מסתורי מהסיבות הלא נכונות
[אני כבר עושהסדרה של סרטוני בוא נשחקחוקר הרפתקאות ישנות, משחקי טקסט וצורות עיצוב אבודות מתקופת Apple IIe ו-Commodore 64 של שנות ה-80. בתקופה שבה גברים צעירים צועקים על משחקי פעולה חדשים, אדבר בשקט על ישנים מוזרים. בואו לביקור בעידן אחר שחלקו הוא מדיטציות על ילדותי, חלקו ביקורת על משחקי הרפתקאות וחלקו מאמצי שימור. בונוס: כולם אומרים שהדיבור השקט, התחושה בעבודת יד של lo-fi והקשה על המקלדת מפעילים תגובות ASMR. בבקשה תהנו!]
לכבוד של Activisionתחיית תווית סיירה, החלטתי לחזור על הקלאסיקה של 1980בית המסתורין, "Hi-Res Adventure" הראשון של קן ורוברטה וויליאמס, והמשחק הרשמי הראשון של החברה שיהפוך ל-Sierra On-Line.
בית המסתוריןלעתים קרובות נחגג בטעות כ"משחק הגרפי הראשון". בעוד למשחקי תפקידים במחשב ולמשחקי מלחמה הייתה גרפיקה לפני המשחק הזה, זה נכון שזה משחק ההרפתקאות הראשון עם גרפיקה. זה הוגן, אם כן, שחלוץ עשה כל כך הרבה טעויות. בתחילה, הופעתה של הגרפיקה לא עשתה התקדמות חיובית בפורמט משחק הטקסט, כפי שתראה בהצגה. וזה לא רק בגלל הגסות והפשטות של הגיל; משחקי טקסט מוקדמים, כמו "סבא" מעורר ההשראהמערה ענקית(הנושא שלי"המשחקים עשו אותי"כאן לפני כמה שנים), הייתה פרוזה מתומצת אך שימושית להפליא, שבה בדרך כלל כל פרט שהוזכר היה רלוונטי או מוגדר בבירור כאטמוספרי.
במהלך שנות ה-80 המוקדמות, הרפתקאות טקסט גרפי רבות נאבקו כיצד ליידע את השחקן אילו מרכיבים בתמונה הם ראו חשובים לאינטראקציות שלהם ואילו מהם מיועדים רק ל"עושר חזותי". כפי שתראה בבוא נשחק לאחרונה כאן, שנתיים בלבד לאחר מכןבית המסתורין,הקללה של מנור קראולייעשה עבודה טובה יותר עם אתגר העיצוב הזה, על ידי ציון "אובייקטים גלויים" בממשק הטקסט שניתן להשתמש בהם או לקחת אותם בכל פעם שהשחקן גילה אותם.
ואמנם באופן דומה,קראוליהיה לו כשרון לקצב מילולי, מה שהפך אותו להרבה יותר מצמרר ואטמוספריבית המסתורין, שלעתים קרובות הוא קצת מביך ורזה. הטון המטופש הזה מדי פעם מקבל השפעה חיובית במשחקי סיירה מאוחרים יותר, כמובן, ואתה רואה הבזקים שלו כאן. אתה גם תראהבית המסתוריןלגבש כמה גישות בוטות לעיצוב שיהיו בסיס להרפתקאות סיירה מאוחרות יותר - קהות מסויימת מכוונת, רשעות, דחייה מתמדת של האינטואיציה של השחקן שגרמה למשחקי הרפתקאות להיות מתסכלים יותר ולכן נמשכים זמן רב יותר.
בית המסתוריןנמכר בצורה חסרת תקדים עבור זמנו בשחרור, ככל הנראה בחלקו על חידוש הגרפיקה, ובחלקו על כמה קשה היה לסיים ועל הערך הנתפס בזמן שהושקע בניסיון לפתור את זה. נראה שהבוטות הזו לא הייתה חשובה לגיימר ההרפתקאות של שנות השמונים, צרכן שהיה מרוצה ממשחק קשה שלקח הרבה זמן, גם אם הקושי היה תלוי במנתח אינטליגנטי סלקטיבי ובחוסר חן מסוים. מאשר לניסויים תמוהים ופוריים בעיצוב אלגנטי.
בנימה לא ברורה יותר, מספר לא טריוויאלי של משחקים שבהם ביקרתי בסדרת Lo-Fi Let's Play שלי כוללים אתים וקברים. DIG הוא אחד הפעלים החשובים ביותר, מבחינה מכנית וטונלית, להרפתקאות קלאסיות, כך נראה.
כל סדרת Lo-Fi Let's Play זמינה ומתעדכנת באופן שוטף אצליערוץ יוטיובאם תרצה להירשם, אבל החברים שלי ב-RPS מעבירים אותם כאן מעכשיו והלאה, עם קצת ניתוח ופרשנות כתובה נוספים.