Wot I Think: Magicka - מלחמות הקוסמים

לאחר שנה של גישה מוקדמת,Magicka: Wizard Wars[אתר רשמי] סוף סוף סיים את לימודיו בהוגוורטס. כבר שיתפנו את המחשבות שלנו על גרסאות שונות של המשחק, אבל עדיין יש הרבה מה לומר על אולי-a-MOBA הזה ועל מערכת הקסם היסודית המורכבת שלו המבוססת על קומבו. הנה מה אני חושב.

שיחקתי ב-Wizard Wars לעתים קרובות יותר מכל משחק מרובה משתתפים אחר במהלך 12 החודשים האחרונים לערך, אבל אני מוצא שקל יותר לבטא את המשיכה שלו עכשיו, לאחר שעשיתי את הצעדים הראשונים שלי לתוך DOTA 2.

בפעם הראשונה שנתקלתימג'יקההספין-אוף המבוסס על צוות בחינם למשחק, ציפיתי למשחק שנכתב בשפה שאני לא מבין. שמעתי את המונח MOBA זרק סביבו בהתייחסות אליו, אתה מבין. היו דיבורים עלנתיבים. צמרמורות הוזכרו.

כל זה הוביל אותי להאמין שמלחמות הקוסמים עשויות לדרוש כישורים וידע שלא היו לי. שמחתי שהמשחק הוכיח שטעיתי. המשחק של Paradox North הוא הכאוס היסודי של ה-Magika המקורית לובשת גלימות בנושא Moba ולא ניסיון ממשי לעבור לשטח האולטרה-תחרותי שנכבש על ידי DOTA, LOL וכדומה.

מערכת הלחש, כפי שניתן לצפות, היא הבסיס של המשחק. למרות שהוא מעט מפושט, הוא מבוסס על הליבה של הקסם היסודי המבוסס על קומבו שהפך את הרפתקת הפעולה-האקשן הקומית של Arrowhead לתענוג כה בלתי צפוי. ישנם שמונה אלמנטים - מים, חיים, מגן, קור, ברק, ארקנית, אדמה, אש - ולכל אחד יש מפתח הקשור אליו. הקש על המקש הזה והאלמנט ייכנס לתור של הוראות, מוכן להטלה לבד או למעוך יחד עם אלמנטים נוספים כדי ליצור לחשים אחד מני רבים.

אתה יכול לטפטף סלעי ענק, לירות קורות מוות,לְהַסִיטקרני מוות, המיר את המטה שלך ללהביור מאולתר, לזרוק את האדמה במוקשים מרפאים, ולזמן את הקוצר העגום כדי להפעיל יריב. כל האפקטים הללו, מלבד האחרון, נוצרים על ידי שילוב אלמנטים תוך כדי תנועה. לחיצה על המפתחות כדי לזמן את האנרגיות המיסטיות הנדרשות כדי להתמודד עם גישושים וגישושים של האויב עצמו זה כמו לשחק מכות... אלא שזה מכות שבו אתה אחראי לרווחתם של חברי הקבוצה. כמו גם מעקב אחר שיטת ניקוד מתמשכת שמכריעה את המנצח בסופו של דבר. עוד על כך בהמשך.

ראשית, הקוצר העגום. Ol' bone-bonce היא אחת היכולות הטעונות של המשחק - Magicks. הם אחת הסטיות העיקריות מסגנון המשחק של המשחק המקורי, ומוסיפות סיבה להילחם ביעילות ולקצור שרצים של האויב. ביסודו של דבר, ככל שהקוסמות שלך מוצלחות יותר, כך הפוקוס שלך ייטען מהר יותר, וככל שהפוקוס שלך ייטען מהר יותר, כך תוכל להשתמש בתדירות גבוהה יותר באחד מארבעת ה- Magicks שבחרת.

הם הדבר הקרוב ביותר ב-Wizard Wars למאות הכישורים ב-MOBA. במקום להיות קשור לדמויות ספציפיות, עם זאת, ניתן לבחור אותן בתחילת כל התאמה. אין הרבה מה ללמוד (14 כרגע, אם כי ככל הנראה יתווספו עוד), אבל הם כן מאפשרים מידה בריאה של התאמה אישית. אתה יכול ליצור דמות תמיכה, עם כישורי חיפזון, התעוררות וליטוש, או הפעלת קטסטרופה רצחנית של אפקט שטח.

כולם מתחילים עם אותם ארבעת הקסמים. ניתן לבטל את הנעילה של עוד באמצעות הקריסטלים המופצים בצורה אקראית מעורפלת תוך כדי משחק. למרות שזה עשוי להיות מתסכל לראות שימוש בכוחות שאותם נאסר עליך לצייד, ערכת המיומנויות המוגבלת הזמינה בתחילת המשחק אומרת שיש מעט מאוד מה ללמוד. Wizard Wars קל לאסוף ולשחק בערך כמו כל משחק מרובה משתתפים מבוסס צוות שראיתי אי פעם. חלקית, זה בגלל שהתחלתי מוקדם, כשכולם היו יותר סתמרוח מגנדלף, אבל זה גם היבט של העיצוב.

כדי לשחק ב-Wizard Wars, אתה צריך להבין איך מנצחים (אני מניח שאתה משחק במצב Warfare מעולה) וזה די קל – לכל צוות של ארבעה יש 100 אסימוני שרצים ויש כמה נקודות שרצים על המפה; בכל פעם שתמות, תוציא אסימון כדי להצמיח מחדש אלא אם מישהו יחייא אותך בזמן; קבוצה מפסידה כשהיא כבר לא יכולה להריץ מחדש, או בגלל שנגמרו להם האסימונים או שכולם מתים בו זמנית ומאבדים שליטה על כל נקודת השרצים.

בקיצור, אם כל הצוות שלך מת ואין לו איך לחזור מהמתים, אתה מפסיד.

זה, יחד עם היסודות של מערכת הקסם, כל מה שאתה צריך לדעת. איות זה מסובך אבל הגיוני. מים מרטיבים דברים ומוליכים חשמל, נכון? זה מכבה להבות, שאחרת גורמות לדברים לשרוף. מגנים מגנים עליך.

קל ללמוד וכמעט בלתי אפשרי לשלוט בו. אני חושב ש-Wizard Wars מושך אותי כי זה מזכיר לי נוער שבילה במסריח של Unreal Tournament ורְעִידַת אֲדָמָהdeathmatch. לשם השוואה, הדמויות ומערכת הרמה הקצרה של DOTA דומות יותר לסגנון המבוסס על הכיתה, רדוף ההתקדמות של ה-FPS המודרני, שבו פתיחת נעילה ולמידה נראים לרוב חשובים יותר מזיכרון ומיומנות שרירים.

זה לא אומר ש-DOTA - ו-MOBAs אחרים - סובלים ממערכות דומות. זו אנלוגיה לא מושלמת אבל המרדף של DOTA אחרי ניסיון וזהבהואבניגוד ישיר למחזור החוזר של רווח והוצאה בפוקוס במלחמות הקוסמים. שיחקתי נגד קבוצה של חסרי כישורים שאיכשהו שלפו ניצחון מהכובעים המחודדים שלהם בשניות הגוסס. זה הרגיש טוב. זה הרגיש הוגן. המשחק נועד להעניש טעויות ולתגמל זוהר, אבל הוא עושה זאת בשבריר שנייה, ומשאיר מקום למלתעות התבוסה להשתעל הצלחה. ואז לבלוע אותו, לעכל אותו למחצה, ואז להחזיר אותו לפיות הרעבים והצווחנים של הקבוצה השנייה.

אני מודה שמצאתי את עצמי פחות נוטה לשחק בכל סוף שבוע עכשיו, כשנראה שהשחקן הממוצע מסוגל לפזר אותי על הרצפה כמו משולש דייריליה, אבל אני עדיין מצליח להחזיק משחק אחד מתוך חמישה. אני גם נשאר משוכנע, כמוכששיחקתי את המשחק לראשונה, שהגאונות של העיצוב שלו היא בשימוש באסימוני שרצים - המשחק הטקטי שמכיל את חכמת הקסם המאולתר. מצב המלחמה מעוצב להפליא ובקצב יפהפה. גם אם אתה חושב שתשחק בו רק פעם או פעמיים, הורד אותו רק כדי להעריך את הזרימה הזהירה של כל משחק. זה דבר נפלא.

המצבים האחרים בסדר. זהו. עָדִין. דו-קרב, שהוא שיטה של ​​ארבעה שחקנים אחד על אחד (צפייה וציפייה לדו-קרב מעורבים), היא דרך מצוינת ללמוד את החבלים, במיוחד כאשר יריב חזק יותר מעיף אותך איתם. בדרך כלל יש שיעור בתבוסה וזה באמת שימושי לראות משחק ברמה גבוהה מקרוב ואישי, אבל דו-קרב הוא הצגה צדדית ולא אטרקציה עיקרית.

Soul Harvest הוא תוספת לאחרונה. מיקום האלמנטים של MOBA בחזית ובמרכז, זה מצב עם צריחים, דמות אחת להרוס בכל צד, ודגש על הרג זחילה. זה לא תפס אותי בכלל. הזרימה הטקטית של מצב Warfare נעלמה ואין שום דבר מלבד טחינה איטית להחליף אותה. אולי אני אמצא את הקצב שלו אם אשאר עם זה לזמן מה אבל אני לא יכול לדמיין שזה יגרור אותי ממצב Warfare. זה לב המשחק וזה איבר חיוני כמו שאפשר לקוות לו. למרבה המזל, זה כלול במשחק שמצליח לשחק בחינם.

ניתן לרכוש ציוד באמצעות כתרים, או שנרכשו במשחק או רכשו עם כסף מזומן אמיתי. החובבים הציעו אלמנטים ספציפיים להגביר, תוך החלשת אחרים, מה שהופך את הציוד לטרייד-אוף המאפשר התמחות במקום להפוך שחקנים מנוסים או בעלי עקבות לבלתי ניתנים לעצירה. יש יתרון, כן, אבל הוא שולי. עץ השליטה במיומנות מעט יותר מפוקפק, מכיוון שהוא מכיל מג'יקים אמיתיים וכן חלק מהציוד הטוב יותר. תזדקק לאסימוני מאסטר כדי לנוע לאורך העץ, ואתה מרוויח אותם על ידי הגדלת הרמה שלך, מה שיקרה גם אם אתה נף אבל יקרה הרבה יותר מהר אם תשחק טוב. במקום לרכוש אסימונים באופן מוחלט, אתה יכול לקנות בוסטרים לחוויה (מ-1.49 יורו ליום ועד 19.99 יורו לשלושה חודשים).

אמנם אני מעדיף נסיעה מהירה יותר במורד המיומנות ולשלם על המשחק מראש, אבל מעולם לא הרגשתי שהמודל העסקי (איכס) מפריע לי. אם כבר, הלוואי שהיו עוד גימיקים קוסמטיים שאוכל לקנות בכמה ליש"ט כדי להראות את הערכתי. כמו שזה, יש לי ערימה עצומה של מזומנים ואני לא יודע מה לעשות איתה. כי פעם הייתי מבריק במלחמות הקוסמים, תראה, לפני שכולם למדו לשחק.

אלה היו הימים הטובים, אבל גם הימים האלה נפלאים. Wizard Wars הוא חתיכת עיצוב חכמה וראויה להרבה יותר תשומת לב ממה שאתה בוודאי מדמיין שספין-אוף מרובה משתתפים חופשי למשחק ראוי לו.

Magicka: Wizard Warsהואזמין כעת.