"זה היה חזון כל כך ספציפי... איך אנשים ניסו לחקות את התחושה הנוסטלגית הזו עם טכנולוגיה מודרנית."
לתוך הבורהוא יורה מהיר כמו נוכל עם רמזים ל-Doom, וידיים מצוינות שיורות כדורים קסומים. זה לא המשחק הראשון בנושא נסתר שהופך ידיים לרובים (ואני מקווה שזה לא יהיה האחרון), אבל הוא בהשראת אחד. דיברתי עם היוצר של Into The Pit, טום בטס, שסיפר לי על המשחקפגיון השטןהשפעות, מנשק ועד אסתטיקה, ומדוע התפאורה הנסתר עובדת כל כך טוב לז'אנר הנוכלים.
"אהבתי את Devil Daggers מנקודת מבט אסתטית טהורה. מאוד אהבתי את העובדה שזה היה חזון כל כך ספציפי, ויש לי עניין איך אנשים ניסו לחקות את המראה הישן של פלייסטיישן, לשחזר את התחושה הנוסטלגית הזו עם טכנולוגיה מודרנית, "בטס אומר לי.
שימוש בוויזואליים כמו זה נותן למשחק מראה מקאברי, גורם לזה להיראות כאילו חפצים וצבעים מעוותים מעט. כששיחקתי, התחלתי לשים לב שלמרות המראה המפחיד, בטס לא השתמש בשחור כדי להחשיך את הסביבה. Into The Pit מצליח ליצור עולם צבעוני ששומר על אווירה קודרת. בטס אומר לי שהסגנון הזה התבסס כמעט לחלוטין על העובדה שהוא באמת אהב את סרט האימה של ניקולס קייג', מנדי.
"לסרט הזה יש את הגישה הזאת, אפילו הצללים הם מגנטה עמוקים", הוא אומר. "השתמשתי בסוג מיוחד של פוסט-תהליך כך שכאשר משהו חורג מרמה מסוימת של חושך, אני הופך אותו לצבע סגול עמוק או מגנטה, ולא שחור. זה נותן לך את התחושה המסויטת הזו".
זה טיפ קטן ומעניין, בהתחשב במשחק האחר היחיד שאני מכיר לא משתמש בשחורהוא Slime Rancher. הרעיון כמעט עובד הפוך עבור סים החווה החמוד, שבו נעשה שימוש בהרבה פסטלים כדי להעניק למשחק סגנון ויזואלי חלומי יותר. בטס עושה את ההשוואה שלשני המשחקים יש "תחושת קומיקס מצוירת ביד", ולא מראה "מציאותי" יותר.
כמובן, כל הסמליות הנסתר הברורה מאוד עוזרת לשמור גם על מראה פחות מציאותי. אולי זה בדיוק הזמן הזה של השנה, אבל מספר אינדיאנים דמוניים התחילו לצוץ לאחרונה, ואני סקרן למה כל הנסתר הזה כל כך פופולרי. בטס מעריך שזה תלוי במידת הגמישות של הנושא.
"זה לא ממש מכתיב דברים כמו שמושג פנטזיה גבוה היה מכתיב, איפה אתה מצפה לאלפים ולדברים ספציפיים יותר", הוא אומר. "הנסתר יכול להיות כמעט כל דבר - יש בו את האלמנט הזה של מסתורין וידע לא ידוע.
"הנסתר יכול להיות כמעט כל דבר - יש בו את האלמנט הזה של מסתורין וידע לא ידוע".
"אני גם מאוד אוהב את הרעיון של לערבב בין מרכיבים סתמיים וליצור דברים מזה, שמרגיש כמו דבר מאוד נסתר", הוא מוסיף. "אז המשחק מבוסס על שילוב כוחות, יצירת פורטלים, זימון ממדים שונים."
עכשיו, חלק גדול ממשחקי היריות הוא שאתה צריך משהו לצלם איתו. הבחירה הראשונית עם FPS היא ללא ספק אקדח. אבל כשהתפאורה שלך היא כפר מימי הביניים עם פורטל השרצת שדים במרכז, כלי נשק הם לא תמיד הנשק המתאים ביותר - אשידיים, לעומת זאת, לעשות יפה.
"'עשיתי כמה משחקים במהלך 10 השנים האחרונות בערך וכולם נטו להיות בהם סוג של אקדח. הרגשתי שאולי יהיה מעניין להתרחק מזה כי התעניינתי יותר באלמנט הקסום הזה. , זה היה יותר הגיוני," בטס אומר לי.
"כמו כן, לא רציתי לייצר מיליון רובים. רציתי לשלב דברים, והדרך היחידה לעשות את זה עם רובים היא סוג של גישת Borderlands-y, אבל לא באמת רציתי לרדת. השביל הזה."
אבל בעוד שבטס התרחק מאקדחים, הוא ממשיך להשתמש בדור פרוצדורלי. הוא השתמש בו בכל משחק שהוא עשה עד כה, כמו למשלהאור שומר עלינו בטוחיםוהאות מטולבה. עכשיו, עם Into The Pit, בטס אומר לי שהוא הבין כמה יעיל יכול להיות שימוש גם בפרוטק-ג'ן וגם בדברים בעבודת יד.
"יש רמה של פרוק ג'ן בחדרים שאתה חוקר, התגמולים, היצורים והשלל באקראי, אבל יש מידה מסוימת שאני יכול להבטיח שחוויה מסוימת עומדת להתרחש", הוא אומר.
"יש אקראיות, אבל זה גם נשלט... תבניות בעבודת יד מניעות את הדור הזה".
"ל-Into The Pit אין כמעט שום בעיות שאתה מקבל במשחקים פרוצדורליים אחרים שבהם, למשל, יש מבוי סתום ואתה תקוע ולא יכול לצאת. או שפשוט אין פה כלום, או יותר מדי דברים כאן. יש אקראיות, אבל זה גם נשלט בגישה דו-שכבתית שבה היא דורשת תבניות בעבודת יד שמניעות את הדור".
זה מורגש גם בזמן משחק. אף פעם לא ממש מצאתי את עצמי מבולבל לאן ללכת הלאה, ומעולם לא גיליתי קטעים של רמות שבהם אין מה לעשות. כל חדר שאתה צריך לפנות הוא אקראי, אבל מלא באויבים ומתאים למטרה. זה עוזר גם כשמדובר בפיצוץ הדרך שלך, כי חלק מהכיף של Into The Pit הוא לראות באיזו מהירות אתה יכול לפנות מבוכים.
"כל העיתוי היה סיבוב גדול מאוד, הייתה נקודה שבה התכוונתי לשים מגבלות זמן על החדרים", אומר לי בטס. "אבל כשעשינו הרבה בדיקות, אנשים מצאו את זה קצת מעניש מדי, וזה מעודד רק סוג אחד של סגנון משחק, משחק על מהירות."
במצבו הנוכחי, אתה יכול לקחת כמה זמן שאתה צריך כדי להשלים כל חדר בבור, לרצוח בזהירות את כל המפלצות ולאסוף את כל השלל. אין צורך להיות שד מהירות, אבל מאתגר את עצמך לרוץ מהירות פה ושם נמצא בכרטיסים, כי אתה עדיין מתוזמן.
"זה תמיד קשה עם משחק רוגלי או פרוצדורלי כי יש הרבה אלמנטים אקראיים שמשמעותם שאתה לא משחק באותם תנאים כמו מישהו אחר בהכרח", אומר בטס. "אבל בהחלט הייתי רוצה לראות באיזו מהירות מישהו יכול להריץ את זה, כי אתה יכול לבחור לא לאסוף דברים ולנסות לעבור על סט כוחות דק ככל האפשר. בעוד שבדרך כלל עדיף לך לעשות מחדש רמות כדי להגדיל את הכוחות שלך לפני שתעמיק יותר."
אם בא לך להעז בעצמך, Into The Pit יצא עכשיוקִיטוֹר,GOGועָנָיובמחיר של £12/€15/$15. אתה יכול לבדוק את שלנוסקירת Into The Pitגם, שם מאט קורא לזה רוגלייק מדהים שאולי גורם לך להרגיש קצת יותר מדי בנוח בתוך פורטל גיהנום דמוני.
גילוי נאות: טום בטס הציע לראשונה ל-Into The Pit עם מייסד-שותף של RPS, ג'ים רוסיגנול, שכתב את הנרטיב של המשחק.