פה ושם אנשי RPS שאלו עלForever Online, רובו-MMO ההונגרי שנמצא כעת בבטא סגורה. אין ספק שבינתיים כמה מכם עלו גם לבטא הזו. הייתי שם כבר זמן מה, וסיקרן אותי מה שמצאתי: MMO מתפתח כל הזמן בארגז חול שמזכיר יותר את איב מאשר כל דבר אחר, ועם סגנון אמנותי ועיצוב עולם מרענן. אטמוספרי. כדי לברר קצת יותר, לקחתי קצת זמן לשוחח עם Szelei Kis Gergely, מ-Avatar Creations, על מטרות החברה שלו לפרויקט MMO עצמאי זה. התגובות שלו, כמו גם הזמן שלי עם המשחק עצמו, מותירים אותי נרגש בשקט לקראת הסיכויים שלו...
RPS: שלום! האם אתה יכול לספר לנו קצת על מי אתם ואיך הגעת לפתח את Perpetuum?
Gergely: צוות הפיתוח שלנו ממש קטן, בערך עשרה אנשים. יש לנו ארבעה מתכנתים (שניים בלקוח ושניים בצד השרת), שני גרפיקאים, סופר, איש איזון/מכונאי משחק, מוזיקאי וכמה אנשים שעוזרים מקרוב בתוכן ובאיזון. לחבר'ה שהתחילו את הפיתוח יש רקע של Demoscene, ככה הכרנו. שאר הצוות הגיע מחברים ובני משפחה, ואחרי שנכנסנו לשלב הבטא הראשון חלק מהשחקנים הפכו לחלק בלתי נפרד מהפיתוח. מלבד אחד מהגרפיקאים שלנו, אף אחד מאיתנו לא עבד בתעשיית המשחקים בעבר, אבל יש לנו תשוקה לשחק וליצור משחקים, במיוחד Perpetuum. עם השנים התרגלנו לעבוד ביחד ואנחנו מרגישים שהצוות ממש יציב.
RPS: אז זה MMO עם רובוטים, אבל זה לא ה-MMO הטיפוסי שלך - אתה יכול להסביר לקוראים שלנו קצת על מה השחקנים עושים ב-Perpetuum?
Gergely: Perpetuum הוא מה שאתה מכנה MMO מתמשך בארגז חול. בניגוד למשחקים כמו WoW, ב-Perpetuum אתה יכול לשנות לצמיתות את העולם בו אתה משחק. אם שדה מינרלים מתרוקן הוא מתרוקן לכולם. אם תבנה מבנה, כל מי שילך בדרך הזו יראה אותו. די דגמנו את העולם האמיתי בהיבט הזה. כמובן שכמו לכל עולם, גם לנו יש חוקים משלו, אבל אנחנו מעצבים אותם כך שלשחקנים שלנו יהיו מגוון רחב של אפשרויות לשנות את הסביבה שבה הם משחקים.
RPS: המשחק נמצא בגרסת בטא סגורה כרגע, ונראה שהוא מסתדר די טוב, אבל מה התוכניות שלך לעתיד? האם נראה ביטא פתוחה בקרוב? יש לך רעיונות לגבי תאריך היציאה?
כרגע אנחנו עובדים קשה מאוד כדי להוציא גרסת בטא פתוחה. בתור עילה לכך אנחנו כל הזמן מכניסים הרבה מהחבר'ה שחיכו להתקבל לבטא. אנחנו רוצים לפתוח את השרתים מתישהו במהלך הקיץ. לגבי תאריך היציאה - בוא נגיד שאנחנו מכוונים לשנה הזו.
RPS: אני חייב לשאול על קווי הדמיון ל-Eve Online - כמה השפעה הייתה למשחק של CCP על Perpetuum?
גרגלי: אה, השאלה הרגילה. להפתעתם של אנשים רבים, צוות הפיתוח של Perpetuum לרוב די לא מכיר את EVE. החזון של שני המשחקים אמנם דומה מאוד - עולם מורכב, מתמשך, ארגז חול המבוסס על העולם האמיתי - ומכאן מגיעים קווי הדמיון. יש רשימה של תכונות "חובה" למשחק כמו Perpetuum שבו אנו רוצים שהשחקנים יעשו הכל בעצמם - תכונות כמו איסוף חומר, ייצור, שוק, מערכת גילדה וכו'. ללא תכונות אלו כל אחד מהמשחקים לא יהיה שלם, וכן העובדה שלשניהם יש אותם פירושה שיש כמה היבטים דומים. אבל אם אתה מסתכל על ההגדרה אתה לא באמת יכול להשוות בין המשחקים בכלל.
RPS: Perpetuum הולך להיות משחק משותף יחיד, לפי הבנתי. האם זה ייצור לך בעיות כלשהן? איך מתמודדים עם מספר גדול של שחקנים במקום אחד?
Gergely: כן, Perpetuum נועד להיות משחק חד-חלק. אנו מרגישים שהדרך הנכונה לעשות משחק ארגז חול מתמשך היא המסלול הזה. תכננו כמובן את כל המערכת לקראת מטרה זו. העולם שלנו מורכב מאיים, שכל אחד מהם יכול לפעול במכונה נפרדת. אנחנו לא מצפים לבעיות עם ספירת השחקנים שיש לנו בראש.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על משחק ה-PvP הגדול יותר? האם בריתות שחקנים ייאבקו על השליטה בשטח? מה יהיה הערך של בעלות על טריטוריה?
Gergely: PvP בקנה מידה גדול הוא אחד הדברים שאנחנו מאוד מצפים להם. הנקודה של בעלות על טריטוריה תהיה המשאבים שנמצאים על אותה אדמה: בין אם זה חומרים, קרקע פורייה, NPC-ים מתקדמים, יהיו הרבה דברים ששחקנים ירצו להגיע אליהם וממנו הם ירצו להרחיק שחקנים אחרים. . לשם כך תוכלו להקים יישובים עם תשתיות מורכבות, ואף לעצב את הקרקע שסביבם. ב-Perpetuum אתה ממש תוכל להזיז הרים. חשבו על מלחמת תעלות וערבבו אותה עם בניין התנחלויות בסגנון RTS.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
הערה של ג'ים: RPS כל כך פולש למשחק הזה בהמוניהם כאשר הבטא נפתחת.