החקירה של היום על התקוות והחלומות שלהמועמדים הסופיים של פרס IGFלוקח אותנו עמוק לתוך צלפי המלחמה הקרה שלפאנק ג'אז. התמקמנו על כרית וופי והתקשרנו ללואיס הרננדז (גרפיקה/סאונד) ולג'ס ברוס (מתכנת/אנימטור) כדי לדון בקומדיה, מוזיקת טרקלין ופיצה.
RPS: האם Jazzpunk הוא משחק או ז'אנר מוזיקלי?
הרננדז: זה משחק. הרבה אחרי שעליתי על הפורטמנטו "Jazzpunk", גילינו שיש גם כביכולגם ז'אנר מוזיקלי בשם "ג'אז פאנק".. יש תת-ז'אנר מוזיקלי לכל דבר, אז לא הייתי צריך להיות מופתע. זו באמת מוזיקה נוראית, אז אני שמח שלא נקשרו לסגנון הזה בכלל.
RPS: אתה יכול לספר לנו קצת על מקורות המשחק? מה הרקע שלך בפיתוח משחקים בתוך או מחוצה לו?
הרננדז: בשנת 2007שַׁעַרולִקְלוֹעַקצת הוכיח כמה דברים. פורטל הוכיח שאתה יכול ליצור משחק קצר, משהו שנמשך בערך לאורך של סרט, וכל עוד זו הייתה חוויה מהנה, אנשים היו מגניבים עם זה. זה היה דוגמה למשחק מוצלח שלא צריך שיהיו לו 80 שעות של "משחקיות" ו-80 סופים שונים כדי להיות חשוב (כלומר: אוקיינוס כוכב).
לִקְלוֹעַהראה שמשחק אינדי המופץ אך ורק על פלטפורמות דיגיטליות יכול להצליח למדי. אז שני הדברים האלה שקורים בו זמנית, בתוספת הזמינות האחרונה של כלי פיתוח משחקים עצמאיים (כמו Unity, אבל לפני Unity) שכנעו אותנו להתחיל ליצור משהו בעצמנו. עם זאת, זה סיפור ארוך בהרבה על האופן שבו התפתח ג'אזפאנק עצמו.
הרקע שלי בפיתוח משחקים הוא בסצנת המודינג המאוחרת של שנות ה-90, מה שגורם לרעידה,Half-Lifeמפות ומודים וכאלה. מנסה לסחוט כמה שיותר דברים מוזרים מהכלים האלה. ג'ס ואני נפגשנו כטכנאים בגלריה לאמנות. עשיתי אז הרבה עבודות פיסול, צילום ומוזיקה, אני בהחלט בא מרקע אמנותי ואלקטרוניקה.
Brouse: יצרתי FPS בנושא תיבת נח עם סטודיו למשחקים 3D בשנות ה-90. משם הדברים התחילו לרדת.
RPS: המשחק הושווה ליצירותיו של מל ברוקס ולזיופים כמו Naked Gun ו-Airplane. זה בטח משמח אבל מהן עוד כמה מקורות השראה בעולם הקולנוע, המשחק והספרות?
הרננדז: זה מוזר; החלטנו לצטט את אקדח עירום ומטוס כשהיינו צריכים להתחיל לעשות דברים בעיתונות למשחק. עד לאותה נקודה מעולם לא היינו צריכים לשים שם על הסגנון או הז'אנר של ג'אזפאנק, שלא לדבר על לנסות להגדיר את סגנון הקומדיה של המשחק באופן ספציפי. אני תוהה כמה אנשים היו יוצרים את הקשר הזה לסרטי צוקר אברהמס צוקר, לולא החלטנו להדגיש את הקשר הזה בעצמנו. קראתי מספיק ביקורות שלא חושבות שיש קשר ל-ZAZ בכלל, כי המבקר ציפהLA Noireסגנון "צילום מציאותי" דמות לסלי נילסן להתרוצץ.
יש הרבה סרטים וספרים שהשפיעו עלי, וזה סרט שהרבה אנשים לא שואלים עליו, אבל יש הרבה אלבומים שבאמת השפיעו על המראה והתחושה של המשחק. ליצירה מוזיקלית יכולה להיות השפעה חזקה עבורי, כמו לסרט שלם. להרבה תקליטי טרקלין ואקזוטיקה ישנים, ביג בנד ותקליטי Hi-Fi הייתה השפעה גדולה על המראה/סאונד של המשחק. מבחינת קולנוע, אני מאוד אוהב את העבודה של גיליאם, את ברזיל ואת הקולאז'-אנימציה הישנה שלו במיוחד, חוש הומור מעולה, המון צפיפות טכנולוגית. זה נכון גם עבור Bladerunner ו-Alien. סרטי יאקוזה יפניים ישנים, דברים של היצ'קוק (כל דבר עם סול בס וברנרד הרמן).
גם ספרות הסייבר-פאנק הישנה של שנות השמונים הייתה מאוד משפיעה, ראיתי הרבה אנשים מתעניינים בדברים האלה במשחק. סגנונו הפיקטוגרפי של גרד ארנץ היה הבסיס לעיצוב NPC והרבה עיצוב תעשייתי, אדריכלות, יוזף אלברס תורם לכך גם כן. שלושה משחקים שהשפיעו עלי מאוד היוPaRappa הראפר,רדיו ג'ט סט, וקטאמרי דמאסי, אני אוהב כמה הם הצליחו להעביר עם עולמות די נמוכי פולי (ותערובות מוזרות של אובייקטים תלת-ממדיים), הם מגיעים מתקופה של משחקים יפניים שפשוט לא קיימים יותר, ואני מתגעגע לזה מאוד. אני מקווה שכל מי שמכיר את המשחקים האלה יכול להרגיש את הקשר.
ברוז: לג'אזפאנק יש קצתגרים פנדנגוממשיך למרות שלואיס מעולם לא שיחק בו. כך גם עם Space Quest. לשניהם היה שילוב משכנע של חקר עולם והומור תוך שמירה על סגנון ויזואלי מובהק.
RPS: האם אתה מפחד מפיצה?
הרננדז: פיצה היא כנראה האוכל האהוב עליי.
ברוס: בדומה לכריש, פיצה מפחדת מאיתנו יותר מאשר אנחנו ממנה.
RPS: האם שיחקת ברבים מהמשתתפים האחרים והאם יש כאלה שהיית רוצה לראות מנצח בקטגוריה שלהם?
הרננדז: בעצם חייתי מתחת לסלע בשנה האחרונה בערך, מנסה לסיים את המשחק, לצערי לא הייתה לי הזדמנות לשחק באף אחד מהם. אני זוכר ששיחקתי את הישןסמורוסטמשחקים, והם היו די מגניבים/מוזרים, אז אני מצפה לנסות את החדש.
RPS: האם אתה שמח במיוחד להיות מועמד לפרס הגדול של Seumas McNally והאם שיחקת באחד מהמשתתפים האחרים בקטגוריה הזו במיוחד?
הרננדז: היה לי העונג לפגוש את לוקאס ודייווי (ניירות בבקשה,משל סטנלי, בהתאמה) אחורה לפחות שנים של PAX prime, אבל שוב, עדיין לא הייתה להם הזדמנות לשבת עם המשחקים שלהם. ראיתימכשיר 6רץ פעם על ה-iPad של חבר שלי, אבל אני אישית לא מחזיק במכשירי iOS, למשחק אחר שהוא חומק ממני. אני חושב שכולנו יכולים להזדהות עם צבר משחקים שאנחנו צריכים לקבל בסופו של דבר.
בגלל שעבדתי על כל האודיו במשחק, זה באמת היה משמעותי עבורי שקיבלנו ציון כבוד לאודיו. יותר מסובך לנתח את Seumas McNally בהקשר זה.
RPS: מה התוכניות שלך לעתיד?
הרננדז: דברים מרגשים חדשים! אני מצפה להיות מסוגל להתנסות במשחקים שוב, לאחר שעבדתי על פרויקט כל כך הרבה זמןפאנק ג'אז...זה אומר שעבר הרבה זמן מאז שהצלחתי באמת לנסות דברים חדשים, למתוח את הרגליים, ליצור אבות טיפוס וכו'. אז ההיבט הזה מאוד מפתה אותי.
Brouse: אנחנו מתחילים לשרטט כמה זרימות עבודה חדשות לפיתוח משחקים הכוללות מדע אמיתי, מו"פ טכנולוגי ויצירתי.
RPS: מהו המשחק הכי מצחיק שאי פעם שיחקת?
הרננדז: הממ... המממ... זה גס. יש משהו מיוחד בפראפה הראפה, ואני חושב שהרבה מהתרחישים וההיבטים המביכים של המשחק הזה גרמו לכמה צחוקים טובים, זה די סוריאליסטי, ופשוט לא דומה לשום דבר אחר.
לִטחוֹן:Space Quest 4בזמנו. גם אני איבדתי את החרא שלי כשגיליתיEnviro-Bear.
RPS: לבסוף, האם יש לך גאג אהוב בג'אזפאנק? (שלי הוא קרב הכריות או מה שאני מתייחס אליו באופן דרמטי כ'הסרת הנעליים'.)
הרננדז: היו לי מועדפים שונים במהלך הפיתוח, לעתים קרובות האחרון שיישמנו יהיה מועדף זמני (כי הוא טרי ועדיין מצחיק אותי). לעולמות ה-VR השונים היה המשיכה הארוכה ביותר עבורי, מכיוון שהכנסתי אותם פחות לאדמה במהלך הבדיקה. סתימת הנעליים הייתה למעשה אחת הבדיחות הראשונות שהכנסנו למשחק, והייתה אחת מ"הוכחת המושגים" ששכנעו אותנו שקומדיה יכולה לעבוד. שמחה לשמוע שזה עדיין מחזיק מעמד אחרי כל השנים האלה :)
ברוז: לחלק מעולמות ה-VR יש סוג של אפקט המסת מוח שכיף לראות שאחרים מגלים, אבל באופן אישי אני עדיין זוכה לצחוק גדול מכמה מקולות הדמויות המקריים- הקאובוי, חאווייר אספרנטו וכו'.
RPS: תודה על הזמן שלך!