משחקים שמורים: סדרה רטרוספקטיבית.
כל משחק שיצא לפני 2005 נהרס. יש לנו זמן רק להציל משחק אחד מכל שנה. לא אלה ששיחקת למוות, או הקלאסיקות שהתעשייה כבר למדה מהן. אנחנו הולכים לבחור את המשחקים שיש להם עוד מה לתת. אלו הם המשחקים שמורים.
זה לא רק שאני רוצה לחסוךקוהן: ריבונים אלמותייםמכל אפוקליפסת המשחקים שעומדת לנקות את כל הכוננים הקשיחים שלנו, זה שאני רוצה להציל אותו מאפלה מוחלטת. אני לא יודע מה קרה לקוהן. אני לא יודע למה יותר מאיתנו לא עדיין מדברים על זה,כֹּלשלנו. אני מניח שזה מגוחך לצפות שמישהו מאיתנו באמת עדיין ישחק בזה. אבל אני כן.
שיחקתי שוב כמה משחקים רק לפני כמה ימים, משחקים שהזכירו לי איך לא היה משהו כזה לפני או מאז. זה כבר בן ארבע עשרה ואני עדיין נהנה ממנו, מיושן ככל שזה נראה. אז שוב, זה אולי בגלל שזה כבר נראה כל כך מיושן אז.
כבר התעייפנו ממשחקי אסטרטגיה בזמן אמת בתחילת המאה. לאחר ההצלחה האדירה של זיכיון Command & Conquer המתרחב, משחקי RTS בילו את העשור הבא ביציאה מהחומות. אני מבוגר מספיק כדי להיזכר בתקופה שבה סתמו את החנויות שלנו, מתנודדים על המדפים. הם הסתובבו באזור הכפרי בלהקות פרא ואלפים מהם הסתובבו ברחובותינו מדי לילה, נאנקים במעומעם ביובש על איך אנחנו צריכים לבנות עוד טנק או לתקן מבנה כזה או אחר. הו אלוהים, כל כך השתעממתי ממשחקי RTS כל כך מהר ובכל זאת, כשחקן PC, הייתי אמור לנצח בהם. רבים היו זהים. לא מעט היו איומים. אף אחד לא היה כמו קוהאן.
כשהיא ירדה לי בתיבת הדואר בקיץ 2001, המשחק השני אי פעם שישלמו לי לכתוב עליו, התגובה שלי הייתה משהו בין שעשוע לסלידה. לא הייתה אז אסתטיקה רטרו, לא חגיגה של סגנונות פשוטים יותר או מצגת בסיסית. בעידן שבו הגרפיקה של המחשב עשתה צעדים אמיצים קדימה מדי שנה, שבו הכל היה צריך להיות תלת מימד מפואר, משחק האסטרטגיה הפנטזיה הגנרי הזה נראה שטוח, נראה תפל, אפילו נראה כמועידן האימפריותוזה היה בן ארבע שנים. קדימה, זו המאה ה-21. מי משחק במשחק שנראה בן ארבע?!
לא ידעתי למה אני עומד. קוהאן לקח כמעט את כל מה ששנאתי במשחקי RTS, דברים כמו המוני יחידות אידיוטים, תורי הבנייה והניהול המיקרו שנדרש כדי לגרום לצבא לא למעוד על עצמו, והחליף אותם במהלכי הקרב הרחבים, שנסחפו ביושר. תמונה גדולה יותר שעסקה בתנועה, היצע וכלכלה. זה גרם לי להרגיש כמו משהו שאף משחק RTS אחר לא גרם לי להרגיש כמו: גנרל.
בתור התחלה, זה נתן לי חברות. במקום ללחוץ שוב ושוב כדי לבנות חיילים קטנים ומטופשים, היחידות הצבאיות בקוהאן היו צבאות מיניאטוריים הניתנים להתאמה אישית שהורכבו ממנהיג (קפטן גנרי או אחד מהקוהאן הטיולי), גרעין מגדיר (כמו קשתים או פרשים) ועד שניים. חיילי תמיכה נוספים שיכולים להיות כל דבר, החל מהנדסים ועד קוסמים. מייד, לא הבנתי מה אני עושה. הדברים האלה היו יקרים לבנייה, התחלתי להיגמר לי הכסף וגם פגעתי בתקרת החברה שלי מיד. שתי חברות? אני יכול רק לבנותשתי חברות?
ואז היו הערים. המפות (הגדולות לפעמים בצורה אבסורדית) שקוהאן שלח אותי למלחמה בהן היו מנוקדות בערים. אלה היו בסיסים עצמאיים, בהתחלה קטנים ובתוכם היה מקום רק לכמה מבנים, מה שהפך את ההחלטה לגבי מה לבנות חשובה מאוד. כל בניין חדש פתח יותר אפשרויות גיוס, כמו גם סיפק משאבים. מחצבות סיפקו אבן, חיונית למהנדסים, ואילו טחנת עצים הייתה תנאי מוקדם לקשתים, ש... רגע, סליחה. כבר מיצת את העיר שלך. הגיע הזמן לשדרג אותו, שיעלה המון כסף וייקח כמה דקות. אני מקווה שאתה אוהב את הבחירות שעשית.
ואז היו המריבות. כששתי הפלוגות של קוהאן הצטרפו לקרב, לא הספקת לדחוף חיילים בודדים, להגיד להם במי ובמה לפגוע. לא, אף אחד לא פשוט נכנס לקוהאן. זה אקְרָבשם למטה, והטוב ביותר שיכולת לקוות לו היה שהחיילים שלך היו במערך הנכון כשהם התערבו ולא נפגשו על האגפים או האחוריים. ואז התבוננת או, כשהדברים נואשים, הורית ליחידות שלך לסגת. זה האחרון היה וידוי שכבר הוכתם בשילוב עם תקווה שבגבם מופנה, חייליכם הנמלטים לא יכרתו וייהרסו כליל.
זה היה דבר אחר. קוהאן עסק בשחיקה וקיימות. חברת ניתוב לא הייתה זהה לחברה שנהרסה, ואם יובאה הביתה ותינתן לה זמן, היא תבנה את עצמה מחדש בהדרגה, תוך שמירה על נקודות הניסיון החיוניות שצברה. בהתחשב כמה יקר לעזאזל יכול להיות גיוס חברות חדשות, תמיד, תמיד היה עדיף לברוח ולהילחם ביום אחר, רק כל עוד אתה יכול לחזור למגרש הביתי. הערים האלה שלך היו איים של רוגע, מקרינים הילות גדולות של מזון שסיפקו לאט לאט כל מי שנמצא בטווח. זה כל עוד הכלכלה שלך הייתה במצב טוב, בכל מקרה.
כל הבניינים בערים שלך ייצרו משאבים. כל היחידות שלך השתמשו במשאבים. על כל הוצאת יתר של משאבים היה צריך לפצות מעתודות הזהב שלך, שתמיד צמחו בקצב האיטי ביותר, כמעט לאט כמו תקרת החברה שלך בזמן ששדרגת עיר אחרת או ביצעת את ההשקעה היקרה שהייתה ניתוק שביר של מתנחלים, עם בניית כפר חדש אי שם בלא נודע הגדול והשחור.
תשים לב שאני ממשיך לדבר על זמן או כסף, על כמה זמן דברים ארכו או על כמה הם היו יקרים. קוהאן לא עסק בהחלטות קטנות או התלבטויות קטנות. לחברות לקח זמן לנסוע, ולכן צעדת תגבורת או הקלה למצור דרשה ראיית הנולד (לפעמים אפילו ההודאה שהכל כבר אבוד). נדרש מאמץ מרוכז כדי לרדוף אחרי חברה ולסיים אותה. הכוחות היו יקרים. הפסדים היו יקרים. ערים היו יקרות והיה רק כל כך הרבה מקום בתוכם, במיוחד כשהן התחילו את דרכן. הייתה תחושה אדירה של השלכות לכל כך הרבה החלטות, אפילו באיזה קרב להילחם הבא או באיזה כיוון לחקור, ומצאתי את עצמי משחק במשחק ה-RTS הראשון שדרש חזון אסטרטגי במקום ניהול מיקרו-ספאם של קליקים.
ובכל זאת הדברים עדיין הגיעוגָדוֹל. בשלבים המאוחרים יותר של הקמפיין העליז (שראוי לציון בכך שהוא מציג אולי את משחק הקול הגרוע ביותר ששמעתי אי פעם) נלחמתי בכמה מהקרבות הקשים והגדולים ביותר שראיתי אי פעם בשלושה עשורים של משחק. כשאני ניהלתי עשרות חברות, נאלצתי לתזמר נסיגות, להחליף ולהתחיל קבוצות של קשתים ורגלים כשמספרם ירד או שהמורל שלהם התחיל לרדת, ולהיזהר לשמור על קוהאן שלי בחיים. קברניטי העילית הללו, שלכל אחד מהם כוח מיוחד, צברו ניסיון לאורך המערכה. לאבד כל אחד מהם פירושו תחיית המתים ואיפוס החוויה שלהם לאפס. זה יכול להיות הפסד נורא, ההשקעות הגדולות ביותר שנהרסו. לוחם גדול נשכח.
קצת כמו המשחק עצמו, אני מניח. אני לא יודע מה קרה לקוהן. אני לא יודע למה זה לא השתפר. מגיע לו כל כך הרבה יותר ממה שהוא קיבל אי פעם, מה שנראה כעת כאפלולית יחסית, מנוקב על ידי הגון אך גם נשכח במידה רבהסרט המשך (עם ג'רמי סול פועםפסקול). נשארנו צוות קטן בחוץ שאוהב את תחושת הקצב והקנה מידה שלו, מחולל המפות האקראיות שלו, הצבאות הניתנים להתאמה אישית אינסופית, אבל המפתח TimeGate עבר בעצב מעבר לצעיף אחרי העסק הנורא הזה עםחייזרים: נחתים קולוניאליים.
זה היה ראוי להיזכר. זה גם ראוי שאני לא אדבר על זה יותר בזמן עבר, כי זה ראוי להינצל. קוהאן ניסה לעשות משהו שונה, הרבה דברים שונים, בתקופה שבה הז'אנר שלו היה כולו סיבוב עגלות, ואתם יודעים מה? זה הסתדר ברובו. אני בהחלט אמשיך לשחק.
קוהאן והמשכו הםשניהם זמינים מ-Steam.
משחקים שמורים ייבחרו ללא סדר מסוים, אבל בעוד שבועיים: רוב זקני בוחר את המשחק האחד ששווה להציל אותו משנת 2000.