ראיינתי הרבה מנכ"לים בעשר השנים האחרונות, ולמרות שכל אחד מהם מקרין את אותו סנגפרויד לא טבעי, מאומן בתקשורת, כל אחד מהם גם שונה.
ויקטור קיסלי, מנכ"לWargaming, נראה כמו אחד מבני האדם הכי אמיתיים שראיתי בתפקיד. ההתלהבות שלו מהעבודה שלו מורגשת. שאלתי אותו שאלה בודדת ב-Gamescom של השנה והוא דיבר תשע דקות רצופות בתגובה.
התשובה היא כמובן קידום Wargaming.net ("אנחנו עושיםעולם הטנקיםועוד כמה משחקים".) אבל הוא גם מלא במידע מעניין על החברה, מהסטטיסטיקה של הצלחתה, הפרטים של הטעויות שלהם, והמטרות שלהם לעתיד. אני תוהה אם זה לא חושף גם את ויקטור קיסלי, בדרך כלשהי - של האדם שבנה את החברה הזו מאפס. האופן שבו המונולוג הזה נופל מתוכו באופן טבעי, בהתלהבות - לא חזר על עצמו, אבל אני בטוח שחוזר על עצמו לאלף עיתונאים עד שהוא מופנם כמו תפילה - בהחלט גורם לי לחבב אותו.
הוא היה קר במהלך הראיון.
RPS: יש לי המון שאלות שאני יכול לשאול, אבל הייתי סקרן, על מה אתה רוצה לדבר?
ויקטור קיסלי:בסדר, תן לי לעשות את זה ככה. אני פשוט אפרוק עליך בעוד דקה וחצי, משעמם על המספרים ואז עוד פילוסופיה.
אז מספרים. אנחנו כאן, Wargaming.net. אנחנו עושיםעולם הטנקיםועוד כמה משחקים. לפני יומיים היה יום השנה הרביעי להשקה המסחרית הראשונה של World of Tanks ברוסיה. אז עברו ארבע שנים ארוכות. זה מרגיש כמו אתמול, אבל כולנו חייבים להודות שהענף השתנה במהלך ארבע השנים האלה ואני חושב שאני יכול לרמוז שאנחנו, יחד עם Riot Games, היינו אחד הכוחות המרכזיים בשינוי הזה. עשינו את זה בהתמדה, בוא נגיד את זה ככה.
החברה החודש היא בערך בת 16. אז זו חברה ותיקה. כמובן, World of Tanks הוא רק חמש שנים, לפני שש שנים התחיל הפיתוח, אבל החברה קיימת כבר לא מעט זמן. היום אנחנו יכולים להתפאר במשהו כמו 90 מיליון התקנות של World of Tanks ברחבי העולם. ואם משלבים את גרסת ה-XBox שיצאה לאחרונה, World of Warplanes ו-Blitz, שיצאה לפני חודש, מדובר ביותר מ-100 מיליון משתמשים רשומים. כמובן שלא כולם עדיין משחקים היום אבל זו המציאות אחרי ארבע שנים, אנשים באים והולכים.
אז אנחנו ממשיכים לגדול. אנחנו שלושה וחצי אלף אנשים היום ויש לנו 16 משרדים בכל רחבי העולם מסינגפור, סידני, טוקיו, מזרח אירופה, בלארוס, רוסיה, אוקראינה. המטה שלנו נמצא בקפריסין, ואנחנו משקיעים מאוד באמריקה. יש לנו הוצאת סן פרנסיסקו, שיקגו, סיאטל ואוסטין, טקסס שעושות פרויקטים וטכנולוגיה. והמשרד בפריז מכסה את השוק האירופי.
אחרי עשרת החודשים האחרונים עשינו כמה הישגים מרשימים. בפברואר לקחנו 1.1 מיליון משתמשים במקביל רק ברוסיה. 1.1 מיליון רוסים שיחקו באותו זמן, שהם למעשה 2% מאוכלוסיית הגברים של רוסיה. משחק בו-זמנית באזור זמן אחד, זה מאוד מרשים. אנחנו מתקדמים קדימה. כמובן, אתגרים מוגדרים ואתה יכול לשאול שאלות ונוכל לדבר גם על זה. אתה צריך להיות מציאותי לגבי דברים אמיתיים מסוימים בחיים. משהו לנסח את זה לא נכון. עשינו כמה טעויות. החדשות הטובות הן שאנחנו עדיין צעירים ושקופים ואובייקטיביים, מנסים להיות, כדי שנוכל לראות טעויות, מה שעשינו ואנחנו תמיד מנסים ומודים בהן ומנסים למצוא את הדרכים לתקן אותן.
אם כבר מדברים על שלושת וחצי אלף העובדים האלה, ובכן, זה סוג של מי, נכון, אחרי שש שנים, מ-60 או 80 איש ל-3500, אבל כנראה שאנחנו צריכים להפסיק להיות גאים בזה ולחזור לניתוח של מה שקורה. אז כן, המציאות היא, לפי מספרים, בהגדרה אנחנו תאגיד בינלאומי גדול היום. יש לנו הכנסות גבוהות למדי וטווח גיאוגרפי מסידני לסן פרנסיסקו.
וזה מה שמעסיק אותי מאוד בחודשים האלה. צריכים להיות לנו כמה מבנים אופייניים לתאגידים כמו פיננסים, משרד האוצר, משפטי, ציות, אתה צריך את זה. אתה צריך לפעול בכל כך הרבה תחומי שיפוט וחוקים ומס וזה, ולתקנות, אתה צריך להיות מציית. לכן אנחנו צריכים שיהיו לנו מקצועות משעממים כמו רואי חשבון ורואי חשבון כדי לכסות את החלק הזה, ובתקווה לנסות לשלוט בהם כמו אגרוף ברזל, זה לא קל אבל אנחנו רוצים שהם יהיו שם, ולא יתערבו בחלק היצירתי, כן. שמנו לב שעצם גודל גדול, גודל פיננסי גדול במקום אחד לא בהכרח מבטיח הצלחה אוטומטית בניסיון הבא. אני מדבר על World of Warplanes.
משהו שעשינו לא בסדר, נראה שבילינו את החודשים האלה בחיפוש איפה, בניתוח השחקנים, מה היה נכון, מה לא בסדר, המצאנו כמה הסברים ופתרונות וזה הולך להיות עוד כמה חודשים והמשחק יהיה השתנה בצורה משמעותית למדי עם תוספות מגניבות חדשות שיתקנו או יטפלו בבעיות שמצאנו, אבל שוב החדשות הטובות הן שאנחנו עדיין גמישים ואנחנו לא יכולים לפגוש טעויות ואנחנו להוטים לתקן אותן.
המוקד העיקרי של העבודה שלי ושל האנשים שסביבי בראש יהיה, איך אנחנו שומרים על הגודל הזה, הנוכחות הגלובלית הזו, אבל איך אנחנו שומרים ומגדילים - ואני מתעקש להגביר את היצירתיות של המוצרים שלנו. וכשאני אומר את המוצרים שלנו, זה כל דבר חדש, כמו המאמצים המסוכנים האלה כמו ה-MMO התלת-ממדי הראשון בקנה מידה מלא בנייד, עם חינם ל-לְנַצֵחַמונטיזציה, אם תרצה נוכל לפרט-- בסדר!
בנייד, לדבר עם מפתחי סלולר, תמיד מדברים על כלכלת 'לווייתן'. מפתחי מוציאים לאור, תמיד לווייתן, לווייתן, לווייתן, לווייתן. זו מילת המפתח שלהם. אתה צריך לתת לשחקנים שלך להוציא 20,000 $ מיד אם הוא רוצה, ואנחנו בכוונה אומרים לא. זה בא בעקבות אותה מונטיזציה, רכה מאוד, בחינם לזכייה כמו במחשב האישי. אז יש לך חשבון פרימיום, שהוא 8 אירו, מה שנותן לך 50% יותר, והכלים המתכלים המוזהבים האלה זמינים כולם עבור מטבעות במשחק. טנקים מוזהבים, הם לא חזקים יותר מהאמיתיים, אז אתה לא חייב אותם. אתה יכול לעלות רמה של הטנק האהוב עליך מבלי לשלם כסף.
אז בבליץ, אין שום סיכוי שתוכל להוציא $10,000 לחודש. אין מה לקנות בכסף הזה. אז אנחנו עומדים חזקים מאחורי הרעיון הזה. שוב, דבר מסוכן למדי היה XBox, כפי שאתה יודע, לא היו MMOs גדולים AAA בקנה מידה מלא במערכת האקולוגית המגוננת הזו שתוכננה לפני שנים רבות עבור המודל העסקי הקמעונאי. זה נראה כאילו פרצנו דרך בהצלחה - כמובן, כשאני אומר פרצנו, עשינו את זה ביחד עם מיקרוסופט. כמובן שהם לא יכלו להרים כל מכשול ומכשול כי יש להם את הכללים והתקנות שלהם, הם תאגיד גדול בסופו של יום ויש להם את העסק הקמעונאי שלהם שמכניס להם הרבה כסף.
אז בכל מקרה גילינו ששיתפנו פעולה טוב מאוד, הצלחנו למצוא פתרונות לאתגרים האלה וכן בפברואר שחררנו את ה-free to play, וזה היה טוב, זה מרוויח כסף, ואנחנו מרוצים. כמובן שהאילוץ הגדול ביותר יהיה הכמות המוגבלת של מנויי זהב. כמובן שעלינו לכבד את הכלל הזה של מיקרוסופט; יש רק משהו בסביבות 17 מיליון מנויי גולד לזה, אז זו מגבלה אבל בכל מקרה הניסוי הזה היה טוב, התוצאות היו טובות, ואנחנו חושבים מה לעשות הלאה. כמובן שעדכונים יצטרכו להתפרסם לעתים קרובות למדי, כמו במחשב האישי, ומה הלאה עבור הקונסולה יש לנו זמן לחשוב.
בשלב זה שאלתי שאלה שנייה. שאר הצ'אט שלי עם Victor Kislyi יפעל בהמשך השבוע, עם עריכה נוספת. כמובן שיכולת לקרואהראיון של ברנדןמ-2012 בינתיים.