לְפִיThe Elder Scrolls Onlineבמאי המשחק מאט פירור, הספין המקוון של הסדרה לא יהיה חברתי כצפוי. לפחות, לא לגמרי. "יש לנו חלק שלם מהמשחק שהוא 100% סולו, וזה הסיפור המרכזי", הוא מסביר למראיין בלתי נראה ב-הסרטון הזה של Game Informer."כל מה שאתה עושה הוא סולו והעולם מגיב אליך כך".
האם לא הגיע הזמן שפשוט נודה בזהזה לא באמת דבר טוב?
ל-MMO תמיד היו שורשים חזקים לשחקן יחיד בכל הנוגע לעיצוב קווסט והתקדמות הדמות האישית שלך, אבל מסיבה כלשהי אני בטוח שישלֹא כְלוּםבגלל שזה סיכון קטן יותר מאשר התערבות במכניקת ליבה של MMO מול קהילה רבת ויכוחים להפליא, המגמה הנוכחית של רוב המשחקים החדשים היא באמת להגביר את זה ולהעמיד פנים שהוא טוב כמו RPG אמיתי ורגיל. זה סיפק את החלק המעניין היחיד באמתמלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנה, הקרובמלחמות הגילדות 2יש מסע חברתי מושחל לאורך עקומת הרמה שלו, העולם הסודי הואבצורה מדהימהמונע נרטיבי, ועכשיו גם The Elder Scrolls Online מצטרף למסיבה על ידי הוצאת חלק שלם מעצמו רק כדי להיות אנטי-חברתי.
בדרך כלל מעדיפים משחקים לשחקן יחיד ומחשיבים את רוב האנשים כשקיות שמנוניות ומסריחות של עצמות וסוגים שונים של בוז, הייתם חושבים שאשמח על כך. ואני מניח שאני קצת, זה טוב לראות שאנשים עדיין רוצים לעשות חוויות לשחקן יחיד, במקום לנסות לגרור את כולנו בועטים וצועקים למסיבה היקרה שלהם בשביל התיקון ההירואי שלנו.
הבעיה היא שלעולם לא תקבלו חוויה לשחקן יחיד טוב כל כך במשחק מרובה משתתפים כפי שהייתם מקבלים אם זה היה שחקן יחיד מלכתחילה, ואפילו לחשוב על שחקן יחיד במונחים אלו היא להחמיץ את הנקודה. בטח, זה טוב שיש מה לעשות גם אם אתה לא מסתובב עם קבוצה. אבל הסיפורים הטובים ביותר שאתה מקבל בכל MMO הם אלה שאתה יוצר לעצמך. העולם יכול להוסיף להם הקשר ומשמעות, אבל הם צריכים להופיע באופן אורגני כדי שירגישו כמו כל דבר אחר מלבד עוד צעד בדרך לרמה מקסימלית.
אפילו אם מתעלמים מבעיות אטמוספריות כמו העובדה שהעולם הסודי יתחלק עם מאות שחקנים שמכניסים את ה"גלוי" ל"פעיל סמוי" על ידי הטלת כדורי אש לכל דבר עם נקודות פגיעה, משחקים מרובי משתתפים מפגרים הרחק, הרחק מאחורי הסינגל- שווה ערך לשחקן. הם בדרך כלל נחותים מבחינה ויזואלית בשל הצורך ליצור עולמות גדולים מספיק עבור אלפי שחקנים, לא משנה לטפל בבעיות הטכניות של השארתם פועלים, בעוד שבקרות ואיזון משחק נקבעים על סמך מהירויות חיבור, סובלנות שחקנים לדברים כמו החלטות ש עדיין יכול להשפיע על ההתקדמות שלהם חודשים מאוחר יותר, והצורך באיזון בין שיעורים מגוונים במקום רק לדאוג לגבי הבחירה הטובה ביותר עבור הסיפור והמשחק כאחד.
הגרוע מכל, ההתקדמות אף פעם לא נבנית סביב אף אחד מהדברים האלה, אבל הצורך של המשחק להמשיך לשחק. כמה טוב יותר היה The Old Republic אילו Bioware מתמקדת בלהעניק לנו שמונה חוויות טובות באמת של עשר שעות, במקום לרפד כל דבר, החל מנסיעות במונית ועד למטרות חיפוש בשם הארכת דמי המנוי.
(זה נכשל לי, אגב, מכיוון שבזמן שנהניתי מהסיפור של הסוכן הקיסרי, נמאס לי מהר ממה שפשוט אסכם בתור "MMO Bullshit" ובסופו של דבר עזבתי באמצע שנות ה-20. ואם לשפוט לפי מספרי המנויים מאז ההשקה ... ובכן, אני רוצה לרשום את זה למרות שאני מאוד מאוד בעד משחק אימפריאלי ראוי, בכל זמן ש-Bioware רוצה.)
אפילו במיטבם, הייתי מחליף כל תוכן ממוקד לשחקן יחיד בכל MMO למשחק ייעודי לשחקן יחיד. Guild Wars 2 מציע סיפור אישי שמתנגן קצת כמועידן הדרקון... אבל עידן הדרקון שבו כל קווסט מרווח על ידי עבודה עמוסה צורמת ולא קשורה. רגע אחד אני משתתף במסיבה בחברה הגבוהה ומעורב בתככים פוליטיים, ברגע אחר... אני קוטף תפוחים? זו שטות. הרפובליקה הישנה מחייבת את עצמה כ-KOTOR 3, 4 ו-5 או דומה, אבל הייתי לוקח את המשחקים האלה בטרייד בכל יום. לגבי העולם הסודי, הייתי הורג מכם מספר לא מבוטל מבחינה מתמטית אם זה היה יכול להוסיף בקסם את המילים "פרוטוקול אלפא2" לכותרת. גרסת ג'יני מיוחדת ללא הבאגים ועם לחימה טובה יותר, כמובן.
זה לא אומר שהחוויות האלה לשחקן יחיד לא יכולות להיות מהנות. הם פשוט נחותים, ככל שקרב MMO (כן, אפילו טרה) נמצא שנים מאחורי משחק פריצה וסלאש כמו Bayonetta, כי כל משחק שמנסה להיות הכל לכל האנשים תמיד יפנה לבינוניות. רק באמצעות התמקדות אתה יכול להגיע לגדולות ולפתח רעיונות חדשים.
ולא רק חווית השחקן היחיד נותרה חסרת...
כל כך הרבה עיצוב MMO נבנה היסטורית על חוויה בסיסית של שחקן יחיד, שבמקרה יש אנשים אחרים בסביבה, קל לפספס כמה מעט רובם באמת עושים. בטח, לפעמים אתה יכול להתחבר למישהו כדי לעצבן מפלצת, אבל כשתחזור, נותן המשימות עדיין ידבר איתך כאדם פרטי ועדיין תשלח לדרך המבודדת שלך, תוך כדי צריבה של תוכן ב- קצב גבוה בהרבה ממה שכל מפתח יכול להמשיך ולהגיע. כמעט שום דבר לא עושה ניסיון לגרום לעולם להרגיש דינמי - בין אם באתגרים שעומדים בפניך, או בתחושה המשותפת של בנייה למשהו יותר מאשר להכות בוס באמצע צינוק שלעולם לא ישיג דבר ארור. .
היכן, למשל, נמצאים העולמות שבהם השד הגדול יכול להתפוצץ מהצינוק שלו אם לא שומרים עליו? היכן יש אירועים קבועים כמו מציאת המשאבים להרחבת עיר הבירה של הפלג שלך והצבעות כיצד לעשות זאת? איפה קווי הקרב משתנים כל הזמן כתוצאה מקרבות שכל שחקן יכול לתרום להם? שימוש בעיצוב RPG רגיל לשחקן יחיד בעולם ה-MMO לא גורם רק למשימות משעממות - הוא מספק נתיב של התנגדות לפחות לעיצוב שמביא לחדשנות קטנה ויקרה גם בצד מרובי המשתתפים.
(איב היא כמובן החריג הגדול לכלל, אם כי דברים לא בהכרח חייבים להיות כל כך הארדקור כדי להיות מעניינים. DC Universe Online למשל יכלה לעשות כל מיני דברים מגניבים של טוב מול רע ואירועי עולם. במקום זאת, אתה שורף את התוכן התסריטאי בעוד כחודש, והעולם נשאר בסביבה במבוכה ומנסה למכור את השקר הישן ש'סוף המשחק' פירושו 'משחק אמיתי', וזה תמיד קיים היה, מטען של כדורים.)
אם נחזור ספציפית ל-The Elder Scrolls Online, מה הטעם בחוויה ייעודית לשחקן יחיד? כבר יש לנו הרפתקה אפית להפליא, בצורה חופשית ואיכותית לשחקן יחיד, המתרחשת ביקום הזה, והיא נקראת Skyrim. אף MMO לא יכול להתקרב למשחק שבו אתה יכול להתמודד עם הגורל שלך, ואז להסתובב בשמחה, לגנוב בגדים של עיירה שלמה ולרוץ מצחקק כדי להצטרף לאחים האפלים. זה פשוט לא יקרה. יום אחד, יכול להיות, אבל אם היום הזה יהיה בכל עת ב-2013, אני אכריח יתום לאכול את הכובע שלי. בלי קטשופ.
במקום לבזבז את הזמן הזה כדי ליצור חוויה נחותה, שלא לדבר על הכרה בכושר הלקוי על ידי הפרדתו מהמשחק הראשי שנמכר, בוודאי שמשהו כמו The Elder Scrolls Online צריך להתמקד בדיוק במה שקהילה מקוונת יכולה להביא לסדרה . אנחנו לא מתנשאים על יורים על כך שהם לא נותנים לנו בוטים יותר. נשחק במשחקי אסטרטגיה ללא קמפיין. הגיע הזמן ש-MMO ישתחררו ויתמקדו בחוויות הייחודיות שהם יכולים להביא לשולחן, וישאירו את זה למשחקי השחקן היחיד כדי לגרום לנו להרגיש כמוגיבורים.