אשמח להשתתף בפגישת סיעור מוחות של שם משחק מתישהו.כמו הדבר, אבל בחלל?"לא, פרוזאי מדי."DoomShock?"אולי זה נכון, אבל אנחנו לא באמת רוצים להיתבע, נכון?"סטמפי בחור במסכת ריתוך פאנקית לעומת חיות בשר נוראיות מהכוכבים?"זה יותר מדי מרגש. אתה יכול לעשות את זה יותר סתמי? אתה יודע, כאילובֶּאֱמֶתתפל - כל כך תפל שאנשים שוכחים את שמו בשנייה שהם שומעים אותו, ולתמיד מתייחסים אליו כ'דבר, החום עם הבחור בכובע המצחיק?'" מה דעתך עלשטח מת?"כבר שכחתי את זה!בינגו!”
הסיכויים היו נגד Dead Space המסכן מההתחלה. עם זאת, התפיסה המוטעית הרווחת היא שהירי המפחיד הזה של FPS-אבל-עם-יותר-כתפיים לא הצליח במיוחד. זה מקנה לו מעמד של אנדרדוג, ולמעריצים המסורים, מפיצי המילים, זה מסכים. הסיבה ששיחקתי בו לאחרונה היא, למעשה, מונולוג נלהב של חבר בעל דעה דומה לגבי כמה הוא היה נהדר.
הייתי עמידה כי זה נראה כל כך תפל מרחוק. למרות מגינים אדוקים שכאלה, האמת היא שזה היה בסדר - פשוט לא טוב כמו השפע של שחקנים כבדים באמת שפורסמו בחורף 2008. עם זה ועם Mirror's Edge, EA הימרה על כתובות IP חדשות בולטות בין קהל של שמות גדולים סרטי המשך, וזה היה טיפשי. זה עבד בשנה הקודמת עם Bioshock של 2K, אבל זה נהנה ממכה נדירה של הייפ אינטנסיבי שלהלם מערכת/דאוס אקס-הארדקור גדל והציפייה להתזת זומבים נהדרת מהמיינסטרים. Dead Space הלך לבד, למרות ניסיונות להניע את הכדור מוקדם עם פריקוול קומיקס/אנימציה פונקציונלי מדי.
אז זה נמכר בסדר, אבל זה הלך לאיבוד. אפילו חוץ מבעיית המכירות, חודש כזה הוא זמן הרבה יותר חכם להשתכשך ב-Dead Space. זה שקט מספיק כדי לשקוע בו, במקום לחטוף משחק מהיר בזמן שחצי מהמוח שלי תוהה על מטען של יורים אחרים.
הרושם הבסיסי שלי מ-Dead Space הוא שכןבאופן משמעותיטוב יותר ממה שציפיתי, לאחר שתפסו קודם לכן כמה דקות של צפייה בחברים שולטים בגיבורה המעצבנת, כאשר דיאלוגים נשכחים מיד הוזרמו על ידי אודיולוגים הממוקמים בנוחות. זה, לפוצץ בביישנות את קורי העכביש מאחת הקלישאות הביקורתיות העתיקות ביותר, הרבה יותר מסך חלקיה. הוא משתמש בכל טריק מתוכנן בספר, מהאודיולוגים הנ"ל, ועד להתקדמות המבוססת כמעט לחלוטין עלתסמונת דלת נעולה, למכונות אוטומטיות שמוכרות באופן בלתי מוסבר כלי נשק חזקים להפליא לעובדים בתחנת מחקר, לחסכון מבוססי מחסומים, למפלצות שיוצאות מהארון, לזכוכית בלתי ניתנת להריסה שמונעת ממך להפיל את הרע שם ואז... אתה יודע, העבודות. כל מה שגנחנו אי פעם על משחק פעולה בשבילו נמצא שם.
למרות מלמול טרום שחרור של מורשת אפשרית של System Shock, באמת כךResident Evilבחלל - למרות כל הקרב הבשרני המספק, האתגרים שלו הם מכשולים ארכאיים ומלאכותיים, קרים במכונה על התנועה הבסיסית קדימה שלנו, שנאבקנו בעבר שוב ושוב במהלך 20 השנים האחרונות. אין ספק שזה מסוג האמירות שיגרמו לחלק להאשים אותי בתמימות או בהנחה, אבל הרושם הוא שכל מכשול והתרחשות פוטנציאליים יושמו במינימום התחשבות אפשרית. פשוט תעשה את הדבר הברור, כי זה מה שאנשים מצפים. זה, כך נראה לי, הוא משחק בעל הישגים טכניים מאוד, (תיכף אגיע למה ואיך), אבל נראה יצירתי לא פעיל. קו העלילה החריף, הבשר והשני ירקות והפלטה המוכרת מדי, מרמזים על כך, בעוד שהדלתות הנסוגות ופותחות באופן שרירותי את הנעילה המאפיינות את העיצוב הרמה פוגעות בו בצורה חיובית.
ובכל זאת זה עובד - כי הפיכת משחק אטום למים טכנית על חשבון האחר הפרחוני, המפתה וההרפתקני שאנו קוראים לו ברוב המשחקים שאנו מקציפים עליהם באמת יכול להספיק. זה בחיבור החושי שלך לעולמו של מרחב המלח - האגרוף המוחשי של כלי הנשק כשהקליעים שלהם פוגעים בבשר מוטנטי, החבטה הרועדת במסך כשאתה דרכת כף רגלך הכבדה בסלע על ארגז או גולגולת מעוותת בצורה דמונית, ובעיקר ב האיטיות, המבולבלים, גולשים דרך קטעים אפס-G ו/או אפס-חמצן.
יש משהו כמעט פיזי בדרך שבה הגיבור אייזיק קלארק שולט - לא לגמרי טבעי, אבל תחושה של חיבור ישיר דמוי בובה לעכבר ולמקלדת שלך. התנועה שלו, והמיקום יוצא הדופן של המצלמה הקרובה לכתף, הוכחו כמי שנאה עבור חלקם - בהתחלה גם אני תיעבתי את זה, אבל משהו צקצק בערך חצי שעה, וזה התחיל להרגיש מרהיבשָׁם. (עזרה אפשרית למי שלא מסכים - אל תפעיל את V-Sync באפשרויות המשחק, מכיוון שזה מוסיף איטיות מוזרה. אם אתה חווה קריעת מסך כתוצאה מכיבוי של V-Sync, הפעל אותו בכוח הדרייברים של הכרטיס הגרפי שלך במקום והכל בסדר).
העמוד השני של החיבור המדהים הזה ליצחק חסר האופי לגמרי הוא ממשק המשתמש. ה-HUD הוא לא חבורה של מספרים ואייקונים המודבקים בצורה מסודרת על פינות המסך - הוא עשוי כולו מאלמנטים ביקום שיצחק עצמו רואה. הבריאות מנוטרת על ידי צינורות מוארים לאורך עמוד השדרה שלו, הרובים שלו מקרינים דלפק תחמושת מעל הקנה, והאקספוזיציה האינסופית והמייגעת של עוזריו ואויביו (נמסי?) מוקרנת מולו מהחליפה שלו, תמונותיהם מתכווצות ו הטיה כשראשו וגופו נעים.
משחקים אחרים ניסו דומה, אבל יש משהו חלקלק ושלם במיוחד בהשקפה של Dead Space על זה - וזה אומר שכל סנטימטר של שטח מסך מציג את המשחק, לא את התפריטים של המשחק. שוב, זה הקשר המשמעותי בצורה מוזרה ליצחק - לא ברמה אישית, אלא התחושה שאתה שולט ישירותאוֹתוֹ, לא סמן צף.
שני אגודלים נגועים בטפיל חלל, גם עבור עיצוב הסאונד - סדרה מתמדת של רעשי רקע תעשייתיים וחייתיים שהופכים את התפאורה הפשוטה למדי ואת האויבים למטרידים באמת. ספינת החלל הבודדת שרוב המשחק מבוסס עליה עשויה להיות מורכבת ממסדרונות צרים דומים, שרבים מהם תצטרכו לחזור ולחזור מספר פעמים, אבל הודות לצליל הסביבה העדין זה מרגיש כמו כלי במצוקה, מוכן להתפרק בכל רגע.
Dead Space הוא ניצחון טכני - אוסף של מערכות איתן נבגדות רק במעט על ידי ברור צורב לאופן שבו הדבר מתנגן בפועל. לעתים קרובות אנחנו בוכים ליצירתיות וחדשנות, אבל מה שמתועד לעתים רחוקות יותר הוא התחושה של המשחק, איך הוא מגיב אליך ואתה מגיב אליו ברמות אחרות מלבד המוחיות. Dead Space עושה מעט מאוד כדי להפעיל את המוח, אבל הוא מתייחס לחושים בכבוד רב. זה שלא הצליח להגיע לקהל עצום באמת, בקושי יכול להיאמר כטרגדיה, אבל היא בהחלט עומדת בראש כאחת מהדרכים היותר נעימות של ששת החודשים האחרונים לירות באקדח על פניו של משהו.