"הבטחות בסגנון דיוויד קייג'"
[אני כבר עושהסדרה של סרטוני בוא נשחקחוקר הרפתקאות ישנות, משחקי טקסט וצורות עיצוב אבודות מתקופת Apple IIe ו-Commodore 64 של שנות ה-80. בתקופה שבה גברים צעירים צועקים על משחקי פעולה חדשים, אדבר בשקט על ישנים מוזרים. בואו לביקור בעידן אחר שחלקו הוא מדיטציות על ילדותי, חלקו ביקורת על משחקי הרפתקאות וחלקו מאמצי שימור. בונוס: כולם אומרים שהדיבור השקט, התחושה בעבודת יד של lo-fi והקשה על המקלדת מפעילים תגובות ASMR. בבקשה תהנו!]
בחפירות שלי של הרפתקאות גרפיות מבוססות טקסט משנות ה-80, אחת התגליות האהובות עלי הייתה "מיזמים אחרים של תפוח" של ג'ים פירסון המנוח. כל אחת מהן מתחילה בפרובוקציה רצינית לחלוטין: אלה הם "מצב האומנות", עם "גרפיקה עוצרת נשימה" המשתנה באופן דינמי, "ריאליזם פסיכולוגי" ו"איכות עלילתית של רומן משובח".
זה נראה כמו דברים מצחיקים כשאתה זוכר שאנחנו מדברים על 1982 -- משחקים שמייצרים הבטחות בסגנון דיוויד קייג' לטבילה אולטימטיבית אפילו כשהייתי בן שנה זה שילוב מעניין. אבל ככל שאני מכרה יותר את "מיזמים אחרים", כך אני חושב שפירסון הקדים את זמנו. עד כמה שהעבודות הללו נראות מגושמות ואפילו עצובות ביחס לשאיפותיהן, עד כמה שהן היו מגרדות ופרימיטיביות, המשחקים הללו אינם כלי האכזריות האקראיים והבוטים שהם נראים, אלא למעשה מעוצבים בצורה מהורהרת, ובוגרים עבורם. גִיל.
לאחרונה שמתי את ידי על עותק של המדריך הנדיר של גיימר הרפתקאות של בוב רדרופ, אספר שאזל מהדפוסזה חלק מדריך אסטרטגיה לשחקנים, חלק ניתוח קריטי וסיווג. רדרופ היה ככל הנראה כומר של הכנסייה של אנגליה בקהילה עסוקה בקורניש, בעוד שנודע כ"הכובען המטורף" כשכתב במגזין BBC Micro & Acornמשתמש המיקרו. הוא כבר לא איתנו, אבל הבן שלו אמר לי שמשחקי מחשב הם אחת התשוקות הגדולות של אבא שלו.
רוב הגיימרים הצעירים היום שומעים "משחק הרפתקאות" וחושבים באי הקופים; מספר הבקשות שקיבלתי לשחק במשחקי LucasArts ו-Sierra בערוץ שלי מדהים וקצת מצער, שכן למשחקי הרפתקאות יש צורה ומורשת שקודמים בהרבה לאסכולת הפאזלים הגחמנית של "שוחד טובה עם סופלה" שהובילה אותנו בסופו של דבר. לעשות לשמצה שפמים של שיער חתולים מדבש.
משחקי הרפתקאות מעוגנים באופן רשמי בלוגיקה, תהליך חיסול ומיפוי, ומקרי המקרה של בוב רדרופ מראים שבמשחק מעוצב היטב, אפילו הפרוזה הדקיקה ביותר מציעה לשחקן מידע עדין על איך להישאר בחיים, לנווט בחלל ולתעדף פאזלים . חשיבה עליהם כך גם עוזרת להמחיש מדוע משחקי חקר מרחביים מבוססי מנתח -- מהסוג שעדיין עשוי להפליאבתוך קהילת הסיפורת האינטראקטיבית -- שונים ממשחקי היפרטקסט למרות ששניהם "משחקי טקסט", ושונים מהרפתקאות גרפיות של ימינו המובלים על ידי הכתיבה והדמויות שלהם.
קללת אחוזת קראולי לא ממש מבריקה, אבל היא "טהורה" במובן הזה - וכתעלומה קלאסית של סקוטלנד יארד שעוברת במהירות לחוויית אימה של אחוזה מפחידה באמת. אילוצי הצורה למעשה משרתים היטב את מנדט האימה: הטקסט החד והחדיש, האופן שבו הגרפיקה של כל חדר מתממשת לאט, מסדרונות ארוכים שנחרטים בייסורים סביב צורות מטרידות, והאופן שבו המידע עצמו נמצא ברזרבה מטרידה.
כפי שתראה כמה מהחידותהםאבסורד -- כדי לקבל פותחן מכתבים וגרזן מארון נעול, נאלצתי לשים גידול חום שמצאתי בשלולית דם על שולחן האוכל -- אבל הדרך שבה המשחק מוביל אותי לפעולה הזו היא הכלל לבוש, והגיוני להפליא.
וכפי שתראה, ההתנשאות של "האובייקטים הגלויים" המיוחדת למיזמים אחרים אלה נוטה להבהיר למדי אילו פריטים מיועדים לאינטראקציה איתם ואיזה מתלבשת רקע -- זה היה למעשה אתגר עיצובי כמו התקופה של התקופה. מבוכים לטקסט בלבד עבדו על איך לשלב תמונות עשירות מבלי להסיח את דעתו או לבלבל את השחקן.
כבה את כל האורות וראה את הסרטון! אָזנסה את Curse of Crowley Manorעבור עצמך.
כל סדרת Lo-Fi Let's Play זמינה ומתעדכנת באופן שוטף אצליערוץ יוטיובאם תרצה להירשם, אבל החברים שלי ב-RPS מעבירים אותם כאן מעכשיו והלאה, עם קצת ניתוח ופרשנות כתובה נוספים.