זו טעות, לאורלגו שודדי הקאריביים, להאשים את סיפורי המטיילים בתשואות פוחתות עם סדרת הלגו שלהם. אני כל הזמן רואה את זה קורה. זה לא בסדר. אם כבר הבעיה היא היציבות של העקביות שלהם. חשבתי על למה.
המשחקים האלה מגיעים כבד ומהר, השנה כבר מציעים לנו את מלחמת הכוכבים השלישית ואת הפיראטים, עם הבטחה לעוד הארי פוטר לקראת חג המולד. אני תוהה אם הטון השלילי יותר נגד המהדורה האחרונה הזו הוא עייפות עם הזיכיון, ולא באשמת המשחק.
שוחרר במרץ, Lego Star Wars III היה משחק משמח לחלוטין - היישום הטוב ביותר של הקונספט שהם יצרו ויוצרים מאז המקור, Lego Star Wars. על פני הרבה הרבה משחקים. אני חושב שהשיא שלהם הוא עדיין הלגו הארי פוטר של השנה שעברה, ובוודאי שהשפל שלהם היה הלגו אינדי הראשון. אבל כל אחד מהם זוהר או דוהה לא על סמך מטח הרעיונות החדשים שהם זרקו, אלא פשוט היישום של אותם רעיונות ליבה שהיו שם מאז ההתחלה.
הארי פוטר זורח במיוחד בגלל השימוש המדהים למדי בהוגוורטס כמרכז הולך ומתרחב. במקום סדרה של רמות, כאן אתה נמצא בעיקר במקום אחד, אבל מקום שגדל ומעניין ככל שאתה משחק יותר. ל-LSWIII יש את החלוקה המסורתית לרמות נפרדות, אבל כל אחת מהן היא סט עליז של אתגרים, ומרכז מדהים לחלוטין שמרגיש כמו משחק בפני עצמו.
לגו אינדי הרגיש כמו הגרסה הפשוטה ביותר, עם רמות שחוזרות על עצמן, פחות מלאות השראה, מפונקות בלחימה בלתי פוסקת, לא רלוונטית. אם הם רק היו מגבילים את הגלים האינסופיים של אויבים, עם זאת, זה היה כיף גדול. זה היה קרוב.
בכל משחק יש כל כך אהבה והומור, כל כך פירוט שמבלבל את המוח איך הם עושים אחד כל שנתיים, שלא לדבר על שלושה בשנה (בקצב הנוכחי). האנימציה מעולה, והאקשן המצויר לרוב באמת מבריק.
אבל האם ניתן להאשים אותם בחדשנות? הם העלו רעיון מדהים, והם חוזרים עליו בצורה מעולה. אז בעוד שלגו פיראטים אין גם את המיקום של פוטר וגם את המרכז של LSWIII, זו עדיין הפקה מצוינת. ההסתערויות כל כך תכופות, השמחה המטורפת של לרסק הכל כפי שהועבר בצורה מושלמת, והפעם יש הרבה יותר דגש על יישום כישורי דמות בודדת כדי לפתור חידות. אולי לא ממש מעניין כמו לגו באטמן, עם החליפות השונות לצוות השחקנים, אבל בהחלט בהקשר לסרטים.
ועל זה זה הופך להיות. יש כל כך הרבה משחקים בסדרה הזו עכשיו, וכל אחד מהם בקנה מידה ועומק כה עצום, שאתה מוצא את עצמך משרטט אותו על גרף, במקום לחשוב, "על מה הם יחשבו אחר כך?!"
מה שמשאיר אותי מתחבט בשאלה: האם הם צריכים? סיטקום נהדר בעונתו השמינית לא צריך לשנות חצי מהצוות ולהפוך לדרמת פרוצדורלית פשע. מעטים אמרו לפיקאסו, "אתה לא יכול לשים את העיניים שלהם במקום הנכון?"
אבל אז, זה גם לא ממש פיקאסו. אולי ההיבט המתסכל ביותר של הזיכיון של לגו הוא שעד כמה שהמשחקים שלהם נוטים להיות, הם לא הופכים לגדולים במיוחד.
המנוע השתפר מאוד לאחרונה, עם הרבה יותר פרטים, שילוב מעניין יותר של לגו ואלמנטים מהעולם האמיתי, ואפילו פיזיקה בזמן שאתה מטעין דרך השטף שלך, ולפעמים כאשר אתה פותר חידות. אבל הטעויות לא.
כל משחק לגו של Traveller's Tales מצדיק את אותה ביקורת. ראשית, הסירוב שלהם לתת לך להניף את המצלמה ברגעים מכריעים אומר שלכל אחד מהם יש רצפים מייגעים שבהם אתה לא יכול לכוון את הקפיצות שלך כמו שצריך. אין שום סיבה בעולם שהמצלמה לא תוכל אפילו להסתובב בנקודות האלה, כדי לאפשר לך להסתכל קדימה על המסלול שלך, במקום לנסות לנחש מהיכן ממבט מהצד. זה מעצבן אותי, אבל כשהמשחק שלך מכוון לקהלים רחבים יותר, משפחות, שחקנים צעירים יותר וכאלה שלא מכירים גיימינג, זה בטח מטריף לגמרי.
בכל המשחקים יש תקלות שבהן דמויות נתקעות בנוף, וזה אף פעם לא השתנה באופן ניכר. הפיראטים מוכיחים את עצמם הרבה יותר גרועים בהקשר הזה. ולמרות שהמשחקים מדי פעם יתסכלו על ידי הכוונה יתרה של הרצפים שלך, אם אי פעם תתקע, זה ינטוש אותך, בלי יכולת לזהות את חוסר ההתקדמות שלך.
ומה שלא הייתי נותן בשביל לכבות את ההודעה המהבהבת בלי סוף למעלה מימין שמודיעה לך ששחקן שני יכול להצטרף. זה היה גרוע מספיק באולמות המשחקים, זה פשוט מטופש במשחק מחשב ביתי.
מה שמביא אותנו לכישלון הגדול ביותר של TT, וכזה שהולך ונהיה מגוחך. יציאות ה-PC של המשחקים שלהם די עצלות באופן התקפי. למרות שהם משחקים יפה מאוד בעת שימוש בפד 360 - וחלקם יגנו על פקדי העכבר/מקלדת - ברור שהמאמץ להתאים אותם למכונה קצת מזלזל. כמובן שיש מסך פתיחה "לחץ על התחל", ואחריו תפריטים שאין להם פקדי עכבר, ואפשרויות מסך שהן בדיחה לחלוטין.
אף אחד מעולם לא הציע לרוץ בחלון, ואפשרויות נגד זיהוי לא יעשו צדק עם הכרטיס הגרפי שלך. ברור מאוד שהמחשב האישי אינו בראש סדר העדיפויות, מכיוון שאתה בוחר חריץ שמירה ומסכים לתת לו לשמור בו, ובטירוף עוקף את דרכך בתפריטים.
למרבה הצער, נראה שזה הגיע לנקודה הגרועה ביותר שלו בלגו פיראטים (אם אתה יכול אפילו למצוא אותו למכירה למחשב), שיש לו זמני טעינה כדי לגרום לקומודור 64 לקנא. מגוחכים, באמצע רמות, שבהם יש זמן ללכת ולהכין קפה. אבל אני אפרט יותר על כך בסקירה הקרובה שלי (האם אני אחייה מספיק זמן כדי לעבור את כל העומסים.)
ככל שהם חוזרים על אותן טעויות זמן רב יותר, כך הם מתחילים להרגיש יותר חריפים. הם לא בהכרחגָרוּעַ יוֹתֵר, אבל אורך החיים שלהם מתחיל לגרור.
ואני חושש שאותו דבר יקרה גם לנקודות השיא העקביות של המשחקים. הם בדרך כלל אותם נקודות שיא. אז אני חושב שזה מאוד חשוב לא לערבב בין שני ההיבטים.
נקודות השיא האלה כל כך גבוהות. הבדיחות, הקטעים, ההגדרות, הפאזלים, ההשתוללויות הוויזואליות בזמן שאתה משחק (שום דבר לא עלה על הפרגון של ג'ק ספארו), והשמחה הבלתי מרוסנת של לרסק הכל בטירוף קולח של הרס מטורף, הם דברים נפלאים . זה שהם ממשיכים לעשות את אותם דברים נפלאים שוב ושוב אינו בהגדרה כישלון. הם הולכים ומשתפרים במה שהם עושים. זה פשוט, אולי עכשיו הם צריכים לשאוף ליותר? אולי הם צריכים לנסות לעשות משהו אחר?