Magicka: Wizard Warsהוא מיזם חדש עבור קוסמים חסרי כושר, מועדים לתאונות ומזועזעי פגזים שהופיעו לראשונה בלהיט הבלתי צפוי של Arrowhead. עוצב על ידי Paradox North, קבוצה פנימית חדשה, זהו משחק מוות קבוצתי מרובה משתתפים, עם מנוע חדש אך פרספקטיבה דומה. שיחקתי כמה שעות ביום חם בלונדון, ולמרות הקרבה של גן בירה וליטר קר, הייתי שמח להישאר ליד המחשב עד הערב. זה סוג המלחמה שלי.
"אני לא מאמין שהכבשים עדיין עומדות. אתה יודע שאתה יכול לשרוף את הכבשים?" האיש מפרדוקס צפון לא עצבני מהאיפוק שלנו. אולי הוא חושב שהמחסור שלנו בהתאבדות הוא סימפטום של חוסר שביעות רצון בסיסית. אם קבוצה של אנשים נמנעת מזריקת מטאורים בוערים על כבשים אז זה הוגן להניח שהם התעייפו מפעילויות היום.
שְׁטוּיוֹת. הייתה סיבה טובה מאוד לכך שהריח של קרדיגנים מרופטים ובשר כבש לא יצר את האובך המיאזמי של ברביקיו סריגים - כולם התרכזו בקרב. הרעיון של ניסיון לנצח במשחק מרובה משתתפים די זר לי. זרוק באמצע מאבק של Planetside 2 ואני אהנה ממופע האור לזמן מה ואז ארוץ לכסות. לפעמים אני מנסה לצלם צילומי מסך, כתב מלחמה עם עין למגוחכים, אבל אני נוטה להניח שהפסדתי עוד לפני שהתחלתי.
זה לא היה קורה עםמג'יקהאמנם. אלה לא גברים עם רובים, הם קוסמים זעירים עם כובעים חרוטיים קומיים ומטות מסוקסים. סוג האנשים שלי. הסיבוב הראשון היה הרסני, והסתיים באחת ההרג הקבוצתי הפחות משעשע שאפשר במשחק שבו שילובי לחשים יכולים לגרום לכל אחד ולכל דבר בהיקף מסוים להתפרץ בלהבות. אימנתי קרן מוות טעונה במלואה על קוסם, בקושי מסוגל לכוון ולנוע כאשר שלילת השרנל צצה מקצות אצבעותיי. אבל הוא לא נלחם בחזרה ולמה? הייתי מבולבל. הכל קרה כל כך מהר. כשהקוסם פרץ לחבילות בשר, אחד מחבריי לקבוצה זרק את ידיו באוויר.
"למה הרגת אותי?"
לא היה טעם להכחיש זאת. לא רק שביליתי כחמש שניות במיקוד הקרן ישירות על פניו, הסתובבתי בכל החן של מתאבק סומו בתוך גיגית של מולסה, העליתי את הכישוף שוב כדי לסיים אותו, תוך לחיצה בכוונה רבה על המקשים הנכונים בסדר הנכון. כמו במשחק המקורי, לחשים הם שילובים של אלמנטים ויכולות סתמיות. רק שלושה מרכיבים יכולים לעמוד בתור בכל פעם, בניגוד לחמישה של המרכיבים המקוריים, והשינוי הוא טוב. Wizard Wars הוא לעתים קרובות כאוטי אבל זה גם משחק הרבה יותר טקטי ממה שציפיתי שהוא יהיה.
שתי קבוצות של ארבעה מתחרות בכל סיבוב, שמתקיים על המפה היחידה של המשחק, חוות חורש צבעונית עם שבילים מסביב מבחוץ וחותכים את האמצע. זה עיצוב פשוט ושלוש נקודות הניצחון הפרוסות על פניו - פינות תחתונות במרכז ופינות עליונות - הופכות את המטרה ואת האפשרויות הטקטיות לברורות מיד. שלטו בשלושתם כדי לנצח, אולי תשאיר קוסם אחד כדי להגן על נתיב ספציפי, או סמוך על כך שהמון מיניאטורי שלך יוכל לרוץ מאחד למשנהו, להכריע את יריביהם כל כך מהר שלא יהיה להם זמן להתקפת נגד.
יש סיבוכים. נקודות הניצחון הן גם נקודות השרצים. הפסידו את שלושתם והמשחק נמשך, אבל הקוסמים שלכם נמצאים כעת ברגליהם האחרונות. המוות, פתאום, הוא סופי. אלא שזה לא. גם אם נשאר רק אשף אחד וכל נקודות השרצים אבדו, קבוצה יכולה להתאושש. השורד יכול להפוך לגיבור על ידי לכידת נקודת השרצים עם מטה יחיד. ברגע שהוא יעשה זאת, חבריו לקבוצה יצטרפו אליו שוב לשם, מה שיהפוך את הקאמבק לאפשרות ברורה.
זה בתנאי שנותרו מספיק אסימוני שרצים. כל קבוצה מתחילה עם 75 אסימונים וכל הפעלה מחדש צורכת אחד. לכן, לא משנה עד כמה הנתיבים מנוהלים ועד כמה מאובטחים הנקודות, שימור החיים חשוב. עד הסיבוב השלישי, הבנו את החשיבות של מרפא מסור (ברור שג'ון יגלם כשאנחנו יוצרים אמנה של RPS), מישהו שמסתפק בירי קרני ריפוי במקום מטאורים רצחניים. מישהו עם יד יציבה, רגוע מספיק כדי לשמור את הקורות האלה מקובעות על חברים ולא על אויבים.
מזעור שיעור ההפסדים של הצוות שלך באמצעות שימוש מיומן במגנים ונגדים מאפשר מלחמת התשה של קוסמים. תן להם להחזיק שתי נקודות השרצים ולהגן על שלך, להרוג אותם בכל פעם שהם באים בשביל זה, מחסה ומרפא כשהם מתעוררים מחדש ומנסים שוב. בסופו של דבר, ללא אסימוני שרצים, השליטה שלהם בנקודות הופכת חסרת תועלת, וניתן לצוד אותן ולהרוג אותן.
אה. זה עתה הצלחתי לגרום למג'יקה להישמע כמו חוויה טקטית מעורבת. הסיבה לכך היא שפרדוקס נורת', שמתפתחת באופן פנימי ובלתי תלוי ב-Arrowhead, יצרה בדיוק משחק כזה. המפה הבודדת עשויה להיראות קמצנית בהתחלה, אבל היא לא באמת מפה בכלל - זה מצב משחק מעוצב היטב, כמו DOTA. אזורים נוספים, מצבים וציוד יתווספו לאחר השחרור, אם כי תוספות יוחלטו על סמך משוב מהקהילה. יש הרבה רעיונות אבל אין תוכניות מוגדרות.
ייתכן שהעיצוב הטקטי המושכל של המשחק עשוי לאכזב את אלו שהגיעו לכאן בחיפוש אחר פיצוצים, תקלות קסומות וערימות של גיבולים, אבל אין להם ממה לחשוש. מלבד פיצוצים, תקלות קסומות והאפשרות המאוד ממשית ש-ITALIC יהפוך לערימת גבים. כשצעקנו פקודות הלוך ושוב - "למרכז", "תישאר כאן, תגן על זה, תהרוג אותו", "שורף - הכה אותי בסילוני מים מרפאים עכשיו לעזאזל" - התפתחו התוכניות והמשחקים הפכו תחרותיים יותר ויותר. זהו סימן של עיצוב מוצק ששני הצוותים למדו במהירות, הסתגלו והשתפרו. אבל בין כל זה, היה מהומה.
הטלת קסמים היא אקראית, אצבעות מנסות לבחור את הגדילים באמצעות זיכרון שריר כמו העדפה אישית. לכולם יהיו מועדפים, שאותם יקישו אוטומטית כשנכנסו לפאניקה, כמו שיחת חירום או מספר נייד של מאהב. בתחתית המסך, סרגל מתמלא, ייחודי לכל שחקן, פותח ארבע יכולות מיוחדות, לפי סדר העוצמה. השתמש בו כשהקטע הראשון התמלא כדי להטיל 'חפזון', שימושי כאשר נקודת השרצים פתוחה לגניבה מהירה, או כדי לברוח ממוות בטוח. תן לסרגל להיטען במלואו ולמכת המטאור ייפתח, ומסוגל להרוג צוות שלם, כמו גם את המטיל אם הוא/היא לא מתרחקים מהר מספיק.
הרגעים האישיים כוללים גם סלפסטיק וגם מיומנות. קרני מוות פוגעות במגנים, מתרוצצות והורגות את המטיל. ממזר עם קצה מעורר להבה משתולל בין ארבעה יריבים, מדליק אותם ואז מחליף לחשים במהירות ומקפיא קורבן אחד, עוקב אחריו עם סלע כבד, מנפץ את הקרקע המסכנה לחתיכות. ואז מופיע ה-Grim Reaper, שזומן לרדוף אחר השורדים. שני קוסמים יורים לחשים זהים, שמתנגשים וגורמים למשוב ששולח את שני הגלגלים להסתער לאחור ונוחתים על גבם, פגיעים אך משועשעים.
Wizard Wars הוא זיקוק של האלמנטים שהפכו את Magicka למעורבת ומצחיקה, לקומדיה אמיתית של טעויות, אבל עמוד השדרה של המשחק החדש הוא חוויה אינטליגנטית וטקטית. זה המושך ביותר מבין מהדורות מרובי המשתתפים האחרונות של Paradox, שנבנה על ידי צוות פנימי חדש, תוך שימוש בטכנולוגיה חדשה ושילוב רעיונות חדשים עם הישן. למרות שהקומדיה עדיין שם, אני מופתע ממידת התחרותיות שמצאתי את החוויה. מותג הטירוף המסוים של Magicka מתאים באופן מושלם ללחימה טקטית בקצב מהיר כמו גם לאלימות מאולתרת. מי היה מעלה על דעתו?
ההרשמות לאלפא כבר פתוחותאלא אם כן אתה אלרגי לרב משתתפים, יהיה זה חכם להירשם בהקדם האפשרי. אין מה ללכת לאיבוד מלבד הכבוד וכמה שעות מהימים הארוכים האלה שמרכיבים את חיינו. ביום שישי נערוך ראיון בו ידונו בהרחבה בבחירות העיצוב, הגלימות ואופי המשחק החופשי.