כמנסה באמת לספר סיפור, שלא לדבר על אמירה כלשהי. במקום זאת, הרגשתי, היא פרסה פעימות מפתח של אובדן, בדידות וחרטה כדי ליצור מבנה משוחרר ובעיקר מצב רוח שבתוכו ניתן למסגר ולהדגיש את התפאורה העברית הקודרת והיפה לסירוגין. אין, לדעתי, אף סופר שמנסה להכריע ולהשמיע את עצמו כאן - רק ביטויים מפוזרים לצעוד דרכם, רוחות רפאים שמתערבלות ומסתחררות מפוקוס סביב החוקר במסע ההתבוננות הפנימית שלו.
לא הרגשתי צורך לקפוץ או לרוץ או ללחוץ על E כדי להשתמש. הייתי עסוק לחלוטין לטבול את עצמי בערפל הספקטרלי הזה של הרהורים, בבור המצרף האישי שלי שבמקרה נראה כמו אי סקוטי נידח. סצינות נצרבו בזיכרון שלי, אולי לנצח, ותווי פסנתר שלד מהדהדים בגב הגולגולת שלי בכל פעם שאני מדמיין אותם, גם אם המנגינות האמיתיות אבדו לי.
אני מרגישה מלנכוליה כשאני חושבת על השביל הזה על ראש הצוק ועל ההידרדרות הבודדת שלי לעבר אור מהבהב שהייתי רחוקה מלהיות בטוח שאי פעם אגיע - או שארצה. אני מרגיש פליאה וחמימות רכה כלפי הקיום כשאני מדמיין את השורות הנגררות של אור נרות וסירות אוריגמי מתנדנדות. אני מרגיש נחישות ואופוריה כשאני רואה בעיני רוחי לטפס על התורן המתנשא, המתנודד, בוהה מטה אל האדמה השקטה והוודאית שמתחתי ואז, בזרועות מושטות וחיוך רחב, מתנשא. לְשַׁחְרֵר.
אני לא זוכר מילים. לא אכפת לי מהמילים האלה. לא אכפת לי על איזה כפתורים לחצתי, איזה כפתורים לא יכולתי או אילו כבישים היו סגורים בפניי. לא אכפת לי אם זה משחק, סרט, ספר, ציור או שיר. אכפת לי שהרגשתי משהו כל כך חזק, שהמניפולציה של הרגשות השליליים שלי נעשתה בצורה כל כך מומחית, שעכשיו אני מיד הולכת למקום מאוד מסוים ולמצב רוח מאוד מסוים, פשוט על ידי ראיתי או מדמיין סצנה מאסתר היקרה. כתוצאה מכתיבת היצירה הזו, אהיה מלנכולי להיום. אני קורא לזה ניצחון.