מבוכים לשולחן העבודה: Roguelike חכם להפליא, שלוקח 10 דקות לשחק והופך משחק תפקידים למשהו הדומה למשחק פאזל. הלכנו מעטבננותעל זה בשנה שעברה.
מבוכים לשולחן עבודה: משחק שנתלש ללא בושה ונמכר למטרות רווח על ידי מישהו אחר. בעקבות ניסיון לקנות את מפתחי ה-DD עם אייפון בחינם (!), משחקי השיבוט League of Epic Heroes לבסוף נכנסה לפאניקה מול עורכי הדין של DDנעלםמ-App Store. התפתח ויכוח רחב על גניבת עין/השראה.
די לומר שזו הייתה שנה מוזרה עבור הסטודיו הדרום אפריקאי QCF Design. נראה כמו זמן טוב לשוחח עם הבוס שלהם דני דיי על בדיוק מה שקרה, הוויכוח המוסרי המוזר סביב שיבוט משחקים, התחייה המבורכת של רוגלייקים - ומה שיבוא אחר כך עבור DD עכשיו הדופלגנר האפל יצא מהתמונה.
אם אתה לא מכיר את DD, לךלשחק בו. זה לוקח רק עשר דקות (אם כי בטח אז תלך לשחק בזה עשרות פעמים. זה טוב ככה). אם אתה פשוט עצלן מדי, אפילו בשביל זה, צפה בסרטון הזה של המפתחים:
עכשיו, הלאה עם הראיון...
RPS: רק כדי להבהיר מה קרה בפועל, מכיוון שלא כולם בהכרח עברו על ציר הזמן: מה הופך את מצב מבוכים/ליגת הגיבורים האפיים לשונה מ"משחק אחד איים בתביעה משפטית במשחק אחר בגלל היותו דומה"?
דני דיי - אם הייתם מפרפרזה את זה, כנראה שכך זה היה נראה בסופו של דבר. ברור שהיינו טוענים ש"דומה" הוא לא כמעט החצי, אם כי כמה דברים הופכים את מה שהתרחש כאן לקצת שונה ממה שקורה בדרך כלל כשמישהו מעתיק משחק של מפתח אחר.
למעשה היינו בקשר עם המשובט שלנו: [מפתח LoEH] אריק פאררו שלח לנו אימייל לאחר שראה שראינו את סרטוני המשחק שלו דרך הטוויטר. החלפת דוא"ל בת חודש של מוזרויות קיצוניות התחילה בכך שהוא הסביר איך זה בסדר שהוא שכפל DD בדיוק בגלל שהוא לא ממש שכפל את הכל. זה היה חשוב, כמו גם הפניות לזכויות יוצרים ומתן קרדיט כי הוא חשב שזה משחק נהדר. ניסינו להסביר מדוע חשבנו שההעתקה הישירה לא ממש מגניבה והצענו שורה של דברים ש-LoEH יכול לעשות אחרת כדי לחקור את מרחב המשחק ש-DD היה רק חלק ממנו במקום ללכת לאן שכבר היינו .
הרגשנו די בעולם שלישי אחרי שפארארו הציע (באופן מוחלט, אגב) לקנות את מה שמסתכם בעצם בזכויות ל-DD בעלות של אייפוד. הבנו שזה כנראה לא יסתדר לנו טוב, הבחור הזה לא היה מישהו שאפשר לדבר איתו בתור מפתחים ידידותיים שכולם מנסים לעשות משחקים מהנים. אז ויתרנו, דיברנו עם כמה עורכי דין וחזרנו לעבוד על DD פי שניים מבעבר. זה הגיע לשיאו בעצבנות הכי עצבנית שהיינו מזה שנים כשכתבנו את הרשימה הזו לעורך הדין שלנו:
9ה. תכונות לוחם (DD) * אינסטינקטים: מפלצות ברמה שווה או נמוכה יותר תמיד נחשפות מיקומן * ותיק: לוחמים זוכים לניסיון נוסף על כל הרג מפלצת * PIT DOG: ריצות צינוק מתחילות עם רמה אחת של הגנה סטנדרטית על מוות על הדמות לעומת תכונות צייד (LoEH) * חוש הצייד: יכול לראות אויבים ברמה שווה * ותיק: +1 XP לכל הרג * קרב מוקשה: אתה יכול לרמות את המוות פעם אחת
ו-LoEH פשוט היה "בהשראת"? זה היה עמוד אחר עמוד של זה. מטריף לגמרי...
אני חושב שחשוב לציין שהליכה משפטית לא הייתה אסטרטגיה עבורנו, לא הסתמכנו על כך שהמכתב יהיה אפקטיבי ובשום שלב לא הוזכרו נזקים כספיים. התוכנית שלנו הייתה פשוט להפוך את DD למשחק טוב ככל האפשר, ורצוי ש-LoEH יהיה משחק אחר בז'אנר ה-Roguelike פאזלים (או איך שזה לא יהיה שאנשים החליטו לקרוא לו DD בימים אלה) כזה שגם נוכל לשחק. ברגע שהדברים הופכים לחוקיים, הם מתרחקים מפתרונות אידיאליים לכיוון של מצבים מוחלטים של "לא תעשה" די מהר. הצורך להתחיל לחשוב על ההשלכות של שיבוט היה תוצאה של זה, אבל עכשיו כשעשינו את זה, אנחנו נדהמים עד כמה קבלת אנשים מסוימים יכולה להיות של פרקטיקות שלא נראות בר קיימא בשום אופן עבור תעשיית המשחקים כולה .
RPS: למה אתה חושב שפארארו נסוג במקום הרחיק לכת, בהתחשב בכך שהוא נשמע כל כך בטוח בעבר שהוא צודק? ועד כמה היית בטוח שהחוק לצידך?
דני דיי - אין לנו מושג... זה אמנם נראה כמו תפנית מוחלטת בהשוואה לעמדתו בכתבה של אדג', אבל הוא לא נראה כל כך בטוח בעצמו כל הזמן - האייפוד מציע בתמורה לשום פעולה משפטית וכו' בשרשורי תגובות היו השערות שהוא הבין שהמשחק כבר לא הולך למכור הרבה או לקבל ביקורות טובות, או שזה פשוט יהיה יותר מדי עבודה בשבילו לתקן את הבאגים שאנשים התלוננו עליהם, או שאולי אפילו אפל. חָסוּם עדכון שהוא ניסה לשחרר. אנחנו לא יודעים מה אפל שלחה לו, רק שזה כלל גם את המכתב של עורך הדין שלנו לאפל עצמה. כמו שאמרנו בבלוג שלנו, זה פשוט לא הגיוני להגדיל את הסיכון למשחק שלך על ידי ריצה ביודעין אל נקודת מבט אפשרית של IP מבלי לדעת בדיוק מה אתה עושה.
בדיוק כמו כמעט כל אחד אחר ברשת, אנחנו לא עורכי דין. פנינו לכמה אנשים לקבלת ייעוץ משפטי כאשר חברינו התחננו שלפחות נראה אם נוכל לעשות משהו, כנראה בגלל שנמאס להם מהכלבה שלנו. תתפלאו כמה עורכי דין, אפילו מומחי IP, מתייחסים למשחקים כאילו הם חסרי כל ערך בכלל: "ממילא לא כל המשחקים הם רק עותקים של פקמן?" בסופו של דבר מצאנו מישהו שמבין קצת במשחקים, אבל זה לא היה סרטוני המשחק ששכנעו אותו שיש מקרה, אלה היו המיילים של פאררו אלינו. בהתבסס על כך, כתבנו רשימה מקיפה ככל האפשר של כל מקרים שבהם LoEH העתיק ישירות את DD, והוא העלה זאת בשפה המשפטית לפני שהעביר את זה באפל. הוא אפילו הציע לא לחייב אותנו אם המכתב לא השיג כלום... אני מניח שהעצה למשובטים צעירים מתחילים אז היא להפציר בחמישי?
RPS: הייתה הטיעון הנגדי הזה ששיבוט משחקים יש, עושה ויתרחש, במידה רבה או פחותה, כל הזמן, ואפילו יכול להיחשב כחלק בקידום המשחקים. האם יש מובן שאתה מסכים עם התחושה הזו?
דני דיי - לא, הסנטימנט הזה לא הגיוני. ראשית, הטענה שמשהו כבר קורה מסיר את הטעות שלו היא, למען האמת, קשקוש. בחר כל דוגמה להתנהגויות מקובלות אחרות שהוערכו מחדש על ידי חברות ובסופו של דבר השתנו: עבדות, דו-קרב, סחר בפנים וכו'. אולי הניסיון שלנו כדרום אפריקאים, החיים בחברה שבה אנשים ממש אמרו "לא יותר" ושינו הכל, גורם זה ברור יותר עבורנו - אבל לא קשה לראות כאשר מתווכחים על חוקיות וקדימות על פני מה שאנשים מוצאים מקובל ומקיים הוא עמדה של פושט רגל.
שנית, איך שיבוט בוטה אמור לקדם את הגיימינג בכללותו? האם מישהו זוכר שיבוט שבאמת עשה זאת? יש ממש טובהֶעָרָהבבלוג שלנו שמקשר בין שיבוט וקבלת השראה ממשחקים לציור. הטענה היא שציור חולק כמה אלמנטים כדיסציפלינה, חלקם טכניים - מכחולים, צבעים, מה שאתה מצייר עליו - וחלקם תנועות סגנוניות כמו ריאליזם, קוביזם וכו'. ההבדל בין מישהו שמאמץ סגנון קוביסטי לבין למעשה חישול ציור הוא עצום. זה פשוט נראה שבמרחב היצירתי של משחקים לא ניהלנו את הדיונים שאנחנו צריכים כדי להיות מסוגלים לערוך את ההבחנות החזקות האלה.
חלק מהבעיה היא חוקית: אנשים מניחים שהחוקים מנצחים הכל, במקום להבין שהחוקים הנוכחיים ש"מגנים" על משחקים לא נבנו לעשות דבר כזה. הדרך שבה אנחנו מדברים על חוקיות המשחקים צריכה להשתנות, גם כדי למנוע שיבוט בוטה (מישהו גונב את המוצר שלך ואז מוכר אותו במחיר מוזל כי הוא לא היה צריך לשלם כל כך הרבה כדי לבנות אותו זו לא תחרות, זה גניבה) וכדי להפסיק טרלינג בסימן המסחרי של Langdellian ("בסוף הגעתי לרעיון הזה לשם תחילה, תראה אותי משקר כדי להוכיח את זה! עכשיו תן לי כסף!"). אנחנו מדברים אנאליים על שמות הודות לזיוף: אני לא יכול להעמיד פנים שאני פיקאסו ומקווה להסתדר עם זה.
בערך הדבר הטוב היחיד שאתה יכול לומר על שיבוטים, אם אתה מת מלהיות תאגיד לא מוסרי, הוא שהם הגדילו את הנזילות בתעשיית המשחקים. שיבוט מוצלח הוא כזה שמכוון לפלטפורמה או לשוק שמקורי לא הגיע אליהם: אתה יכול למכור ציור מזויף בבית מכירות פומביות דרום אפריקאי קל יותר ממה שאתה יכול למכור אחד בסותביס בלונדון. כך יותר אנשים מוציאים כסף על המדיום, באופן תיאורטי. הסיבה שאמרנומוּגדָלנזילות – זמן עבר – היא אותה סיבה שזיוף ציורים אינו משתלם יותר, תשתיות תקשורת הורסת את הבידוד שמונע ממקוריים (או ידיעת מקוריים) להגיע לשווקים.
זה תחום שאנשים צריכים לדבר, להילחם ולחשוב עליו יותר, לא להיסגר עם פרשיות קצרות רואי ו"טוב ככה זה תמיד היה".
RPS: איך זה ישפיע על פרויקטי הפיתוח העתידיים שלך? האם זה אומר שתפחד ממשחקים חינמיים וניסיוניים למקרה שמישהו יקרע אותך ויקבל משהו במכירה לפני שתוכל?
דני דיי - ובכן, עכשיו, כשאנשים יודעים שיש לנו צוות קראק של פעילים משפטיים מיומנים ומוכנים לשיגור ממסלול בהתראה של רגע, אנחנו חושדים שאנשים עשויים לחשוב פעמיים על שיבוט הפרויקט המדהים הבא שלנו.
באופן מציאותי, אנחנו לא רוצים לשנות את הרגלי ההתפתחות שלנו. DD הוא משחק הרבה יותר טוב כי זה כבר אלפא חינמי. זה פשוט לא היה באותו מקום שהוא עכשיו אם זה לא היה זמין לאנשים לשחק וליהנות ולספר לנו איפה עשינו טעויות מטופשות (ראה את הגלגולים הראשונים של הערפד). הקפצת דברים משחקנים היא דרך מצוינת ליצור משחקים. אם אנחנו רוצים להמשיך לחדש, זה מה שאנחנו צריכים לעשות. מה שרוב השחקנים לא מבינים הוא שאנחנו רואים בגרסת התוכנה החינמית של DD אב טיפוס שניתן לשחק בו - היא שם כדי לשחק כדי שנוכל ללמוד ממנה.
מה שאנחנו הולכים לשנות הוא כמה זמן ייקח לנו לעבור מאבות הטיפוס הראשוניים שלנו לגרסה מלאה שאנשים מרגישים שמחים לשלם עליה. לשנות את מה שאתה מפתח בו הוא תהליך ארוך, במיוחד כאשר אתה צריך ללמוד סט חדש של כלים ומנועים, פשוט שאל את כל מי שנגע ב-DNF.
RPS: אז מה הדבר הבא עבור DD, ברמת התוכן והטכנולוגיה? מה מכילה גרסת Unity המתוכננת? ספציפית במחשב - האם אתה מתמקד בלייזר באייפון עכשיו, או שמא אנחנו הולכים לראות הרבה עדכונים, ואולי אפילו גרסה מלאה בתשלום?
דני דיי - וואו, מאיפה להתחיל? מערכת ההתקדמות של המשחק שונה מאוד כעת: שחקנים מנהלים ממלכה שנשענת בעיקרה על זרם בלתי פוסק של הרפתקנים שמוכנים לסכן חיים ואיברים למען תהילה ועושר. זו קצת פרודיה על איך תיראה תיראה בסביבה של פנטזיה חרבות וכישוף עם מסחריות מודרנית. בכל פעם שאתה מצליח להחזיר את ראשה של מפלצת בוס מהצינוק, הממלכה מרוויחה זהב שאתה יכול להוציא כדי לקנות בניינים חדשים או לפתוח כיתות חדשות ומה שכינינו באומנות "הכנות".
ניתן לקנות הכנות לפני שאתה נכנס לצינוק עם הרפתקן חדש ועושה דברים כמו החלפת בונוסים בריאותיים עבור שדרוגי מאנה נוספים, לאפשר לך לזמן חנות כרצונך או להתחיל עם שרביט של בלבול, דברים כאלה. ברור שיש הרבה מה לאזן שם, אז יש לנו הרבה בדיקות לפנינו כשאנחנו מתחילים להוסיף את אלה.
עוד משהו חדש שלא ממש דיברנו עליו הרבה בעבר הם מבוכים המשנה. אנחנו מכניסים מיני מבוכים קטנים למבוכים שנוצרו באקראי כדי ששחקנים יוכלו למצוא אותם, הם עשויים להיות מפגשי חיפוש, קרבות בוס נוספים או סתם חדרים מלאים באוצר או אל מטורף. כל מה שאנחנו יכולים להמציא, בעצם. אנחנו נהנים מהרעיון של הוספת סוגי אירוע עם סקריפט לתרחיש שכבר נוצר באקראי.
לרוע המזל, התוכנה החינמית לא תראה עדכונים, אנו דוחפים חזק להוציא את הגרסה המלאה למחשב/Mac, ואז ללטש אותה לאייפון ובתקווה לאנדרואיד לאחר מכן. הכי הגיוני לצאת קודם למחשב האישי: זה המקום שבו כולם כבר שיחקו את המשחק ואל תצפו לשלם $1 למשחק. אנחנו חייבים להיכנס ל-App Store, זה יהיה טיפשי לא לעשות זאת, אבל תמיד עדיף לעשות את זה כשיש לך כמה שיותר באז כדי שיהיה לך את הסיכוי הגבוה ביותר שלך להיכנס לרשימות המוכרים המובילים.
RPS: האם יצרת את המשחק בציפייה שהוא יהיה משהו שתוכל למכור, או שההערכה אליו כשיצא הייתה הפתעה גדולה?
דני דיי -הפתעה מוחלטת. הגרסה הראשונה של DD הגיחה מראשו של רודן תוך כ-48 שעות, הוא שם אותה באינטרנט כדי שיוכל לקבל קצת משוב ולראות מה אנשים חושבים על המשחק. הבנו שזה משהו די מיוחד מייד, אז התחלנו לטפח את המשחק לשחרור בסופו של דבר בימים הראשונים לאחר התפוצצותו. התזמון היה קצת יותר מדי מושלם עם זאת: הרגע החלטנו שחסכנו מספיק בחברה כדי לאפשר לנו לממן משהו בעצמנו לשנה - נסו לברוח מהעבודה להשכרה ולראות מה אנחנו יכול לעשות כשנותנים לנפשנו. פרויקט ההכנסות הראשון שלנו התפוצץ למשהו כמו מבוכים בשולחן העבודה היה נהדר.
בהתחלה לא היה לנו מושג איך אנחנו הולכים להוציא את המשחק המלא, אבל יום אחד קיבלנו מייל מלא במשוב של Popcap על המשחק. קריאה "כולם כאן ב-Popcap's שיחקו במבוכים שולחניים ללא הפסקה, משחק מעולה!" לגמרי עשה לנו את השבוע. למרות ש-Popcap לא היו להוטים לשאת את המשחק (שאלנו), הם כן נתנו לנו עצות רבות ובאופן כללי היו ידידותיים במיוחד. אני מקווה שנזכה לקנות לג'ייסון ושות' בירה או שתיים ב-GDC.
RPS: מה הדברים העיקריים שלמדת בזמן שפיתחת אותו?
דני דיי - זו הפעם הראשונה שאנחנו עובדים עם Unity, אז למדנו הרבה על זה ועל ההבדלים במונו לעומת .Net בתחומים מאוד ספציפיים. Unity לא מאוד ערוכה לתוכן שנוצר באופן פרוצדורלי, אז הייתה לנו קצת התעמלות מנטלית לעשות שם. באופן כללי למרות שזה היה יותר על לימוד הצד העסקי של משחקים... אנחנו עדיין מרגישים שאנחנו בעצם ממציאים את זה תוך כדי, אבל איכשהו אנחנו עדיין ממשיכים. אז זה טוב.
באופן אידיאלי היינו רוצים להיות מסוגלים לקחת את החוויה הזו של הדברים הקטנים שבאמת נכנסים לדחיפת כותר בחוץ, יותר מאשר רק לבנות משהו שאנשים יכולים לשחק, ולהפוך את הידע הזה לזמין לקהילת פיתוח המשחקים בדרום אפריקה בכללותה. דברים כמו טיפול בחוקי בקרת חליפין, מיסוי מקומי לעומת רווחים בינלאומיים וכל הדברים המשעשעים האלה. היינו רוצים להיות מסוגלים ללכת לאוניברסיטאות ולהגיד לילדים שרק סיימו את בית הספר או שמתחילים את הקורסים החדשים לעיצוב משחקים: "אל תדאגו יותר מדי להתקבל לעבודה על ידי EA או Ubisoft בחו"ל, כך תוכלו אתה יכול להקים סטודיו משלך וליצור את המשחקים שאתה רוצה לעשות זה הידע העסקי שאתה לא מקבל כי אתה סטודנט למדעי המחשב, כך אתה מפתה אמנים להצטרף אליך, וכו'. זה הדור הזה שייצר את המשחקים שמשחקים באפריקה, אלה שבאמת מאירים את המקום הזה.
RPS: נראה שיש התעוררות מחודשת של נראים לאחרונה - למה אתה חושב שזה קרה, ולאן זה עלול להוביל?
דני יום - זה קשור מאוד ליצירת תוכן פרוצדורלי. Roguelikes הם ז'אנר שרוב האינדיאים מרגישים איתו מאוד נוחים שמציעים כמעט את המפגש המושלם של תמורה לכסף של השחקנים מבחינת זמן משחק, לעומת תקציב מפתחים וזמן הפקת תוכן. אם אתה בונה רוגלייק טוב, אתה יודע שיהיו לך אנשים שישחקו בו שעות על גבי שעות, הרבה יותר ממה שהם בדרך כלל משקיעים במשחק בז'אנר אחר שעולה אותו הדבר להכין. יש גם קצת הטיית בחירה: אנחנו נוטים לקרוא כמעט לכל דבר שמייצר תוכן תוך כדי תנועה כמשחק רוגלי, כך שככל שיותר מפתחים ינסו למקסם את תקציבי התוכן שלהם, נראה יותר משחקים שמתנהגים (לפחות בחלקם) -כְּמוֹ. משחקי מוזיקה בורחים מהסיווג הזה, אבל הם פופולריים בקרב מפתחים מסיבות דומות.
Roguelikes גם טובים מאוד ביצירת מפה לאוזן. השחקנים שלהם קולניים מאוד לגבי מה זה שהופך את המשחק X או Y למדהימים ולמה אתה לגמרי צריך לשחק בו. אנחנו שונאים את הראיון לרשתות החברתיות, אבל ככל שיותר אנשים ישתמשו יותר במנגנוני תקשורת חברתית, המשחקים שיוצרים את המעריצים הנאמנים והקוליים ביותר יתחילו להיראות כאילו הם בכל מקום. כמה זמן עבר מאז ששמעת מישהו מדבר על מיינקראפט אומבצר גמדים? כמה אתה חושב שתצטרך לחפש כדי למצוא אזכור של ADoM, Nethack או DCSS בתגובות למאמרים כמו זה?
אנחנו חושבים שזה יוביל למקום די מגניב. הפעלות משחק ייחודיות באמת הן תמיד דבר טוב, כמו גם יכולת משחק חוזרת. זה גם לא יכול לחלוף זמן רב מדי עכשיו עד שמישהו יבין איך להכניס מערכות רווגאליות לתוך MMO, וייצור את מה שעשוי להיות המשחק הטוב ביותר אי פעם. איפה שחיקה מוחלף ב-permadeath, ובכל זאת שחקנים חוזרים וממשיכים לשלם את העמלות החודשיות שלהם כדי לראות אם הם יכולים להגיע רק עוד קצת עם החברים שלהם בפעם הבאה, כדי לראות אילו הפתעות חדשות הם הולכים למצוא במקום אותו ישן פשיטות.
RPS: ולבסוף, יש לך מושג למה אתה יכול להפנות את תשומת הלב שלך ברגע ש-DD יצא מהדרך?
דני דיי - ... לעזאזל, כולנו חושבים עכשיו על MMO דמויי נוכלים.
הרבה אנשים שואלים את זה, אבל האמת היא ש-DD הוא עדיין כמות די גדולה של עבודה. זה כופף על אופקי העבודה שלנו, חוסם את כל מה שעשוי להיות מאחוריו.
תמיד נרצה לחזור ל-Spacehack, ערך ה-DBP שלנו מ-2008 שהתקבל די טוב, אבל תמיד יש עוד רעיונות למשחקים. אנחנו קצת חוששים להיראות כ"החבר'ה הדומים לנוכחים האלה", אז אולי נחכה קצת ל-Spacehack, כי זה פשוט במקרה התשובה שלנו ל"מה קורה אם אתה מנסה ליצור משחק RPG/Roguelike/SHMUP לקונסולות ?".
היינו סקרנים לראות אם יש אולי קצת מקום בז'אנר ה-RTS לעוד מכניקת משחקי לחימה, נסה לייצר RTS שהוא אוסף-ושחק כמו ריב. אז שוב, אנחנו משחקים הרבה ב-Go כרגע, אז אולי זה יהיה מבוסס תורות ופשוט מאוד. מי יודע?
אנחנו יכולים לומר שבהחלט תוכל לשחק אב טיפוס של כל מה שניצור בהמשך ולעזור לנו להחליט אם זה שומר או לא.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Desktop Dungeons, מהדורת התוכנה החינמית, זמינהכָּאן.