השבוע בהמשחקים עשו אותי, סדרת רטרוספקטיבות משחק סובייקטיביות ביותר שלנו,ליי אלכסנדרמתעד את האסקפיזם העמוק והקרטוגרפיה המסוחררת המוצעים על ידי Colossal Cave Adventure, הידוע גם בשם Adventure, aka ADVENT - הלא הוא משחק ההרפתקאות הראשון אי פעם.
אני גר בניו יורק כבר כמעט תשע שנים, ובכל זאת אני עדיין יכול להיות כל כך מבולבל ברשתות של מנהטן. כמעט בכל פעם שמדרגות הרכבת התחתית מוציאות אותי ממצמץ אל השמש מעל הקרקע, אני לא יודע באיזו כיוון צפונה; אני מתנודד בשביל ציוני דרך, ואני מנער את האייפון שלי כדי לעקור את הפרעות המצפן שיגידו לי לאיזה כיוון לפנות. כישורי קריאת המפות שלי נוראיים.
זה לא תמיד היה ככה. בילדותי הייתי קרטוגרף של עולמות דמיוניים, ציירתי מפות ביד בשביל חברתי הטובה שרלוט ואני לשחק איתן.
לעתים קרובות מיפיתי את היערות של השכונה שבה גדלתי: לולאה פרברי מסצ'וסטס של בתים קטנים ושלווים מוקפים בסוג הצמחייה שלקחתי כמובן מאליו בילדותי, בלי לדעת עדיין כמה זה נדיר, כמה זיכרון רחוק זה יהיה. להיות פעם האספלט והמתכת חסרי הרחמים של העיר הגדולה הפכו לבית המבוגרים שלי.
אני בטוח שחוג ליברטי היל אינו עצום ולא קסום כפי שהיה בעיניי הצעיר, אבל לזכרוני היו לשארלוט ולי עצים נהדרים שנשמו, שאסרו מאהלים לאנשי שבט דמיוניים, ו"נהרות" - ערוצי בוץ בשטח יערות בין בתים שלפעמים היו בהם קרשים גולמיים לגשרים. היה צריך לעקוב אחר שבילים, להגדיל את הקירות, ולכל חפץ יוצא דופן, מצעצועים נטושים ועד אשפה פשוטה, הייתה אפשרות להיות מושקעת בקסם. הם היו כתרי פיות, הם היו רמזים בתעלומת רצח, הם היו תמרורים למטיילים.
פעם אחת הלכנו לאיבוד, לאחר שיצאנו מהיער על כביש רחוב במרחק כמה רחובות משם, והלכנו הלוך ושוב מבוהלים בקולי קולות עד שמישהו יצא מביתו וכיוון אותנו איך להגיע הביתה. עם כל השיטוט שעשינו, אני נשאר מתרשם שזו הייתה הפעם היחידה שאיבדנו את דרכנו, ושזו הייתה הצרה היחידה שאי פעם באמת נקלענו אליה (מלבד נעלי ספורט הרוסה בבוץ או ארוחת ערב או שתיים שהוחמצנו).
אבל אז, עולם הילדות שלי היה רצף אחד ארוך של מפות, יערות ומקומות סודיים. אחרי שסיימנו לשחק בחוץ, שרלוט ואני היינו בורחים מחום הקיץ על ידי נסיגה למרתף שלה, מרחב קסם בפני עצמו: אביה, שלזכרתי היה מדען מטורף, שמר את כל הדברים שלו כאן למטה, מדפי ספרים ענקיים. מלא בטקסטים של חישוב שיכלו באותה מידה להיות ספרי תנ"ך בשפה זרה (אבל היו אידיאליים למשחק "מתבגר"), פח מרתק של חוטים בצבעים רבים בחבילות לולאות זעירות, סט ספות חום וכתום ישן שכריות הקצף שלו היו טובות יותר למבצרים מאשר לישיבה. מקומת המרתף, נדנדת חבל מצוירת בצורת סוס שאביה של שרלוט בנה לה ולאחיה.
החלל הקריר היה יותר מדחייה מהחום. הדבר הכי חשוב בו היה מחשב בגודל של מקרר, עם מדף גדול מאוד לדיסקים בגודל של קופסאות פיצה. זה היה ארון קודש, מונוליט, והמסך שלו היה סוג של תצוגת טקסט ירוק פרימיטיבית שגרמה לי להרגיש, אפילו בשנות השמונים, כאילו הייתי מתכנת בשפה עתיקה רק כדי להגיד את זה ל-RUN, כשהוא נוהג במצמוץ סמן ירוק בהיר על פני מסך בצבע ביצה. היו לנו מחשבים בבית, אבל ה-Commodore 64 וה-Apple IIe שעליהם אנישיחק את ההרפתקאות שליהיו לו תקליטונים שטוחים, גרפיקה בכמה צבעים, והם לא היו כמעט כל כך גדולים, לא פיזית ולא במוחי המושפע.
היה רק משחק אחד. כיאה לנו חוקרי השכונות, לנו יוצרי המפות, הוא הושק בהקלדת ADVENTURE.
המשחק התחיל אותך בבית ליד היער, עם תיבת דואר, שביל אל רשת, לא שונה מהסיורים הנודדים שערכנו לבד בשכונה הפשוטה שלנו. זה הסביר את כל זה כטקסט, כמובן. הוא הבין פקודות מודפסות, כיוונים סידוריים והוראות פשוטות, GET, DROP, OPEN. באותה תקופה הייתי בערך בן שש או שבע, והאמנתי שאני מתאמן להיות הרפתקן מסוג כלשהו, מגלה ארצות נסתרות, או אולי אפילו מדען כמו אביה של שרלוט, המסוגל לתקשר עם תכנות קדום, לצייר מפות על נייר מדפסת נקודות של העולמות בתוך המכונה שרק אני יכולתי לקרוא.
לפעמים כששיחקנו, בחדר השני אביה עשה סינתזה של אבני ספיר עם כלים מחוממים (התוצאה: אבנים עמומות שלא נראו כמו אבני החן הכחולות שדמיינתי) - אני לא יכול לדמיין עד היום איך מסנתזים אבני ספיר, אבל הצליל של משהו מואר וזריקת ניצוץ בחדר הסמוך והנשימה הקרירה והמאומצת של מקרר ה-PC היו הרקע לשעות בילינו במרתף ההוא, שתי ילדות קטנות זו לצד זו שטופות באור הירוק של המסך, מציירות מפות של N, S, E, W, רושמת הערות על פקודות עכשוויות כמו XYZZY וה-PLUGH הפחות חוזרת על עצמה (אבל הו, איך הפחיד אותנו הקול החלול שבכה אותו).
כשמילאנו חתיכה אחת של נייר מדפסת עם פסים ירוקים, הדבקנו עליה דבק אחר, שרטטנו ושרטו מפה כתומה בצמנט הגומי בעל הריח החד ששיחקתי איתו בחוסר מנוחה בכל פעם שלא הגיע תורי ליד המקשים. תיארתי לעצמי שהגמדים הקטנים והמגעילים שהופיעו מעת לעת זורקים עליך סכינים מדיפים ריח של צמנט גומי כשהם נעלמו לתוך נשימות עשן.
לפעמים זה היה מספיק לדבר על זה כשטיילנו ביער האמיתי, לתהות אילו אמיתות מופלאות יגלה סיום המשחק בדיוק כמו שתהינו איזה חפץ מסתתר בפינה הבאה של מסע החקירה האחרון שלנו. בבית הספר כתבתי ספרים קצרים שהושפעו מהמשחק, נרטיבים רחבי ידיים וחסרי מבנה שהובילו קריין בגוף ראשון מאתגר אחד למשנהו. אהבתי לחשוב שבשלב מסוים יהיה סוס במשחק, טירה נטושה.
הטקסט הקצר השאיל את עצמו לסוג כזה של חלומות. המשחק היה זרוע חפצי אוצר: אגרטל מינג, פנינה, אזמרגד, ברור שנועד לנשיאה, אבל לאיזו מטרה? נקודות? למה היינו במערה, בשביל מה חיפשנו, לאיזה מטרה? למה היה פיראט? מעולם לא שאלנו. אפילו לא חשבנו על זה. זה היה על החקירה, ודאגנו רק איך להגיע לחדר הסמוך, ואיך לעשות הכל בסדר.
מעולם לא סיימנו את המשחק, כמובן. זה כנראה היה מאתגר מדי עבור זוג של ילדים בני שש או שבע. או אפילו ילדים בני שמונה או תשע, מאז שיחקנו במשך שנים. הייתי בת תשע כשהורי ואני העברנו אותי לשכונה אחרת, ולמרות ששיתפתי את ילדי השכונה האחרים במהירות להרפתקאות משחק אחרי בית הספר איתי, זה אף פעם לא היה אותו הדבר. השפה הוצבה בחיי המוקדמים, וכל השאר היו רק אבולוציות עליה, חיקויים שלה.
יחד עם מתנת עזיבה של צבע חולצה נפוח -- זה היה אז 1991! -- שרלוט נתנה לי כרטיס פרידה שמתאר דרך ארוכה ומסוכנת לדלת סורגת. זה נועד להיות הומוריסטי ("אתה עוזב? ובכן, יש את הדלת!") אבל כשגררתי אותו מתיבת זיכרון רק לפני כמה חודשים, כל מה שיכולתי לחשוב עליו זה שהיא מציעה עוד מכשול אחד. להתגבר, עוד פאזל אחד כדי להתיר, מפתח למצוא.
כשהייתי צעיר, לא ידעתי דבר על מישהו בשם וויל קראוטר או על התואר 'מערה קולוסאלית', כפי שידוע יותר בהרפתקאות. את זה למדתי רק מאוחר יותר, הלאהויקיפדיה, שטוען שאחד ממשחקי ההרפתקאות הראשונים שלי היה משחק ההרפתקאות הראשון. סבא, אנשים קוראים לזה, כאילו לימדו אותי מה זה אגרטל מינג ואיך לצייר מפות של קטקומבות על ידי איזה פטריארך זקן וחביב, מסתורי ונורא באותה מידה, איזה הורה מהדור הישן שבנה את כישורי ההישרדות של ילדיו על ידי יציאתם לדרך. פראי בפני עצמם.
וכשהייתי צעיר לא ידעתי לתהות לשם מה כל זה נועד, המטרה או הסדר של החפצים, מדוע מוט כפוף ועטור כוכב שנמצא במערה צריך להיות בעל כוחות טלפורטציה, לאיזה קינה היו כל אותם קולות קבר. שִׁירָה. זה לא פשוט שהייתי צעיר מדי מכדי להסתכל על המשחק; זה היה שעדיין לא למדתי עיצוב משחקים, איך לגבש את השיחה הזו בין המעצב לעצמי שבה התפקיד שלי היה לנחש מה סבא רצה שאעשה.
אני יודע את כל הדברים האלה עכשיו, בדיוק כפי שאני יודע שלמהדורה של המשחק ששיחקנו, על לוח הדיסק בגודל פיצה, היה גודל קובץ לא גדול בהרבה מהקובץ שאיצור בכתיבה של זה. אני יודע שההרפתקה המערה הקולוסלית הייתה שריד גולמי, ניסוי מוקדם, ואני אפילו יודע, מקריאת עבודות של אחרים עליו, שאין לה מטרה אמיתית מלבד לאסוף נקודות ואוצרות כמו בכל מיליון שלדי עיצוב מאכזבים. אני כנראה יכול להתחפר היום.
ואני יודע שאוכל לסיים אותו תוך כחצי שעה, ללמוד את הסוף של הרפתקה שביליתי בה שנים מחיי הצעירים. הייתי מצלם את זה מהר מהרגיל, כנראה, כי הקריאה והתגובה הזו בין המעצב לנגן הפכה כל כך ברורה לי.
אני יודע את כל זה כי העסק שלי הוא לכתוב על משחקים, להכיר את הקרביים שלהם ולענות עליהם, למפות את יצירתם. וזו גם הסיבה שאני יודע ש-Colossal Cave Adventure הנדסה את הטבילה שלי לגמרי במקרה, דרך חוטי שפה דלילים שלא אכפת להם מדברים כמו "תגובה קריטית" שעדיין לא באמת היו קיימים.
וזו הסיבה שאני לא אחזור אליו. בעיניי זה לא קובץ טקסט פרימיטיבי, אלא חדר מרתף מלא בזיכרונות מוארים ירוקים, מסמכים אהובים, החוויה שהולידה מאה סיפורים קצרים והובילה אותי להתבונן מקרוב בפרטי התחרה של עורק העלה, להעניק קסם ל דלי מושלך של ילד שנמצא ביער או למיקום אקראי של לוח על פני חריץ בוצי. במוחי, השבילים של החצר האחורית של ילדותי מובילים בצורה חלקה אל תוך המערות דמויי המבוך, האוסרים של קראוטר, חדרים עם שמות כמו BedQuilt, Misty ו-Slab Room.
מצאתי את שרלוט בפייסבוק ושקלתי ליצור איתה קשר למטרות המאמר הזה, כדי לראות מה היא זוכרת מהמערות הקולוסאליות ואם זה שינה אותה (לא דיברנו מאז שהייתי ילדה). אבל אז כשרעננתי את זכרוני באמצעות קריאה, גיליתיהחשבון הזה, שאומר שקראוטר יצר את המשחק כדרך לחלוק עם בנותיו את החוויות המקסימות שהוא נהנה ממנו עם אשתו לפני שהתגרשו.
זה היכה בי חזק. הרפתקאות המערה הקולוסלית היא מכתב אהבה לדברים שאינם קיימים יותר; אני הקטנה, שרלוט הקטנה. אני לא יכול לקרוא מפות יותר; הצלחתי לגדול ללא חוש כיוון. אני חי במקום שבו שום דבר לא ירוק, שבו הכל מסודר כאוס, הקולות החלולים לא אומרים לי כלום, ואני מסתובב במעגלים כמו מצפן שרוצה צפונה, או כמו ילדה שרוצה את אביה.
אבל יש לי זיכרון לתקופה שבה לא לעולם ולא למשחקי מחשב היו צריכים יעדים או פתרונות כדי לאהוב. יש לי את הידיעה ששדה של אפשרות יכול להיווצר מכמה שורות קצרות.
לא יצרתי קשר עם שרלוט; אני רוצה להשאיר את הזיכרון על כנו. כדי שתמיד נהיה שנינו גם הבנות של קראוטר.
אתה יכול לשחק בגרסאות שונות של המערה הקולוסלית בעצמךכָּאן.