"אנחנו תמיד ממהרים" ל"ללכוד את הרגע"
מעט ידע יכול להיות גרוע מחוסר ידע בכלל. אני יודע קצת עליאקוזהסדרה, לאחר שסקרה את הסט של שנות השמוניםיאקוזה אפסעבור הקהילה הזו בדיוק בשנת 2018, וניסיתי קצת את הקרב מבוסס-תורות של 2019 Yakuza: Like A Dragon. הרצה קדימה לשנת 2023, וכל משחקי יאקוזה הם כעת משחקי Like A Dragon, כולל Like A Dragon: Infinite Wealth, שהוא...משחק Animal Crossing, בעצם? עִםסקייטבורד? אני עדיין מסתכל על קיומו של ספין-אוף זומבים, Dead Souls, שלא לומרעידן הסמוראים כמו דרקון: אישין. ואז יש את האינטר-קוול Like a Dragon Gaiden, שייצא בנובמבר הקרוב, שנראה כמו התעמקות ישרה יחסית בעברו של הגיבור המקורי Kazuma Kiryu. אוף, לא פחות טוב שאד ת'ורן כתב את המדריך הזההסדר שבו אתה צריך לשחק את משחקי היאקוזה.
זה נשמע שהמפתחים ב-Ryu ga Gotoku Studio מתקשים לעקוב אחר עצמם, במיוחד לאור הקצב שבו סגה מפרסמת משחקי Like A Dragon. לדברי מנהל האולפן Masayoshi Yokoyama, היוצרים של Like A Dragon מרגישים הרבה לחץ לעשות את המשחקים במהירות, לא רק במטרה להרוויח כסף אלא בגלל שפרויקטים שמעוררים ריף כה רב על תרבות הפופ, סיפורי Like A Dragon יוצאים מ דייט מהר.
"אנחנו תמיד ממהרים להוציא כותרים בסדרת Like a Dragon, וזה לא בגלל אובדן הזדמנויות או רווח, אלא בגלל שאלו משחקים שתופסים את הרגע", אמר יוקויאמה.אוֹטוֹמָטבראיון שמנמן יפה. "אפשר לדעת מהטריילר הפעם, אבל המשחק לוכד טרנדים נוכחיים, כמו VTubers.
"אם זה היה מתעכב בחצי שנה, הכל יכול להיות בסופו של דבר חדשות ישנות. וכשלוקחים בחשבון שאנחנו צריכים לצפות את כל זה שנתיים-שלוש מראש, זה אפילו יותר מפחיד. אנחנו רוצים שלנו המשחקים שיהיו שם כרגע הם רלוונטיים. כל זה הוא חלק מהסיבה שאנחנו מחפשים מהדורות גלובליות בו-זמנית, תוך כדי חיפוש אחר השיטות הטובות ביותר לממש אותם.
במקום אחר בראיון, שדנה מדוע סטודיו Ryu ga Gotoku לא שואב השראה מחו"ל למרות שהוציא משחקי Like A Dragon לקהל בינלאומי, יוקויאמה הוסיפה כי "בידור הוא הכל על איך אתה מרגיש כרגע, אז או שאתה" אתה מוכן לזה או שאתה לא. כשאתה אוכל אוכל, אתה לא מנתח אותו בהיגיון, אתה פשוט מרגיש את זה באופן ספונטני.
כמו ש-A Dragon שוחרר בקצב מטורף מאז ימי ה-Yakuza המקורי, ציין יוקויאמה, כאשר "תשלום אחד בשנה הוא הנורמה" - כיום, המפתחים מסתפקים בשחרור כותרי ספין-אוף רגילים במקום זאת. לוח הזמנים המהיר הזה אפשרי, הסביר Yokoyama, מכיוון שסטודיו Ryu ga Gotoku עובד על מספר פרויקטים במקביל, עם צוות, מכניקת משחק ומערכות משותפים בין הפקות. מפתח אחד מטפל באותו מיני-משחק מונחי פיזיקה למספר משחקים בו-זמנית, למשל.
לגבי Infinite Wealth (המכונה Like A Dragon 8) ו-Like A Dragon Gaiden ספציפית, "אין הבדל עצום" ביניהם, הוסיפה יוקויאמה. "בזה אני מתכוון שבמובן מסוים, Like a Dragon Gaiden נגזר מLike a Dragon 8. יכולנו פשוט לספר על העבר של קיריו דרך הפסקה של שלושים דקות במסגרת Like a Dragon 8, אבל החלטנו שזה יקרה. להיות הרבה יותר מעניין כמשחק משלו, וכך נוצר הפרויקט למרות שזה אומר שצריך לעשות משחק נוסף, הוא עדיין משתמש באותו מנוע, אז חשבנו 'זה לא שאנחנו צריכים. לעשות את זה מאפס'."
אחד האתגרים הגדולים יותר הוא מיקום כל משחק בזמן לשחרור - כותרי Like A Dragon הם כבדי טקסט, אחרי הכל. ככל הנראה, צוותי הלוקליזציה מנהלים את זה בדרך כלל תוך 10 חודשים.
מלבד ארגון טוב, קשה לדמיין שכל זה לא כרוך בכמויות אדירות של עבודה יתר. מוקדם יותר החודש, Epic Games הוותיק והאחרון ב-PlatinumGames מגייס את JP Kellamsשאלתיבאריכות בערךתרבות קראנץ'באולפנים יפניים, וכיצד עיתונאים מחוץ ליפן מדווחים על כך. "אחרי כל תערוכת משחק של טוקיו, כל העיתונאים המערביים האלה מתרוצצים ומפטישים לאולפנים/מפתחים יפניים כמו תיירים עם כיסויי עיניים וזה ממש מקומם", כתב. "הנה כמה דיבורים אמיתיים: מפתחים יפניים רבים מרוויחים משכורות נמוכות להחריד ומצפצפים במשך שנים ממש."
צוין כדין, JP. באופן אישי, אני קצת מבועת מהרצון של המפתחים לעמוד בקצב של תופעות מקוונות ארעיות כמו Vtubers. האם אין מה לומר כדי שהבניין יחזיק מעמד? זה גורם לי לחשוב שהיצמדות למשחקי מחזור, כמו Yakuza Zero, תהיה דרך טובה יותר להתייחס לצוות הפיתוח.