השבוע הזה יהיה מנוקד על ידי כמה פוסטים אורחים מחברי הכותבים של RPS. הראשון שבהם הוא על ידילואיס דנבי, והוא בערךGalateaעַל יְדֵיאמילי שורט.
אני כותב את זה עם דמעה בעיניים.
אני לא בוכה במשחקים, באמת. הייתי קרוב כמה פעמים בעבר -אסתר היקרההמסקנה של הייתה קורעת לב במיוחד, ולִקְלוֹעַהחגיגיות הכללית של זה עשתה את זה קצת סוחט רגשית - אבל זה עתה שיחקתי דרך Galatea בפעם העשרים, כנראה, וזה עדיין כל כך נפלא, כל כך מושלם וכל כך טרגי עד שאי אפשר להישאר ללא רגש.
עדיין תפסו לגמרי את הרגע, אבל בכנות? שום דבר לא כל כך טוב במשחקי וידאו. שׁוּם דָבָר.
Galatea היא יצירה אקספרסיבית וחושבת קדימה של ספרות אינטראקטיבית (IF) מאת אמילי שורט. ההגדרה? אתה מבקר אמנות, עומד בחדר, מתבונן בפסל. החוויה כולה מתרחשת בעמדה קבועה, כשאתה חוקר את פיסת הסלע המפוסלת הקסומה והמדברת הזו לדיווח שלך. אם אתה יודע משהו על IF, אתה בטח יודע את זה כבר. אבל יהיה שפע עצום של אנשים שמשחקים במשחקים שיישארו חסרי ידע. ולפי מה שאני יכול לדעת, יש שפע עצום של מפתחים מיינסטרים שנכללים באותה קטגוריה.
בואו נדבר על נרטיב במשחקים. מה עולה בראש כשחושבים על הדוגמאות הטובות ביותר של סיפור במדיום?Half-Life? Planescape, אולי? כַּנִראֶהBioShockלדור הצעיר. כשקולגה לרזולוציה, כריסטוס ריד הופיע בפודקאסט Big Red Potion, ונשאל מה נחשב בעיניו כהישג הגמר של נרטיב המשחקים, הוא אמר כי קייל אורלנד של Super Mario Bros. Crispy Gamer באותה תוכנית.פולשי חלל.
זה העניין. לעתים קרובות אנו אשמים בהסתכלות על זה מזווית לא נכונה. כל הסינמטיקה בעולם, כל הסצנות החתיכות הנהדרות, משחק קול עתיר תקציב, עלילות ענקיות, מרחיבות, עמוסות קונספירציות - כולם מתחילים להיות מעייפים, ולא מפתחים את משחק הווידאו בצורה משמעותית. ריד ואורלנד, שנשאלו על הבחירות שלהם על ידי זוג מארחי פודקאסט משועממים בעליל, הסכימו: הכוח של משחק הווידאו הוא לא בסיפורים מורכבים ומבלבלים. זה בפניםמציגים פשוטים.
העומק והפירוט של Galatea רחוקים מלהיות פשוטים, אבל זה עדיין נראה לי כצעד הגיוני לדיון. Space Invaders, טען אורלנד, הוא מעולה כי כל מה שאתה צריך לדעת מונח לפניך. אפילו בשמיעת השם, יש לך מושג די טוב במה הוא כרוך. ברגע שאתה מגיע למסך במשחק, איתך בתחתית והאויבים בעלי השם שמגיעים מלמעלה, יש לך הבנה מלאה של מה שקורה. כדור הארץ מותקף. צריך למנוע מזה לקרות.
במילים אחרות, זה הפתגם הישן של להראות, לא לספר. התוצאה היא משחק שאתה מבין פשוט על ידי משחק בו. ובאמצעות מערכת שונה מאוד של שיטות, Galatea עושה בדיוק את אותו הדבר. הכי ברור שזה מבוסס טקסט. אבל אף אחד מהטקסט הזה לא אומר לך מה העבודה שלך, ולעיתים נדירות הסערה הרגשית של Galatea מונחת לפניך. הכל מקודד במתיקות לסאבטקסט של מה שקורה. כשאתה נוגע בעור השיש של גאלאטה, היא נרתעת. פשוט על ידי אינטראקציה בצורה הגיונית, אתה לומד יותר על הדמות הזו ממה שכל סצנת קטע או מאגר מידע יכול היה לקוות להעביר.
מה שמעניין הוא איך Galatea מייצרת איזון מופתי בין מורכבות ופשטות. מסופר כרצף ליניארי של אירועים, הסיפור על איך גלתיאה הגיעה לחדר הזה הוא בסיסי כמו שהם מגיעים. ראוי לציין שזה, בפועלחלק מהעלילה, הוא הדבר היחיד שגלאטאה מוסרת לך בצלחת. היא מסבירה הכל בתשובה לשאלה אחת, אולי שתיים. מרתק יותר הוא כיצד מוצגות המורכבות של עיצוב הדמויות - לא רק זו של Galatea, אלא של דמויות פריפריאליות שאיננו פוגשים לעולם. אלה המבטים המקריים, הניואנסים הגלויים של הדיאלוג שלה, אפילו הפסקה קצרה לפני תשובה. כולם מסתכמים כדי ליצור, מתוך מה שאמור היה להיות אובייקט דומם, את אחת הדמויות האנושיות הסבירות ביותר שאנו צפויים לפגוש במשחק.
אם Galatea יכולה להשיג זאת באמצעות טקסט טהור, זו תעלומה מדוע אלו עם גישה לטכניקות אור-קוליות נוצצות לא מנסים משהו דומה. ברור שמשחק שלם שנערך בחדר בודד לא סביר שיעמוד בראש טבלאות המכירות בזמן הקרוב, אבל עדיין לא ראיתי אפילו רצף מבודד במשחק תפקידים בוגר כביכול אפילו מתקרב לרמת השליטה הנרטיבית המוצגת ב-Galatea .
ומבחינת גישה למשהו הדומה למשחק אמנות... ובכן, Galatea מתעלה על זה. אין שום דבר ראוותני או אמנותי במיוחד בהצגתו. אכן, זו בעצם ספרות פשוטה. לעזאזל, ספרות היא מילה די גדולה לשימוש בהקשר למשחק מחשב, אבל הצניעות של הגישה של Galatea היא שמאפשרת לכושר ההמצאה האמיתי להתבלט כאן. זה לא משחק אמנות; זה /משחק על אמנות/. ודרך עצם הדמיה של צפייה ביצירה המרתקת הזו, האמנות המוטבעת בתוכן המשחק חודרת דרך פני השטח. זו גישה אמיצה לנקוט, אבל כזו שמתגלה כיעילה להפליא.
זה לבדו היה זוכה לרעש, במיוחד בהתחשב עד כמה הסיפור של גלאטאה מרגיז. האנשה שלה הייתה אומללה, והקיום הוטח עליה טראגי ככל שיהיו. אבל הדמעה הגיעה ממקום אחר. של הדמעהאִישִׁי.
כי יצירה מרתקת, אמיצה ויפה ככל שגלתיאה היא, היא לא מה שהכי מהדהד אותי. הפרס הזה מגיע לדמותו של השחקן, המבקר, כשהוא יוצא למסע גילוי עדין מבלי לצאת מהחדר.
מנקודת המבט הזו, הכל עניין של התבגרות וללמוד להבין מה זר. מדובר בהורדת יומרות, אגו ודעות קדומות. מדובר בהבנת הערך של יצירותיהם של אחרים, ולעולם לא לאבד את התפקיד שלך ביחס אליהם. מדובר בלימוד לקבל ביקורת, אפילו כמבקר. זה עניין של להיות יותר מדוד, אבל גם להבין שללבוש את הלב על השרוול זה בסדר. זה, בעצם, אותו מסע שאני צריך לצאת אליו, כשאני עושה את צעדי הראשונים לתוך העולם המפחיד הזה של כתיבה על משחקי וידאו.
התחלתי לעשות את זה על בסיס תחביבים כנער בגיל הרך בתחילת שנות ה-2000. התבגרתי, וחשבתי שהדרך שלי לתעשייה תהיה להישאר קשוחה, רשמית וביקורתית עצומה. אבל אניגדללהבין אחרת. שני המאמרים הראשונים שלי שתפסו את עיניהם של עורכים מכובדים היו, למעשה, מכתבי אהבה חסרי בושה למשחקים אדירים. ואם תאפשרו לו, במהלך חמש עשרה הדקות בלבד שלוקח לגאלטאה לשחק, המבקר שלכם ילמד לאהוב גברת שיש מרהיבה עם הנשמות הכי עמוקות וחמות.
אז באופן מוזר, למרות שלא ממש הייתי מודע באותו זמן, אני חושב ש-Galatea היה כנראה גורו עבורי. למשחק יש השפעה כה עמוקה על החיים שלך, בין אם זה אישי או מקצועי, זה דבר נפלא - ואם עשיתי את זה ולו טיפה קטנה של צדק כאן, אני יכול לישון בשקט הלילה. זוהי יצירה מרהיבה של עבודת אופי לכידת רגעים, כזו שהרבה אנשים בעמדות כוח בתעשייה ייטיבו לשים לב אליה יותר. זו יצירה ספרותית שממצבת את אמילי שורט כאיזושהי דמות אלוהים במוחי, להגדרה מוחלטת של הפוטנציאל של סיפור אינטראקטיבי. זה מעולה ונפלא. קשה להפסיק להתלהב.
אני אפסיק. אבל אני אפסיק עם תחינה חסרת בושה שמי שעוד לא שיחק בזה יעשה זאת. במקרה הגרוע תמצא מעניין לראות כיצד שורט בונה לאט לאט את היחסים בין מבקר למבקר, או באיזו עדינות מועברת תחושת מקום. מוטב, אתה תמצא את זה מבריק באופן מחזק את החיים, כמוני. אבל אם זה באמת פוגע באקורד הקסום הזה, אתה עלול למצוא את עצמך מעבר לכל משחק אחר בסביבה. במקרה הטוב, אתה באמת יכול ללמוד משהו, וזה פשוט נפלא.
אתה יכול לקרוא/לשחק את Galatea באינטרנטכָּאן. (הקלד > עבור שורת הפקודה.)