לפני שהמציאות המדומה TRPG Demeo של Booth מגיע למחשב, אנחנו משוחחים איתו על כל מה שקשור לשיתוף פעולה
יש סיכוי גבוה מאוד שטביעות האצבע של מייק בות' נמצאות באחד מהמשחקים האהובים עליך. הוא אחד המייסדים המקוריים של Turtle Rock Studios והיוצר שלנותרו 4 מתים. ב-Valve הוא עבד עלCS:GOוצוות מבצר 2. RPG Nox הקלאסי של Westwood Studio? זה גם בות'. לאחר תקופה של עבודה על משחקי VR עבור פייסבוק, הוא כיום מנהל הקריאייטיב הראשי ב-Bad Robot Games, השליח הממוקד במשחק של חברת ההפקות והסרטים Bad Robot של JJ Abrams. אבל, לא מסתפק בעבודה אחת בכל פעם, בות' עבד גם ב-Resolution Games ב-VR שולחני RPGDemeo.
גרסה יעילה עם ערכי ייצור גבוהים של מבוכים ודרקונים, Demeo זכתה בהרבה תשבחות "המיטב" בסידורי משחקי VR. אבל בקרוב זה מגיעמחשבים ישנים רגילים, עם גישה מוקדמת החל מה-7 באפריל. דיברתי עם Booth על Demeo, אבל גם על העתיד של משחקי שיתוף פעולה. היה לו די הרבה מה לומר.
"אם מסתכלים על קו המעבר של הקריירה שלי, זה באמת היה חדשנות מרובי משתתפים מקוונת, ואני חושב ש-Demeo הוא דוגמה מצוינת לכך", הוא אומר. עבור Booth, הדבר המגניב ב-VR הוא לא רק שאתה לגמרי בסביבה הוירטואלית, אלא שבעזרת VR Co-op אתה מרגיש שאתה שם באופן אישי עם אנשים אחרים. עם Demeo, Booth רוצה ללכוד את הרגעים המהנים של ההתרועעות שהוא באמת נהנה מהם - משחק TRPG עם חברים, או ערבי משחקים שבהם אתם מתכנסים ומשחקים במשחקי קלפים או משחקי לוח.
"עם משהו כמו Demeo, אתה פשוט מדליק אותו ויש את כל פריסת הצינוק, על השולחן במרתף שלך, ויש לך את הקובייה הפוליהדרלית שלך שאתה יכול לזרוק, ולכולם יש את המיניאטורות שלו הם יכולים להסתובב, אבל המשחק מתמודד עם כל הפרטים בשבילך", הוא מסביר. "יכולים להיות לנו את כל ההשפעות, כדורי אש חומרי נפץ ותרסיסי חומצה, וחצים ממש מתכווצים לרוחב, שאתה לא יכול לעשות - ובכן, זהקשה מאודלעשות על משטח שולחן אמיתי."
עם זאת, יש חבורה של משחקים - VR ואחרים - שמנסים לשכפל אתחווית שולחן אותנטית. Demeo עושה כמה דברים כדי לנסות ללכוד את התחושה האותנטית של "עמידה מסביב לשולחן". הצוות החליט בשלב מוקדם, למשל, שהמיניאטורות המייצגות את דמויות השחקן והאויבים לא יהיו מונפשות (למעט כמה נסיבות נדירות). משהו שבות' אמר שהוא נחוש בדעתו לגביו הוא המות. "חייבים להיות לנו קובייה, זו צריכה להיות קובייה פוליהדרלית, אתה צריך לגלגל את הקוביה, היא צריכה לקפוץ מסביב ואז לנחות, כך שכולם מסתכלים ואומרים 'וווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווו...הו!' ואתה מקבל את הציפייה הזאת, מה זה הולך להיות?"
הצוות גם בחן את המשחק במשך שלוש שנים לפני ההשקה כדי להשיג את האיזון הנכון, כולל ב-AI. "אני מאמין גדול בלבנות את זה מהר, להיכנס לזה, לשים עליו את הידיים, להתחיל לשחק בזה, ואז לחזור ולמצוא את הכיף ובאמת לחדד, ממש לטשטש", אומר בות'. יצירת הבינה המלאכותית המפורסמת ביותר שלו, כמובן, היא הבמאי המפורסם של Left 4 Dead, ועבור Demeo, Booth אומר שהוא בעיקר הדריך את מעצב המשחקים הראשי כיצד לבנות בינה מלאכותית למשחק מסוג זה.
"אני מאמין גדול בלבנות אותו מהר, להיכנס לזה, לשים עליו את הידיים, להתחיל לשחק בו, ואז לחזור ולמצוא את הכיף."
"הנה טיפה קטנה שכולם טועים, ורזולוציה צדקה כאן מאוד", הוא מוסיף. "אתה לא רוצה בעצם, מאחורי הקלעים, לגלגל את הקוביה על דברים בודדים. אתה רוצה ליצור חפיסת קלפים וירטואלית, לערבב אותה ולחלק אותה". כאן בות' חיקה את הפעולות המדוברות עם חפיסת קלפים בלתי נראית. "אז ככה זה לא אפשרי לגרום לדבר הנורא לקרות 17 פעמים ברציפות - אני יודע שזה מאוד לא סביר, אבל זה אפשרי [עם קוביות]. אם זה בחפיסת קלפים, וזה רק קלף אחד, זה יכול רק קורה פעם אחת".
האם אלגוריתם Steam המסתורי יהיה יותר סלחן? Demeo אולי זכתה במספר שבחים ב-VR, אבל עדיין יש לראות אם אלה יועברו למחשב האישי. עם זאת, Booth בטוח שגרסת Demeo שאינה VR לא תפסיד הרבה בתרגום. רזולוציה הוסיפו בקרות מצלמה חדשות כדי לנוע ולהסתכל מסביב, ולגרסת המחשב יש גם משחק צולב עם VR.
"אני חושב שיש לנו דקירה ראשונה ממש טובה. זה משחק ממש טוב, ואני חושב שאנחנו מקבלים הרבה מאותו כיף שאנחנו עושים ב-VR", אומר בות'. "כי זה באמת תלוי בחברים שלך. זה, במיוחד בזמנים הנוכחיים שבהם זה קצת קשה להיפגש באופן אישי או לטייל, להיות מסוגל להיפגש סביב משחק שולחני כזה... אני חושב שזה בעל ערך רב, ללא קשר לפלטפורמה שפועלת".
כרגע יש לנו קצת רגע לרשתמשחקי שיתוף פעולה. ישחזרה 4 דם,האנאקרוסיס, ארקיין מתקרבנפילה אדומה... בות אמר שהוא גם שיחק הרבהדיפ רוק גלקטי("רוק ואבן, אחי!"), שלדעתו "פגע ב-Left 4 Dead sweetspot" עם סיפור נהדר, סביבה מגניבה ויצורים מעניינים. שאלתי על איזה משחק הוא רוצה שיעבוד, אבל לא, והדבר הראשון שעלה לי בראש זהמיינקראפט. "יום אחד אני באמת רוצה לעשות משחק שהוא כל כך פרוצדורלי שכשאני משחק בו אני לא יודע מה הולך לקרות. מיינקראפט הוא לא המשחק הזה, אבל זה כאילו... בכיוון הזה".
הצעתי שזה יכול להיות טרנדים לרכיבה על אופניים. מפתה להצביע על המגיפה כסיבה שאנשים רוצים יותר משחקי קו-אופ מקוונים, מרוחקים חברתית, אבל בות' אמר שהוא חושב שהמגיפה האחרונה רק האיצה משהו שכבר התרחש. אנשים מבלים הרבה מהחיים שלהם באינטרנט בימינו, ומבלים זמן רב עם קהילות מקוונות בדרכים שונות. זו מגמה שלדעתו הולכת להימשך; זה פשוט הוחמר בגלל שאנשים לא יכולים להיות זה עם זה פיזית בשנתיים האחרונות.
"אתה יודע, דיברנו על כמה מהכותרים הקודמים שלי, חלק מזה היה לפני 12 שנים", הוא אומר. "עכשיו יש לנו חיבורי אינטרנט בפס רחב של גיגה-ביט אחד לשני. הדברים שאנחנו יכולים לעשות עכשיו הם מטורפים. זה פשוט נפלא, מבחינה טכנולוגית. אני חושב שאנשים אומרים, 'טוב, למה אנחנו לא יכולים לעשות את זה? למה אתה לא לתת לנו לעשות את זה?' והתשובה היא: זה מסובך". הוא הצביע כל הדרך חזרה על אנשים שיש להם מפגשי deathmatch בקבוצה ב-Doom ו-Quake, וכיצד זה מהווה קו דרך למולטי-פלייר מקוון כיום - אבל אנשים רוצים יותר, ויהיו יותר משחקים עם מבנים שבהם השחקנים יוכלו לחוות הרפתקה משלהם.
אבל, הוא אומר, מדובר בשינוי מנטלי עבור מפתחים: "מעצבי משחקים צריכים לחשוב בצורה כזו, ולהפוך דברים לניתנים להפעלה חוזרת. למשל, פשוט שיחקתי את The Last Of Us 2, שהיה מפואר לחלוטין, יפה מכל הבחינות. זה היה נרטיב ליניארי יפהפה בעבודת יד, אבל אני חושב שבשביל מה שאנחנו מדברים עליו כאן, אתה צריך לעשות דברים יותר פרוצדורליים, ניתנים להפעלה חוזרת כדי שתוכל לקבל יעד שאנשים יחזרו אליו. שוב כמו מקום מפגש, אני חושב שמשחקים כאלה יהיו מבוקשים יותר ויותר בעתיד."
"פשוט אין עדיין מספיק משחקי שיתוף פעולה. עדיין אין מספיק".
שאלתי את בות' אם הוא חושב שמה שאנשים רוצים ממשחקי שיתוף השתנה עם השנים. "אתה יודע, תגובת הבטן שלי לזה היא לא! פשוט לא היו מספיק דוגמאות טובות כדי שהם יוכלו לשחק", הוא אומר. "אני חושב שהאתגר הוא שקשה לעשות משחק קו-אופ. קשה לעשות משחק קו-אופ טוב. כי צריך לבנות את המשחק מההתחלה בהנחה שזה קו-אופ. לעצב משחק בהנחה שאתה צריך לעבוד יחד כדי לנצח את המשחק, ולא בצורה ענישה, באופן ששחקנים רוצים לעשות את זה, וזה מרגיש נהדר, זו דרך חשיבה ועיצוב משחק שונה מהותית סביב זה", הוא מסביר. "ופשוט אין מספיק עדיין. עדיין אין מספיק.
"אני הולך להמשיך לדחוף על הדברים האלה. אני הולך להמשיך לבנות חוויות שיתופיות", הוא אומר. "כי אין דבר חזק כמו לעבור הרפתקה מרגשת עם רגעים אינטנסיביים מטורפים, עם החברים שלך! וכולם כמו, 'אוי אלוהים, אני לא מאמין שעשית את זה!' או, 'אחי, מה, פתחת את הדלת הזאת, הסכמנו לא לעשות את זה!' כל הדברים האלה קורים ואתה מקבל את הסיפורים הנהדרים האלה, ובעיני זה הדבר הכי יקר".