ראיון: האמנות וההשראה של Paralives, משחק האינדי שעתיד להתמודד עם הסימס

אם אתה מעריץ שלהסימס 4, או שאתה מכיר מישהו שכן, או אפילו אם אתה פשוט עוקב אחר אנשים שמדי פעם מצייצים מחדש סימס לציר הזמן שלך, כנראה שראית משהו עלParalivesעד עכשיו. זה... סימולטור חיים? דמוי סימס? (אני יודעהסימסלא יכול להיות המשחק היחיד מסוגו, אבל הוא שלט בשוק כל כך הרבה זמן שהאחר היחיד שאני יכול לחשוב עליו הוא המבוגר המוזר הזה שבו כל העניין היה קיום יחסי מין. צוות מפתחים זעיר, ממומן בפטראון.

סימתוסיאסטים כמוני היו מודעים להם בשקטParalivesכבר זמן מה, בעיקר בגלל האופי המגניב של קטעי הווידאו המתקדמים שמופיעים על בסיס די קבוע. עם זאת, לפני מספר שבועות, היה גל של עניין חדש כאשר שוחרר סרטון חדש ליצירת דמות. אחרי חבורה של סים יוטיובריםכמו לילסימסיעשה סרטוני תגובה והמריץ את זה, Paralives בסופו של דבר עם הרבה עיניים על זה, ואני, בתורי, רעב לדעת יותר. אז פניתי אל אלכס מאסה, שאולי אנו מכנים אותו מפתח מוביל, לשאול אותו כמה שאלות פרה-מרכזיות.

צפו ביוטיוב

מסה עבד בתעשיית המשחקים הניידים לאחר שסיים את לימודיו ב-2014 (אם כי הוא אמר לי במייל שהוא לומד על תכנות ופיתוח מאז התיכון). הוא תמיד אהב לעבוד על הפרויקטים שלו, וכתוצאה מכך אומר שהוא יכול "לעשות קצת מהכל". הוא המשיך: "למדתי עיצוב משחקים ומודלים תלת מימדיים בעצמי תוך כדי עבודה על פרויקטים צדדיים וג'אמים של משחקים." ברגע שהוא הרגיש שיש לו מספיק ניסיון, הוא עזב את עבודתו כדי ליצור את Paralives, והשיק את הפטראון בשנה שעברה. כרגע זה עומד על כמעט36 אלף דולר לחודש, שזה יותר ממכובד למשחק אינדי ללא תאריך יציאה צפוי.

"ממש קיבלתי השראה ממה שאובלטיםהצוות עשה, וזו הגישה השיווקית הראשונה", הסביר Massé. "ברגע שהיה להם צילום מסך ראשון של המשחק, הם פרסמו אותו ברשתות החברתיות. אז הם הצליחו לדעת שיש עניין למשחק ממש מהר ולהשתמש בו כדי לבנות קהילה במהלך הפיתוח." הוא אהב את הרעיון של שיתוף קהילה, אז Patreon פנה יותר מאשר לעבוד עם מו"ל. ולמרות שפאראליבס היה בתחילה פרויקט מפתח סולו, מאסה הצליחה לגייס צוות קטן אך מסור: אמנית התלת-ממד ליה סוריבס, מנהלת התקשורת כריסטין גאריפי, והמתכנתת החדשה אנה טיברט, הידועה כעת ביחד בשם סטודיו Paralives אחד האמנים המקוריים, Roxane Morin, עזב עכשיו, אבל המטרה היא להגיע לגודל של 10.

Massé מתאר את הגישה השיווקית הראשונה של Patreon, שבה אתה בונה קהילה מתחילת הפיתוח, כ"ממש מעודדת". לפראליבס בהחלט יש את מה שאנחנו יכולים לקרוא לואובלטיםאֵפֶקְט. צילומי מסך וסרטונים קצרים, המשותפים בדרך כלל בטוויטר, מראים דברים פשוטים אך מרתקים כמו מחזור היום והלילה במשחק, יכולת לשנות את גודל האובייקטים כרצונם, ורמת שליטה עדינה מאוד על הכל בבית המיני שלך. במקום, למשל, לקנות מיטת יחיד או מיטה זוגית, אתה יכול פשוט למקם מיטה ולשנות את גודלה בעצמך. כולל הפיכתה למיטת קומותיים.

רגע קו פרשת מים עבורי היה הסרטון שמראה איך אתה יכול בקלותלעשות רצפות מפוצלות וקירות מעוקליםבפראליבס. זהו פיתוח מרגש עבור שחקנים ותיקים של הסימס, שבו ניתן להשיג רמות מפוצלות רק על ידי מתן חצי בסיס לבית, בעוד שקירות מעוגלים הם חומר החלומות, אז שאלתי את Massé עליהם ספציפית.

"קיבלתי ממש השראה מערים: קווי הרקיעוכלי הדרך שלו", הסביר. "אתה יכול ליצור בקלות דרכים ישרות או מעוקלות בכל אורך מבלי להיות מוגבל לרשת. חשבתי לעצמי שזה יעבוד ממש טוב להצבת קירות ולבניית בתים. זה יאפשר לשחקנים להיות יצירתיים יותר עם כלים גמישים כאלה".

למרות שהגרסה הראשונה של הכלי מיהרה לפתח, מסה אמר שזה בסופו של דבר היה אתגר לא קטן לגרום לו לעבוד בהקשר של בניית בית שלם. הם היו צריכים לחשוב איך אתה חוצב חורים לדלתות וחלונות, או להניח חפצים על קיר שאינו שטוח. "אנחנו עדיין משנים את זה אבל זה כבר די מוצק."

זה, כמו כל דבר, נתון למשוב ממעריצים ותומכי Patreon. לפראליבס יש אדיסקורד פעיל מאוד, שם צוות המפתחים משתף חדשות ועדכונים. ובתמורה, הם מקבלים מבול של רעיונות: תמונות של נופים ומבנים מניחים מצבי רוח, ספיטבול על מרכיבי החיים (בקשות לזמן בטן עם תינוקות, אהבה נכזבת, לימוד בני נוער לנהוג) והצעות ליצירת דמויות כמפורטות. כמו לבקש להפוך את הפראפולק שלך לשמאל או ימני. בנוסף, הצוות ערך לאחרונה סקר על גיוון אתני ותרבותי, ושאל שחקנים פוטנציאליים אילו תסרוקות, בגדים ופריטים ספציפיים מהתרבות שלהם הם היו רוצים לראות במשחק.

לפטראון אפילו יש סקרים שבהם התומכים יכולים להצביע למשל על שמו של יוצר הדמות (הם בחרו ב'Paramaker'). אבל עושה פיתוח פתוחגַםפתוח יכול להיות סיכונים, כמוצוות Unreal Tournament גילה. Massé אומר שקריאת הרעיונות שהקהילה מציעה עוזרת להם לתעדף ולהבין אילו תכונות הכי מבוקשות - הוא אומר שהקהילה אפילו הציעה דברים שצוות המפתחים לא היה חושב עליהם, והיה רוצה לכלול. "אבל אנחנו צריכים להיזהר לא להגזים בהיקף ולהישאר נאמנים לחזון שלנו", אמר, "שיוצר משחק מהנה וחדשני והיכולת לסיים אותו ולהשיק אותו. לכן לא נוכל לשלב את כל הרעיונות אבל יש לנו רשימה ענקית של תכונות אפשריות לעדכונים לאחר השחרור!"

ההאתר הרשמי של Paralivesיש שאלות נפוצות המפרטות תכונות מתוכננות, כמו גם דברים שרָגִיללהיות במשחק עם השחרור (לדוגמה, עבודות יהיו מיקומים מסוג 'חור ארנב' שאליהם הפראפולקס שלך נעלמים, לא תוכל לראות אותם בעבודה כפי שאתה יכול בהסימס 4). עם זאת, השחרור עדיין לא ידוע. מסה מעריך שאחת הסיבות לכך שלסימס לא הייתה תחרות רבה בז'אנר הזה היא "מכיוון שזה פרויקט שאפתני מאוד להתמודד עם קבוצת אינדי. זה כמו שלושה משחקים באחד: בניית בית, יצירת דמויות וסימולציית חיים. ו כל אחד מאלה דורש המון תכונות ותוכן." וכרגע, Paralives התרכז בעיקר בראשון.

"החלטתי להתחיל עם מצב בנייה כי זה הגיוני ליצור את הסביבה שבה הדמויות שלך יחיו תחילה", הסביר מסה, אבל יש גם כמות לא מבוטלת של עבודה בפרטים. "אני מעריץ גדול של וילונות, נדנדות ומנורות תלויות מתנדנדות ברוח," הוא אמר, כששאלתי על הפרטים האהובים עליו בפראליבס. "כמו כן, חלקיקי אבק באוויר! אני מאמין שהפרטים הקטנים האלה מוסיפים הרבה חיים למשחק ויוצרים מצב רוח נהדר ושליו. אני מצפה להוסיף עוד הרבה פרטים כאלה".

עם זאת, הוא הוסיף כי לאחרונה הם התקדמו היטב בהיבט הדמות. הטריילר האחרון (המוטבע בחלק העליון של מאמר זה), למשל, מציג עריכה חלקה של Parafolk Maggie, המתרחשת בבית שבו היא גרה מבלי שתצטרך לטעון חלק נפרד מהמשחק. אתה יכול לשנות את שיערה באמצעות גלגל צבעים, ולפסל באהבה את הזווית המדויקת של התחת שלה.

הדמויות תוכננו כך שיהיו שונות ממשחקים אחרים וגם נראות ממש בסביבתם, כך שלמרות שלבניינים ולחפצים יש מראה ריאליסטי יותר, הפראפולקס עצמם קצת יותר מסוגננים. העיצוב שלהם קרוב יותר לציור דו מימדי, עם משיכות מכחול וקווי מתאר חזקים. יחד עם זאת, הצוות רצה להימנע מלגרום לפאראפולקס להיראות "מצויר מדי", ולכן יש להם פרופורציות קרובות למציאותיות כדי לאפשר לשחקנים ליצור את עצמם מחדש, אם הם רוצים. "אנחנו עדיין משפרים את הסגנון מדי יום אבל אנחנו באמת שמחים שאנשים נהנים ממנו עד כה."

שיפור זה במערכת התווים, בשילוב עם הבסיס החזק של היבט הבניין, יאפשר כעת לצוות להתקדם יותר בתחום הסימולציה, סבור מאסה. אני, כמובן, בעיקר בנאי, אז כבר ראיתי הרבה מה להתלהב מפאראליבס, אבל יהיה מעניין לראות עוד דוגמאות של, אתה יודע,משחק-Yחלק ממנו בפעולה.

מסה אמר לי שהצוות מעצב ובודק רעיונות שונים לאישיות, מקומות עבודה ואינטראקציות, והוא "מתכנן חידושים רבים" לחלקים אלה של המשחק. "אנחנו לא יכולים לחכות להציג אותם כשנהיה מוכנים!" מתי זה יהיה? הניחוש שלך טוב כמו שלי.

גרסה מוקדמת של מאמר זה קבעה (שגוי) שמשרות לא יהיו זמינות ב-Paralives כלל. המאמר עודכן כדי לשקף שמשרות יהיו זמינות אך בצורת 'חור ארנב'. מִצטַעֵר!