אם יש לך רק 15 דקות להדהים את הקהל, הגיוני שתפרק את הרובים הגדולים ביותר שלך עד שאפילו לספקים הנלהבים ביותר לא תהיה ברירה אלא להניף דגל לבן עם הפנים שלך עליו.Elder Scrolls Onlineמצגת E3, אם כן, הייתה מדאיגה. הקרב המבוסס על פעולה נראה חלול ולא משכנע, ובילינו את עיקר זמננו בצפייה בשרשרת חיפושים לא דמוית-Elder-Scrolls בצורה מביכה, הכוללת רוחות רפאים, מסע בזמן והנחיות "אסוף X כמות של פריט Y". בינתיים, קרבות ה-PvP התלת-כיווני הייחודיים הפוטנציאליים קיבלו סרטון תנועה כאוטי של 45 שניות שנראה כמו מה שיקרה אם תל נמלים שהתהפך ילמד קסם.
אבל אז, בואו נודה בזה: אפילו במיטבם, MMOs לא מצליחים להדגים. זאת בחשבון, ניסיתי לקבל תמונה ברורה יותר מהמנהל הקריאטיבי פול סייג'. אז מה בדיוק מייחד את TESO מלגיון של עולמות מקוונים שנראים זהים יותר ויותר? האם נוכל לערבב ולהתאים שיעורים כראות עינינו? האם נוכל לשחוט NPCs אקראיים? האם ל-TESO יש סיכוי בנוף MMO עוין שאפילו לעס SWTOR? והכי חשוב, האם יהיו ספרים? הכל אחרי ההפסקה.
RPS: הקדשת הרבה מהמצגת לדיון כיצד משימות סולו יכולות להשפיע על העולם - למשל, על ידי הנחת עדר של רעי רוחות חסרי מנוח. האם המטרה של Elder Scrolls Online היא פחות או יותר לגרום לשחקן להרגיש כמו הגיבור של RPG לשחקן יחיד?
פול סייג: בהחלט. אחד הדברים שיצאנו לעשות היה לגרום לך להרגיש כמו הגיבור. ראית מתי חזרת אחורה בזמן, וראית את התוצאות הישירות של זה [בהווה]. זה אחד הדברים הגדולים שאנחנו רוצים לעשות, כי אנחנו רוצים שה-NPC יגיבו אליכם כשאתם חוזרים לעיר - הבדיחה הרצה של ala Oblivion "You're the hero of Kvatch". אנחנו רוצים ש-NPC יזהו את ההישגים שלך ואת הדברים האלה.
RPS: אבל, באופן כללי, MMOs עושים סוג של אעבודה נוראיתלגרום לנו להרגיש כמו גיבורים. אנשים אחרים רצים ומזנקים ומספאם צ'אט כללי מסביב, והם עושים את זהמְדוּיָקאותם דברים כמוך. מדוע לא להתמקד במקום זאת בבניית עולם שלא מנסה להתעלם מכך?
פול סייג: זה עניין של פרספקטיבה. אִםאַתָהמרגיש כאילו NPCs מכבדים את ההישגים שלך, אין שום דבר שאומר שאנשים אחרים בסביבה גוזל מזה. למעשה, זה משפר את זה.
RPS: נכון, אבל MMO NPCs נמצאים בערך נמוך בשרשרת המזון של NPC ככל שתוכל. בדרך כלל, הם נטועים במקום אחד במטרה הבלעדית של הוצאת מידע על תצוגה וחיפושים. אני לא בטוח כמה הייתי באמתלְטַפֵּלאם אחד היה אומר, "היי, אתה לגמרי הבחור הזה שהרג את המופע האלף של Xan'thulrex, הביגל הענק."
פול סייג: איתנו, ה-NPCs שלנו עשויים לזהות את ההישגים שלך או משהו אחר שהוא אפילו לא הישג. הם מגיבים למה שעשית, אז זה מרגיש יותר כמו עולם חי ונושם. ל-NPC יש מקצועות - ואני יודע שזה נכון להרבה משחקים אחרים - אבל מה שאני מתכוון ספציפית הוא שהתגובות של ה-NPC ישתנו בהתאם למה שהשחקן עשה. בחירת גזע ומעמד היא גם גורם [בתגובות אלו].
אתה יכול גם להסתכל על המטרה שלנו להכתיר שחקן קיסר. יש מלחמת סיעות, וזה אחד הדברים שבהם, כן, אתה באמת מיוחד. אבל אם אתה לא רוצה לעשות את המשימות, אתה יותר ממוזמן פשוט ללכת לחקור את תוכן הצינוק. אז באמת, אם זו המטרה שלך שבה אתה לא רוצה להיות הגיבור, תהיה לנו אפשרות בשבילך גם שם.
RPS: אז האם מערכת הקיסר היא משחק הסוף בלבד? כמו כן, האם אתה עושה משהו אחר כדי לפרוץ מחוץ לתבנית ה-MMO המסורתית ולעבור לטריטוריה יותר מונעת על ידי שחקנים?
פול סייג: אני בהחלט לא חושב שזה הדבר היחיד [בקווים האלה]. אתה יכול להשתלט על שומרים ודברים כאלה. כשאתה נכנס לקרבות השחקנים הגדולים האלה, זה משהו שבו כמעט כל המשחקיות מתהווה לחלוטין. אי אפשר לדעת מה יקרה במצב כזה. זו הסיבה שאנחנו מייצרים MMOs. לכן אנחנו מתרגשים מזה. אז זה מסוג הדברים המתעוררים שלדעתי באמת נדבקים. אז אני חושב שהקיסרות היא דבר נהדר, ואני חושב שהשומרים הם דבר נהדר.
אני גם חושב שהיכולת לשלוט בדרך שבה הדמות שלך מתקדמת - הדרך שבה אני מגיע ליכולות - או אפילו לומר, "היי, אני קוסם ויש לי את הגרזן הזה, אז אני אשתמש בגרזן הזה." דברים קטנים כאלה באמת גורמים לך להיות מסוגל לשחק כמו שאתה רוצה לשחק.
RPS: איך זה יעבוד אם הייתי קוסם שמשתמש בגרזן? האם פילוס מיומנות הנשק פתוח ומבוסס שימוש כמו במשחקי Elder Scrolls קודמים?
פול סייג': זה לא ממש מבוסס על שימוש, כי זה מה שאני משבצת בו. אבל אתה תגדל. אתה תגדל בכוח ותגלה דרכים חדשות להשתמש בגרזן. אז, בהחלט, זה משהו שהרגשנו מאוד לגביו. אם אמצא נשק מסוים, אני אמור להיות מסוגל להרים אותו ולהשתמש בו.
עם זאת, זו לא מערכת מחלקה פתוחה בסוג [אופציונלי עיצוב-שלך-מחלקה]. כשאתה רואה מישהו בשדה הקרב, אתה תדע בערך את הטווח הרחב של מה שהם מסוגלים לעשות, אבל לא תדע את הפרטים של מה שהם הכניסו לסרגל הקיצור שלהם באותו זמן. אז אנחנו כן רוצים מבנה כלשהו, אבל אנחנו גם רוצים לתת לך הרבה התאמה אישית.
RPS: מצגת E3 הייתה בעצם שרשרת של נותני קווסט זוהרים מוגדרים בבירור. אבל האם יהיה חקירה מאולתרת יותר? סביבות שמספרות את הסיפור שלהן וכו'? יהיו ספרים?
פול סייג: בהחלט יש מקום שבו תמצאו ספרים. האם זה יתחיל מסע? בהחלט, זה יכול להתחיל מסע. אתה יכול גם למצוא המון מקומות שבהם אין משימות בכלל. אחד הדברים שאני לא חושב שדיברנו עליהם הרבה הוא העובדה שיש לנו תוכן שפשוט נובע מהעולם. אז תראה שודדים סוחבים מישהו - כביכול - ואתה יכול להחליט לרוץ ולהרוג את השודדים אם אתה רוצה. זו באמת השיחה שלך אם זה מה שאתה רוצה לעשות. או אולי אתה עושה משהו אחר במצב הזה. אלה הדברים שמפזרים גם ברחבי העולם.
יש גם מה שאנחנו מכנים עוגנים Daedric בעולם. דאדרה מסננת מהם [ולתקוף]. זה קצת מזכיר את Oblivion Gates. זה, שוב, משהו שבו אתה תהיה בעולם, ופתאום, יש שם משהו. ואז לשחקן יש משהו שהוא יכול לעשות כדי להסיר את העוגן הזה מהעולם. אני לא כל כך רוצה לקרוא לזה אירוע. זה פשוט התרחשות בעולם.
RPS: האם אני יכול להרוג NPCs שאינםבהכרחאויבים? האם אני יכול להשתולל בערים?
פול סייג: יהיו NPCs שהם לא בהכרח בחורים רעים שתצליחו להרוג. כאילו, אני יכול לשחק את הנבל? אני חושב שזו הפנטזיה של אנשים מסוימים. הם באמת רוצים לשחק את הנבל, אז אנחנו נתמוך בזה.
RPS: עם זאת, בעיקר ציטטת לחימה מבוססת פעולה וקו עלילה מעורב כדברים שיבדו את Elder Scrolls Online. אבל, יש להודות, הדברים האלה נעשו ב-MMOs אחרים - למשל, Tera ו-SWTOR, בהתאמה. אז איך אתה בולט?
פול סייג: ובכן, אתה יכול לקחת כמעט כל דבר ולומר שזה נעשה במשחק אחר. זה באמת קשור לאופן שבו זה נעשה. זה לוקח חיפוש ולגלות שזה לוקח קצת יותר זמן. אנו חושפים את הסיפור לאורך זמן - אשר, אתה יודע, לעולם לא יישמע מיוחד עד שתנגן אותו.
לגבי הקרב המבוסס על פעולה, אני באמת חושב שזה מייחד אותנו. אני יודע שיש משחקים אחרים שיש להם את זה, אבל ספציפית, כשאתה משחק באינטרנט עם החברים שלך, יש לנו יכולות סינרגיה שבהן אתה מתחבר. דברים כאלה בהחלט לוקחים את זה [לשלב הבא]. בהחלט יש לך את קרבות ה-PvP הגדולים. זה באמת עניין של איך הכל משתלב יותר מכל דבר ספציפי אחד, כי אנחנו יכולים להסתכל כמעט על כל דבר ולומר "היי, משחק אחר עשה משהו דומה לזה".
RPS: כאשר חשפת לראשונה את Elder Scrolls Online, קיבלת כמות נכבדת של תגובה מהמעריצים. זה לא מגוף ראשון, יש סרגל פעולה בסגנון WoW וכו'. אבל האם הקשבת? האם אתה מתכנן לחדש היבטים ספציפיים של המשחק כדי לטפל בתלונות הללו?
פול סייג: זה מעניין, אתה יודע, הולכות להיות תגובה מהרבה דברים. אחד הדברים שיהיו רעים יהיה להגיב למשהו שאתה רק רואה - בניגוד למשחק. כשאנשים משחקים את המשחק ונותנים לנו משוב, אנחנו לגמרי הולכים לחפש ולהגיד, "זה משהו שאנחנו צריכים לשנות." אבל הרבה אנשים רואים את סרגל הפעולה ורואים בו משהו רע, כי הם מדמיינים שהסיבוב יוצא - אתה יודע, השרשראות הארוכות האלה שהם הקימו - בניגוד למה שבאמת ניסינו לעשות איתו, כלומר, אתה לא יכול להשהות את הקרב במהלך משחק מקוון.
לכן, עבורנו, זה עניין של יכולות שקל לגשת אליהן בהתקנה של מקלדת-עכבר. אז זה היה ממש פשוט לשים אותם על פסי הקיצור האלה ולראות איך זה עובד. לאחר מכן, כשאתה מתחיל לשחק, אתה מבין שאתה יכול להשתמש ביכולת עם עיכוב קל בלבד לפני שתוכל להשתמש בה שוב. אבל אתה יכול להשתמש בו עד שבר המאנה או הסיבולת שלך ייגמר, ואתה מצמיד אותו לדבר הזה בזמן אמת, וזה באמת מתחיל להרגיש טוב.
אפילו פנימית, אנחנו משחקים כל יום, ואז יש לנו כל שבוע מבחן משחק שבו כל החברה מפסיקה את מה שהם עושים, מנגנים כמה שעות, ואז אנחנו רושמים מה אהבנו ומה לא אהבנו. גם אנחנו די קשים עם עצמנו.
RPS: האם יש לך מסגרת זמן שבה שחקנים יזכו לתת לך משוב - כמו, דרך בטא או משהו?
פול סייג: 2013.
RPS: האם אתה מודאג בכלל מהמצב הנוכחי של שוק ה-MMO? כלומר, EA השיקה לאחרונה את SWTOR - שכמוך היה מאחוריו תוכן סיפור חזק ורישיון אהוב - אבל הוא כבר מתרוקן בגלל הרגשה כללית של "היה שם, עשיתי את זה" מצד שחקנים - במיוחד בכל הקשור לסוף המשחק. איך Elder Scrolls ימנעו מהופעה חוזרת?
פול סייג: זה מעניין כי כשאנחנו אומרים MMO, אנחנו פשוט אומרים את המילה כאילו היא אומרת משהו. ואני יודע למה אתה מתכוון, אבל עבורנו, הדבר הראשון הוא שזה צריך להיות משחק משכנע - RPG משכנע. אז ראשית, אנחנו מתכננים מספר שעות. אז כשאנחנו מתכננים פנימיים, נגיד, "בסדר, הנה מספר השעות שבהן באמת יש לנו מספיק תוכן." ואז מה שאנחנו מסתכלים עליו הוא מה מהנה שוב ושוב ומה בעצם עובד כדי לחזור על עצמו. ושמעת אותי מזכיר את הצינוקים שלנו ברמה 50, למשל, אתה יכול להיכנס ולשחק שוב, אבל זה תוכן חדש. זה לא התוכן שראית בעבר.
אבל כשמסתכלים עלSkyrimוכמה שעות אנשים ישקיעו בזה, זה חלק מהתוכנית. אני לא רוצה לדבר אחרי הספינה כי עדיין לא יצאנו, אבל אנחנו יודעים שצריך להיכנס תוכן חדש ורענן. ואני אגיד לך שאני אוהב את מערכת ה-PvP, ומדוע אני אוהב את PvP הוא כי זה תמיד מרגיש כמו "זה ממש מגניב." במיוחד שלושת הפלגים. אני בטוח שראית את זה במשחק אחר, אבל זה כל כך כיף להיות מסוגל לשחק בו ולהכתיר קיסר - שהדברים האלה יתרחשו. אני לא רוצה להעלות השערות לגבי מספר השעות, אבל הייתי אומר ששיחקתי במשחק כזה שבו ביליתי יותר מכמה מאות שעות.
RPS: בטח, אבל אני חושב שאנשים רבים גם יטענו ש-SWTOR היה "RPG משכנע" קודם כל. אם אני מדבר באופן אישי, אני מרגיש שפשוט יש משהו מעייף בנוסחת ה-MMO המסורתית. כמו, "לך לכאן, תהרוג עשרה כאלה, תעלה XP, תעלה רמה" הוא ממש טוב בלחבר שחקנים חדשים לכמה מאות שעות, אבל ברגע שהם נשרפים, הםבֶּאֱמֶתלשרוף.
פול סייג: אני חושב שעבורנו זה באמת עניין של לוודא שהמשחק מרגיש רענן מיד. אני לא יכול להגיד יותר איך זה מרגיש אחרי ששיחקת 500 שעות. אף אחד במשרד לא שיחק 500 שעות. אבל אני יכול לומר שזה מרגיש רענן כשנכנסים לשם לראשונה - ובכוונה. יש לנו מספר עצום של אנשים שעבדו על משחקים מקוונים קודמים, והבנו שאין רק דרך חותכת עוגיות לעשות זאת. אנחנו צריכים לעשות את זה כך שזה ירגיש רענן.
RPS: אז Elder Scrolls הולך סוף סוף למשחק מרובה משתתפים. האם Fallout הוא הבא?
פול סייג: אם אתה רק שואל אותי באופן אישי, אני אשמח לעשות את זה. אני אפילו לא רוצה להתחיל לדבר על כמה שעות ביליתיFallout 3, וזה היה נהדר. אבל כאולפן, אנחנו רק מתרכזים במשחק הזה עכשיו. ברור, עם זאת, זה משהו שכולנו מאוד נלהבים ממנו. כלומר, זה לא קו יחסי ציבור. אני אוהב Elder Scrolls, אז אני מאוד שמח לעשות את זה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.