לפעמים לוקח זמן להפוך את הדף. Ragnar Tørnquist הודיע היום שהחברה החדשה שלו, Red Thread Games, תתפתח ותפרסםפרקי נפילת חלומות, סוף סוף ממשיך את הסיפור שהתחיל במסע הארוך ביותר. רציתי לדעת יותר על התזמון, החזרה למשחקי הרפתקאות ומה המשמעות של זההעולם הסודי, אז דיברתי עם רגנאר על כמה רחוק הפיתוח כבר הגיע, משחקי RPG פסיכולוגיים, סיפורים ומשחקים חברתיים לשחקן יחיד (לא מה שאתה עשוי לחשוב).
הערה: ספוילרים למסע הארוך והחלומות. כל התמונות הן ממשחקים קודמים/נוכחיים.
RPS: שלום! Dreamfall Chapters הוא המשחק אבל לפני כן, Red Thread הוא שם האולפן, נכון? האם זה יפעל באופן עצמאי לחלוטין?
טורנקוויסט: כן, זה כן. בלתי תלוי לחלוטין ב-Funcom, אבל כמובן שיהיה לנו יחסי עבודה טובים מאוד עם Funcom ואני נשאר עם Funcom כמנהל קריאייטיב ב-TSW. אם כי, כמובן, ג'ואל ביילוס השתלט על רוב תחומי האחריות שלי. האולפן החדש עצמאי לחלוטין ואנחנו נפתח, נפיק ונממןפרקי נפילת חלומותללא תלות ב- Funcom.
RPS: כשאתה אומר 'מימון עצמאי', אני זוכר שדיברנו לפני זמן מה והזכרת שהפיצוץ בקיקסטארטר משך את תשומת לבך? האם מימון המונים הוא משהו שאתה עדיין שוקל?
טורנקוויסט: כן. אנחנו נעשה קיקסטארטר. לא כרגע, אבל אנחנו נעשה את זה בעתיד הקרוב, פשוט כי למרות שקיבלנו מענק ממכון הקולנוע הנורבגי, שהוכרז היום, זה רק לשלב ההפקה. זה מאפשר לנו להתחיל עם אב טיפוס, אבל כדי לפתח את Dreamfall Chapters באופן מלא נצטרך יותר כסף ונלך לקיקסטארטר.
RPS: מבחינת איפה המשחק נמצא כרגע - עבדת על הכתיבה כבר זמן מה, נכון?
טורנקוויסט: כן, מאז ש-Dreamfall יצא אנחנו מתעסקים בסיפור, בדמויות ובתפאורה. יש לנו מסמך שמתאר בדיוק לאן הסיפור הולך להגיע, לא רק בפרקי Dreamfall אלא גם מעבר לזה.
עכשיו, כשאנחנו מחברים את הסטודיו וצוות הסיפור הזה הולך להשתנות ולהתאים. קו העלילה, המטרה הסופית, יישאר זהה. אני יודע לאן כל זה הולך, אבל הפרטים ישתנו ככל שנקבל יותר אנשים בפרויקט וכולם תורמים.
RPS: העובדה שג'ואל השתלט על התפקיד היצירתי הראשי ב-TSW מדגישה כעת את ההיבט השיתופי. כשיש לך ראש של משחק, במיוחד סופר, יש תחושה של סופר, במיוחד כששמו ידוע. אנשים נוטים לצחצח את העובדה שזה תהליך שיתופי כל כך חזק, עם כל כך הרבה אנשים מעורבים.
טורנקוויסט: כשמסתכלים על TSW עכשיו, זה תוצאה של כל כך הרבה מידע של אנשים. זה כל כך השתנה במהלך השנים וכרגע כולם בצוות הזה יודעים בדיוק מה זה המשחק הזה, מה זה היקום, כדי שהם יכולים לתרום בצורה הטובה ביותר. האיזון נקבע על ידי מאמץ שיתופי לחלוטין.
אותו דבר יחול על פרקי Dreamfall - זה יעשה על ידי חבורה של אנשים ממש מוכשרים, אנשים שעבדו יחד הרבה זמן. אנשים שמכבדים זה את זה יושבים סביב שולחן ואומרים מה אנחנו רוצים לתקשר עם המשחק הזה, איך אנחנו רוצים לגרום לשחקנים להרגיש, איך אנחנו הולכים להשיג את זה?
כולם מכבדים את הסיפור בבסיסו, אבל אנחנו פתוחים לשנות כל דבר שאנחנו צריכים לשנות כדי להפוך את המשחק הכי טוב שאפשר.
RPS: והאם כבר יש לך את הצוות הזה? האם אנשים ידעו על זה זמן מה ובניתם צוות מאחורי הקלעים או שאתם עדיין מגייסים?
טורנקוויסט: אנחנו עדיין בתהליך של גיבוש הצוות. זה היה תהליך עם Funcom כבר זמן מה ובעוד ש-Redthread אינו תלוי ב-Funcom, זה בהחלט שיתוף פעולה מכיוון שהם הבעלים של ה-IP ואנחנו מעניקים לו רישיון. ישנו מודל לחלוקת הכנסות, כך שכל שיתוף פעולה שנוכל לבצע, נעשה.
מבחינת המשמעות של זה עבור הצוות, אנחנו לא לוקחים אף עובדי Funcom...
RPS: זו הייתה השאלה הבאה שלי!
טורנקוויסט: (צוחק) אין צייד, בהחלט לא! אבל אנחנו מדברים עם הרבה אנשים. יש לנו צוות ליבה קטן ואנחנו מגייסים לצוות המלא בשלב זה. זה ייקח זמן מה, אבל אנחנו עדיין בהכנה מוקדמת ואנחנו רוצים לשמור על הקבוצה קטנה עכשיו. בתוך ששת החודשים הקרובים הצוות יגדל, בהחלט.
RPS: אמרת שחשוב להיות פתוח לתגובות של אנשים כשהם מצטרפים לצוות, אבל שזה בשירות הסיפור. ברור שאנשים חיכו להמשך הסיפור הזה כבר הרבה זמן, אבל במובן הרחב יותר של הסיפור שהוא הבסיס של המשחק - נראה שזה נכון גם לגבי TSW והניתוק בין מכניקת ה-MMO לסיפור זכה לביקורת. אם נחזור למה שככל הנראה הולך להיות משחק הרפתקאות מסורתי, האם אתה מרגיש שהמבנה הזה משרת את הסיפור הזה טוב יותר?
Tørnquist: Dreamfall והמסע הארוך בנויים סביב סיפור - זה העוגן. אתה לומד על הדמות בזמן שאתה משחק, לא בונה אותה או מפתח אותה, אלא מגלה אותן. הכל משרת את הסיפור. כך פועלים משחקי הרפתקאות, אין סוד - אתה משחק בהם כדי לראות מה יקרה אחר כך.
כשאתה משחק ב-Dreamfall אתה לא מפתח את הכוחות של זואי, אתה פשוט מגלה את כל פרטי העלילה האלה בזמן שאתה עובר בסיפור, כך שההרפתקה היא הז'אנר הטבעי לסיפורים האלה להתפתח.
אחרי שאמרתי את זה, אני סופר גאה במה שהקמנו עם סיפורים ב-TSW. אני חושב שזה די פורץ דרך.
RPS: TSW מרגיש כמו ניסוי בסיפור סיפורים ועיצוב MMO, בעוד שלמשחק הרפתקאות אין בהכרח את אותו היקף להתנסות באופן שבו סיפור מסופר. האם זו רק דרך לספר סיפור טוב?
טורנקוויסט: כן, אולי. אבל אחרי שאמרתי את זה, Dreamfall Chapters יעשו כמה דברים חדשים ומעניינים גם בצד הסיפור. אנחנו משתעשעים בכמה רעיונות מעניינים בתקווה. זה הולך להיות משחק הרפתקאות, זה הולך להיות הכל על הסיפור - לא יהיו שום קרב עוויתות או ריסוק כפתורים או משהו כזה.
RPS: מה לגבי דחיפת ארגז?
טורנקוויסט: אתה לא יכול לקיים משחק בלי לדחוף ארגזים. עדיין לא חיברנו את זווית הארגז. אבל אנחנו בהחלט נחפש להתמקד יותר במכניקת המשחק כדי ליצור משחק שהוא משחק ולא רק סיפור.
אני חושב שלפעמים Dreamfall קצת נפל היה במכניקה. זה לא באמת תמיד היווה אתגר או מספיק אינטראקציה בין השחקן לדמויות. יש לקוות שזה משהו שנוכל להתייחס אליו בפרקים.
RPS: ההרגשה שלי תהיה ש-TLJ לא ניסה להציג מכניקה חדשה להרפתקאות. זה היה שיחה וחידות.
טורנקוויסט: למדתי הרבה בעשרים שנותיי בהכנת משחקים. TLJ היה אחד המשחקים הראשונים שלי, והוא אכן נשען הרבה על מכניקת נקודות ולחיצות הרפתקאות מעט לא ברורות באותה נקודה. אבל לפחות היה בו הרבה.
זה היה במובנים מסוימים משחק מאוד מכני. היו בו הרבה מכניקת הרפתקאות. Dreamfall התרחק מזה לא מעט, וזה גם טוב וגם רע. יש לקוות שהפרקים יאחדו את השניים, יהיו להם מספיק אתגר ומספיק פאזלים ומכניקות מעניינות כדי לשמור על שחקנים מעורבים, אבל לוודא שהסיפור ימשיך לנוע, עם מומנטום ודרמה.
RPS: אני מניח שאתה לא רוצה לתת שום דבר על הסיפור, אבל האם זה המשך ישיר?
טורנקוויסט: זה ימשיך ישר. מכיוון שרכשנו את הרישיון לעשות גם כותרים אחרים ביקום הזה, ולמרות שאני רק רוצה לדבר על פרקים עכשיו זה לא אומר שזה הסיפור היחיד.
זה ממשיך בעצם מהרגע ש-Dreamfall מסתיים, ממשיך ועוטף את החוטים הרופפים שאיתם השארנו את השחקנים באותו משחק.
RPS: המילה 'פרקים' מרמזת על אפיזודי - או שזה מסיבה אחרת, כי זה חלק מסיפור גדול יותר.
טורנקוויסט: יותר האחרון. הנושא של Dreamfall היה אמונה, אמונה ואיבוד אמונה. מאויר כמעט בכבדות עם דמות בשם אמונה. הנושא בפרקי נפילת חלומות עוסק יותר בסיפורי החיים, של החיים שהם סיפור. זה המקום שבו נכנסת הכותרת. זה גם הפרק הראשון של משהו אחר במובן מסוים.
RPS: נראה שהאמונה עוברת הרבה מהעבודה שלך. ל-TSW יש הרבה על אמונה - הכל אמיתי, כל דבר שאפשר להאמין בו. בסיפור מהודק יותר על אמונה, זה יכול להיות לעתים קרובות על מה שלא אפשרי ומה לא אמיתי. האם אתה יודע לאן אתה מועד במונחים של הסוויפ הרחב?
טורנקוויסט: כן. (צוחק) בעבודה רבה שעשיתי, אמונה ואמונה היו חשובות. תמיד היה אלמנט רוחני בסיפורים שלי וזה ימשיך.
The Longest Journey ו-Dreamfall הם גם משחקים על סיפור סיפורים, על היותם חלק מסיפור שעשוי לקבל תפניות מעניינות. אפריל חשבה שהיא הגיבורה, הגיבורה, של הסיפור שלה ובסוף מתברר שלא.
RPS: נראה שזה עוד זרם שעובר הרבה מהכתיבה שלך - הרעיון של הגיבור. כשמסתכלים על זה במונחים של משחק שבו יש גיבור נשלט שאולי לא בהכרח הוא הגיבור.
טורנקוויסט: בהחלט, ואני חושב שזה משהו שנמשיך לרדוף אחריו. הייתה אפריל שמצאה את תפקידה בסוף הסיפור ולא מי שחשבה שהיא. כנ"ל לגבי זואי שחיפשה את תפקידה.
להיות עם דמויות וגיבורים שהם אנושיים יותר ואולי אבודים יותר מרוב הגיבורים במשחקים זה יותר מעניין ומשהו שנמשיך בפרקי Dreamfall.
RPS: אחד הדברים האחרים שאני משייך ל-TLJ ו-Dreamfall הוא שהם די נדירים בקרב משחקים בכך שהם לא רק בעלי דמות עם איכויות ידועות אלא מתרכזים בצמיחה. אפילו חלק מהקלאסיקות מבוססות מאוד על ז'אנר, משחק קומי או משחק מסתורין, וזה לפעמים מחייב או לפחות מוביל לסוג מסוים של גיבור. למרות של-TLJ ו-Dreamfall יש אלמנטים חזקים של ז'אנר בדיוני, הם מרגישים שהם מאוד עוסקים בדמויות, ובקשתות והצמיחה של הדמות.
טורנקוויסט: בהחלט, וכאן נכנס היבט ה'מסע'. אנחנו באמת מדגישים את המילה הזו עכשיו. העובדה שזהו המשך של אותו מסע, פנימי וחיצוני. המסע עוסק בנסיעה בעולמות מרובים ובמפגש עם כל האירועים הגדולים הללו, אבל הוא גם על מסע אישי. אפילו יותר, אני חושב, מדובר במסע אישי.
וזה משהו ש-Dreamfal Chapters ידגישו. נראה עוד הרבה מזה. גם TLJ וגם Dreamfall עשו את זה, ואני חושב שכמה אנשים הרגישו שאולי זואי, למשל, ב-Dreamfall לא השתנתה מספיק. לקח לה הרבה זמן להשתנות וזה משהו שאני די מסכים איתו, למרות שהיא הייתה צריכה לעבור את כל האירועים האלה כדי לשנות.
בפרקים אנחנו הולכים לראות את זה הרבה יותר. אנשים על סף השינוי ובזה גם עניין הפרקים, כשאתה נוטש פרק אחד בחיים ועובר לפרק הבא. הכל עשוי להשתנות ובזה בעצם עוסק המשחק.
אנחנו הולכים לראות את זה דרך כמה דמויות מוכרות מאוירות וכמה חדשות, ונראה את הנקודה הזו באמת מונעת הביתה. שאנשים אכן משתנים, לפחות ברמות מסוימות. לשחק דמויות כאלה זה הרבה יותר מעניין, אני חושב.
זה משהו שמשחקי תפקידים עושים טוב, כי שם הדמויות שלך משתנות. אבל הם משתנים בדרך כלל מבחינת יכולות, הם לא משתנים מבחינה פסיכולוגית. זה משהו שאנחנו הולכים לעשות, אז אתה יכול לקרוא לזה שילוב בין משחק הרפתקאות ל-RPG פסיכולוגי. אתה משתנה ומקבל יכולות חדשות ברמה הפסיכולוגית... ברמה הרוחנית.
RPS: ברור שעבר זמן מאז נפילת החלומות... כמה שנים?
טורנקוויסט: זה שש שנים.
RPS: במונחים של נוף המשחקים, או אפילו באופן אישי, מה השתנה? למה עכשיו? האם זה משהו שבחרתם לחכות לו או שזה מה שאתם מסוגלים לעשות עכשיו באופן אישי ומקצועי?
טורנקוויסט: כל האמור לעיל! היה לי חשוב להוציא את TSW ולהתמקד לגמרי בזה, ולהשאיר אותו בידיים מסוגלות. למרות שאני עדיין מאוד מעורב, הבעלות היצירתית נלקחה לידיים. אני לא שם את זה מאחורי אבל הייתי צריך לקחת נשימה עמוקה ולקפוץ לפרקים. רציתי לעשות את זה מאז ש-Dreamfall יצא, כמובן, כדי להיות מסוגל להמשיך את זה.
כמו כן, אני חושב שאתה צודק, זה הזמן הנכון. אני חושב שעם האופן שבו - נשתמש במילה משעממת - השוק הולך, אנשים מחפשים אולי משחקים משמעותיים יותר. משחקים שהם לא בהכרח ענקיים ומסיביים ויקרים, משחקים שהם יותר אישיים, יותר רגשיים, יותר רוחניים. משחקים שיש להם נשמה.
כמו כן, משחקים שניתן לממן באופן עצמאי. זה הזמן המתאים לעשות גם את זה, לעשות משחק קטן יותר וזול יותר. לעשות זאת באמצעות מימון המונים ובמקרה שלנו גם לקבל מימון ממכון הקולנוע הנורבגי, שיעזור לנו להתחיל. הגיע הזמן לעשות בדיוק את המשחק שאנחנו רוצים לעשות.
זו תהיה תוצאה של חבורה של אנשים מוכשרים שישבו מסביב לשולחן ויגידו 'מה אנחנו רוצים להכין' ו'מה השחקנים והאוהדים שלנו רוצים'. זה הזמן להיות עצמאי לחלוטין, זה הזמן לעשות משהו שהוא כל כך אישי. לא בהכרח סופר-קטן אבל כל כך ממוקד.
אנחנו הולכים ליצור משחק שהוא רק על להיות Dreamfall Chapters. זה לא קשור להיות תופעה תקשורתית או אירוע שיווקי ענק או משהו כזה. זה סיפור שאנחנו רוצים לספר ומשחק שאנחנו רוצים לשחק, וזה בהחלט הזמן הנכון לעשות את זה, כן.
RPS: האם יש לך מחשבות על למה אנשים מחפשים משחק מהסוג הזה עכשיו, במיוחד ההיבטים הרגשיים והרוחניים? בהתחשב בעובדה ש-TLJ, Dreamfall ואחרים כבר היו דברים מהסוג הזה, אתה חושב שהתעשייה מתבגרת. או שאתה חושב שזה קשור לתקופה בה אנו חיים?
טורנקוויסט: אני חושב שזה גם וגם. אני לא מתכוון להעליב את המשחקים הגדולים. אני קונה אותם בעצמי. רק התחלתי לשחקAssassin's Creed IIIלמשל, וזו כנראה הדוגמה העיקרית לכותר AAA מסיבי ואין בזה שום דבר רע. אבל אני חושב שאנשים מוכנים למשחקים שמספקים גם משהו אחר. סיפור טוב, דמויות מעניינות, מכניקה חדשה.
הדרך שבה מודלים להפצה השתנו והפלטפורמות השתנו. יש כל כך הרבה מקום עכשיו להמצאה. אני חושב שאנשים משחקים ומעריכים אחרת ממה שהם עשו לפני כמה שנים. בין אם מדובר ב-PC ו-Mac או בפלטפורמות ניידות, שעות המשחקים מושקעות בצורה שונה מאוד, וגם המשחקים צריכים להשתנות.
עדיין יש מקום להילה 4, אבל זו דרך מאוד מסורתית לשבת על הספה עם בקר ביד. הרבה אנשים כבר לא בהכרח משחקים במשחקים כאלה. מה שמצאנו גם הוא ש-Dreamfall ו-TLJ הם משחקים שאנשים שיחקו ביחד. הם לא מרובי משתתפים אבל אנשים משחקים אותם כזוגות...
RPS: זה משהו שנראה לי מאוד מעניין. משחק חברתי שהוא שחקן יחיד. גדלתי להעביר בקר הלוך ושוב עם חבר או אח. משחקי יחיד, אבל חווינו אותם ביחד. זה משהו שהרבה יותר נפוץ בסרט. אנחנו הולכים לקולנוע ורואים ביחד סרט, כמעט קהילה של מוחות, ומדברים על זה בבר אחר כך. אנחנו לא מדברים מספיק על ההיבט הזה של המשחקים.
טורנקוויסט: אתה מכה את המסמר בראש. זה משהו שניסיתי להפוך למילים בחודשים האחרונים. Dreamfall Chapters הוא משחק לזוגות, או כל אדם שמשחק ביחד. משחקים חברתיים לשחקן יחיד. אתה לא צריך ממש לשלוט בדמויות על המסך כדי ליהנות מההשתתפות כי זה הסיפור, הדמויות, הדיאלוג, החידות. זה אומר 'היי, למה שלא נסתכל שם' ולא צריך להיות זה עם העכבר והמקלדת כדי לקבל קלט. אתה יכול להציע הצעות.
הרבה אנשים ששיחקו את Dreamfall ו-TSJ עשו זאת עם הורים, או עם אחרים משמעותיים או עם אחיהם. הם ישבו שם ואולי הם שלטו או רק הציעו הצעות. זה הקצב שמאפשר את זה, הסיפור, החדר לנשום ומקום לדבר עליו. וכן, היכולת לרדת לפאב אחר כך ולדבר על החוויה שלך. למצוא דרך לקשר את זה לחיים שלך כמו שאתה עושה עם סרט או ספר טוב. זה משהו שאנחנו רוצים להשיג וקשה להכניס אותו לצורת תבליט אבל זה מה שאנחנו רוצים לתקשר גם כן. זה משחק שאפשר לשחק ביחד.
RPS: האם אתה חושב שחלק מהמחשבות האלה קשורות לעניין שלך ב-MMO? האם אתה בוחן דרכים שבהן אנשים מקיימים אינטראקציה וחולקים עולם ביחד?
טורנקוויסט: כן. שיתוף חוויה הופך אותה להרבה יותר משמעותית. זה תמיד המקרה, כשאתה משחק במשחק ואתה רואה משהו מופלא או יפה, אין עם מי לחלוק אותו מקטין אותו מעט. היכולת לשתף את זה, בין אם עם שחקן על המסך או מישהו לידך - כל אירוע משמעותי שאתה חווה הופך למשמעותי יותר, הרבה יותר, כאשר הוא משותף.
זה בהחלט משהו שאנחנו רוצים לחקור בפרקים. Dreamfall לעולם לא יהיה משחק מרובה משתתפים אבל זה בהחלט יהיה משחק חברתי במובן הזה.
RPS: אני חושב שהרבה אנשים ישמחו שזה עתה אמרת 'Dreamfall לעולם לא יהיה משחק מרובה משתתפים'. הזכרת מכשירי כף יד קודם לכן - האם צ'פטס ייקח את הקפיצה?
טורנקוויסט: כרגע אנחנו רק אומרים שהמשחק יהיה על PC ו-Mac. Thjat הוא המוקד העיקרי שלנו ושם נמצא קהל הליבה שלנו. אנחנו בוחנים אפשרויות אחרות אבל זה PC ו-Mac כרגע.
RPS: ברור שהדברים רחוקים מהסיום, אפילו הצוות, אבל האם יש לך חלון שבו יהיה לך עוד מה להראות?
טורנקוויסט: נדבר יותר על המשחק בשבועיים הקרובים ואז נתחיל לעסקים ולעצב דברים. התחל להתקדם בהפקה קדם. מתישהו בתחילת השנה הבאה יהיה לנו עוד מה להראות.
אנחנו מתכוונים להיות מאוד פתוחים עם הייצור. אנחנו לא מתכננים להתחבא ולהוציא מדי פעם צילום מסך. אנחנו רוצים להיות שקופים ופתוחים לחלוטין, ליידע אנשים איפה אנחנו נמצאים. עם זאת, אנחנו גם לא נדבר על זה ללא הפוגה או שלא יישאר על מה לדבר אחרי השחרור.
בעוד כמה שבועות נשתוק לחלוטין ונצא מחדש בתחילת השנה הבאה עם עוד הרבה מה להראות בתקווה.
RPS: ובינתיים, TSW ממשיך כפי שהוא?
טורנקוויסט: כן. אני עדיין אתרום הרבה לצד הסיפור, ואייעץ לג'ואל ולצוות. אני עובד על מסמך הסיפור הראשי כרגע, מוודא שכל השרשורים מתאחדים ואנחנו יודעים איפה אנחנו נמצאים. אני רוצה לוודא שהצוות יהיה כמה שיותר עצמאי אבל אין לי תוכניות לעזוב. TSW מאוד יקר לי ואני מתכנן להישאר כמה שיותר זמן.
RPS: אנחנו נתפוס אותך בעוד שבועיים כדי לחטט בפרטים שמתפרסמים מעכשיו ועד אז. תודה על הזמן שלך!
חלק גדול מהשיחה היא על ה'למה' וה'איך', האם 'למה עכשיו' או 'איך תממן את המשחק באופן עצמאי'. בעוד כמה שבועות, ברגע שעוד כמה פרטים יוודעו, נדבר לעומק וליתר דיוק על מה הולך להיות פרקים.