שמיים של אף אדםהוא משחק חקר החלל מאת Hello Games שבו כל נקודה בשמי הלילה היא כוכב שבאמת אפשר לטוס אליו.זו לא הטענה השאפתנית ביותר של המשחק.
הטענה השאפתנית ביותר של המשחק - המתוארת כ"פיטר מולינו-esque" על ידי המפתח הראשי שון מאריי - היא שהדור הפרוצדורלי של כוכבי לכת אלה בנוי "מנקודת מבט אטומית אמיתית". התרכובות הכימיות באטמוספירה של כוכב לכת מכתיבות הכל, החל מהאופן שבו האור נשבר מהשמש הקרובה, לצבע העשב, המינרלים באדמה והתנהגותם של יצורים.
אתמול כתבתי עלמה אתה עושה בשמי הפקר, אבל יש הרבה ספקנות מובנת לגבי הטענה של המשחק ליצור גלקסיה מקוד. בראיון הארוך הזה, דיברתי עם צוות Hello Games על האופן שבו הם מקווים לבנות את הגלקסיה הזו, החל מהכללים של הדור הפרוצדורלי שלה, ועד האתגרים של יצירת גלקסיה די פרוצדורלית, והיכן הגבולות הם בין עיצוב שנוצר לעיצוב.
RPS: האם שלושה מתכנתים עם אמן אחד לא ההפך לאופן שבו רוב צוותי הפיתוח יהיו בנויים?
שון מורי:האמנות שאתה רואה, אנחנו נמצאים במקום ממש מוזר שבו אתה לא... גרנט [דנקן, אמן המשחק] אמר בדיוק לפני דקה שהוא היה סופר סקפטי כשהתחלנו עם זה. גרנט רוצה לבנות דברים ואז לראות אותם במשחק כדברים האלה.
מַעֲנָק:כֵּן. בעולם האמנים, במיוחד אמני משחקי וידאו, אתה רואה דברים פרוצדורליים ואתה שונא את זה. כי אין עדינות. אין פולנית, לא נכנסה לזה אהבה. אז כשאתה עושה עבודה סביבתית במשחקים, אתה לעתים קרובות, במיוחד אם אתה מסתכל על Uncharted וסוגים כאלה של משחקים, הכל פשוט--
שון:אַתָהכְּמוֹקופסאות הסקייפ האלה.
מַעֲנָק:על הכל חשבו מכמה זוויות. זה כמעט קומפוזיציה תלת מימדית. הכל ממוקם כך שאתה מסתובב וזה מזיז את העין שלך. בעוד שלדברים פרוצדורליים, זה לעתים קרובות רק נוף מתגלגל עם עץ נטוע שם והעצים האלה נפלו, וזה פשוט מרגיש אקראי, ולא אקראי באופן טבעי, בעולם האמיתי.
RPS: יש הודעות על המסך בטריילר, המציגות את הכימיקלים באטמוספרה ובמים. מה המשמעות של זה?
שון:אם יש משהו שאנחנו עושים, שלדעתי אנחנו מצליחים, זה שבנינו את זה מתוך - זה יישמע ממש מופרך ו-Peter Molyneux-esque - אבל מנקודת מבט אטומית אמיתית.
אנחנו משתמשים בכללים פשוטים מאוד שיש להם תוצאות מאוד מורכבות ואני חושב שאנחנו מייצרים עולמות שיש להם חוש משחק טבעי ותחושת מבנה טבעית ששונה מאוד ממה שקורה כשאנשים בדרך כלל יוצרים חבורה של שטח אקראי. לשם נכנס הרבה מזמן הפיתוח המקורי והרבה מהלחץ.
גרנט היה צריך להיות קצת שולל על ידינו לעבוד על זה כי היינו, אתה יודע, בהתחלה היינו כמו, 'אה, נבנה הגדרות מראש וכל הסוג הזה', אבל למעשה, קודנים... . [לוחש] 'דחפו את זה הכי רחוק שאנחנו יכולים!'.
גרנט עשה רעיונות והוא היה אומר, 'ככה!' והיינו אומרים, 'כן! או מספר אינסופי של וריאציות של זה.' והוא היה אומר, 'לא, בדיוק ככה. זה נחמד כשיש שם כוכב לכת והשמש שם ו...'
עכשיו אנחנו מגיעים לנקודה שבה אני חושב, בטריילר, אנחנו רואים רגעים שבהם זה באמת נראה בדיוק כמו אמנות הקונספט שבה השתמשנו במקור כדי לעורר בנו השראה. יש בו רגעים שבהם זה נראה כמו כריכות הספר ה-SciFi.
מה שבאמת טוב בזה הוא שהדברים האלה נמצאים שם מסיבות טבעיות. אם יש ספינה שהתרסקה, היא שם כי ספינה התרסקה. אתה יודע? אם יש מאחז מסחר או וואטבר, הדברים האלה נמצאים שם מסיבות אמיתיות, והדרך שבה היצורים מתנהגים סביב אלה, וסוג היצורים שאתה רואה נמצאים שם מסיבות אמיתיות.
אם נחזור לדבר האטומי הזה, יש את הדבר המוזר הזה שמצאנו מאוד שימושי, מאוד חזק, שבו כמו שגרנט אמר, אנשים חושבים על פרוצדורלי והם חושבים על אקראי, ואני חושב שאקראי זה רע. העולם למעשה אינו אקראי, הוא נשלט על ידי מערכת כללים. אז כוכבי הלכת שראית שם, אלה שיש להם חיים, יהיו להם כמו שהרבה מהם מבוססים על חמצן, וזה מוביל לאוסף עצום של דברים, נכון? השמיים הם הצבע שהם בגלל שיש להם אטמוספירה והאטמוספירה הזו שוברת אור באורכי גל שונים וזה מגדיר את צבעו.
וזה סיוט מזוין לאמן כי הם אומרים, 'אני רוצה שהשמים יהיו ירוקים'. וזה כאילו, ובכן, זה תלוי מה ההרכב הכימי, נכון? אבל זה מוביל לדברים שיש בהם תחושת מציאות, וזה מוביל לעולמות ולנופים הרבה יותר מעניינים ומרחיק אותו מלהיות רק כל וריאציות הצבע של הדבר הזה.
מַעֲנָק:אנחנו עדיין שולטים בזה, במיוחד כשזה מגיע לצבעים. יש דברים מסוימים, במיוחד צבעים, שאתה אף פעם לא רוצה לראות, ואם כן היית רואה אותם יחד אז היית חושב שזה מזעזע, אבל אנחנו יכולים לשלוט באילו צבעים דברים הולכים בהתאם לכללים.
RPS: האם יש לך כללים שאומרים להפוך איפורים אטמוספריים מסוימים לסבירים יותר, תלוי במראה שאתה רוצה?
שון:[האווירה] למעשה מובילה למינרלים בנוף והיא יוצרת דברים שבאופן טבעי נעימים לעין שלך, כי הם פועלים לפי כללי היקום שאתה מבין. אז אתה לא מקבל פתאום הכל אדום לגמרי, כי זה לא קיים בדרך כלל. ועצים מקבלים צורה של עלים, והצבע שלהם מתאים בערך למה שיש בשטח.
אז יש חוקים טבעיים שאנחנו משתמשים בהם, ויש לנו שליטה. מערכות מבוססות חמצן נכנסו לאחרונה, וזה היה משהו שעבדתי עליו במשך זמן מה, כדי להשיג דברים די כמו כדור הארץ וכמעט הכל בטריילר הוא מהסוג הזה.
RPS: אם הכל מחובר, כשאתה רוצה להוסיף משהו חדש לעולם הזה, האם יש לזה את אפקט האדווה העצום הזה? האם זה מקל על הוספת דברים?
שון:חשבנו איך לדבר עם אנשים על זה והייזל אמרה את הדבר הזה בארוחת הצהריים שלשום. מה שאנשים לא מבינים באופן כללי הוא שלמעשה יש לנו יקומים שונים במכונות שונות. כשזה ישתחרר, זה יהיהאתאחד שנשחרר, אבל עד אז בכל פעם שאנחנו מאתחלים אותו כדי לבצע שינויים, זה שונה, נכון? אתה הורס מיליונים לפני שאתה מחליט על זה. זה סוג של שובר את המוח של אנשים לחשוב עליהם, וזו דרך עבודה מוזרה.
אבל כשאנחנו עוברים את מבוך הרעיונות והאפשרויות הזה, אנחנו מתקרבים יותר ויותר למשהו שמרגיש לנו נכון, ואנחנו אומרים, 'זה מדהים, אלוהים,' 'מצאתי את זה', 'בדוק את זה. החוצה, זה קורה בגלל זה.' זה מתהווה עבורנו וכשזה ישתחרר, לא ראינו הכל. לא בטווח ארוך, ואף אחד לא יעשה זאת. אף אחד לעולם לא יוכל לבקר את המשחק כולו.
דייב:בפעם הראשונה שאנחנו רואים אנשים משתפים סרטונים של 'תראה את הדבר המטורף הזה שמצאתי הרגע', ולא להיות כמו 'אוי, התכוונתי לתקן את זה'.
שון:כמו שמיים אדומים עם אדמה אדומה.
דייב:אבל זה לא יהיה באג! זה פשוט יהיה כמו, הו, נכון, אני מניח שזה יקרה.
שון:אז יש מידה שבה יש מחבר, ברור. ויש מידה רבה שבה אנחנו מעצבים את זה. במידה רבה מאוד. לשם תלך כל העבודה. אנחנו מעצבים מערכת חוקים, אנחנו לא מעצבים משחק, ואני חושב שמיינקראפט אוDayZ, ככה מרגישים לי אלה.
אנחנו לא רוצים שתנחת איפשהו ותהיה כאילו, אה, הם שמו את זה שם וזה שם, כי פשוט אין לנו שליטה על זה באותו אופן, ואנחנו לא יודעים איפה אתה נמצא הולכים לנחות, ותבקרו באותו כוכב בלילה או ביום. יש כל מיני דברים מרתקים כמו זה שאתה מוצא כשאתה מקליט טריילר. כאילו כוכב הלכת שלכם מסתובב כשאתם עומדים עליו וזה הולך לשנות את המקום שבו כוכבי לכת נמצאים ביחס אליכם באופק, או כשאתם עפים לחלל. אלה דברים שלא נאלצנו להתמודד איתם במשחק לפני כן שהם קצת מעוררי מחשבה אבל אנחנו מתרגלים אליהם.
RPS: הספינות נוצרות גם פרוצדורלית?
שון:כן, אבל נכון? אז תא הטייס שלך לא. תא הטייס שלך כרגע נשאר זהה והספינה היא זו שמשתדרגת סביבו. אז תא הטייס הוא סוג של תא הצלה. הספינה שלך יכולה להיהרס אבל זה לא יכול להיות.
RPS: אתה משתמש בדברים פרוצדורליים לאמנות ולעולם ולסלע, אבל האם אתה מייצר דברים מכניים באופן פרוצדורלי, כמו פאזלים?
שון:יש משהו שדייב [ריאם, המנהל הקריאטיבי של Hello Games] ואני דיברנו עליו. יש לנו חדרים שנוצרו באופן פרוצדורלי, אבל רציתי לעשות אותם כמו מבוכים קטנים ומדי פעם לשים אותם שם. אז זה משהו שדיברנו עליו שאני מאוד אוהב את הרעיון שלו.
אני חושב שהדבר שלדייב שהוא צריך להתמודד איתו בניגוד למשחקים אחרים הוא שנגיד את הכריש הזה [בטריילר], ניסינו להקליט את הסרטון הזה וידענו שהוא שם למטה, אבל רק מדי פעם. אז אנחנו הולכים להקליט את הקטע הזה, במים, ולפעמים הוא לא מופיע. לפעמים הוא עושה את זה והוא פשוט תוקף אותך.
דברים מתנהגים אחרת, וזה דבר מוזר כשאתה מנסה לטפל באקדח או לכוון או משהו כזה, כי אתה כבר לא במצב שבו אתה יכול להגיד 'רק אי פעם יותקף על ידי אדם אחד או שלושה או שהם יגיעו בתורם'. יש לזה אלמנטים אבל מערכת טובה יכולה לעשות את זה בכל מקרה.
דייב:זה כל הכללים הפשוטים האלה, שכולם הגיוניים, בצורה כזו שהם תמיד מגיבים לכל המצבים האלה בצורה יפה.
RPS: האם אתה מבלה הרבה זמן בטיפול בתיקים קצה?
שון:יש דבר מאוד מעניין שאני זוכר מהימים הראשונים עם הייזל [מקנדריק, מקודד עלשמיים של אף אדם] שבו ניסינו להתאים את צבעי הסלע וזה היה פשוט אקראי, והיינו בפאניקה. מדי פעם זה היה נראה נחמד, אבל רוב הזמן זה היה'הולי פאק'.
ואתה בעצם חופר בזה קצת ובעצם אתה מגלה, סלעים יכולים להיווצר רק כך, והם יכולים להיווצר רק מאלמנטים מסוימים, ולא תמצא שילובים מסוימים של דברים. יש חוקים שקובעים דברים כאלה. אז כוכב הלכת האדום הזה עם שמיים אדומים או מה שלא יהיה, אם הוא קיים, הייתי רוצה לחשוב שלא נהיה כמו, 'אוי לעזאזל!' זה מה שקורה בדרך כלל כרגע, שם זה הגיוני, 'אה, בגלל זה וזה'. תמיד יהיו באגים, אבל מה שאני מתכוון הוא שתמיד יהיו מוזרות שאנחנו מסתכלים עליהן וחושבים, 'זה לא נחמד'.
RPS: איזה סוג של עולמות יוצר עכשיו?
שון:כנראה אחד האתגרים הגדולים ביותר היה, ורמזתי על כך קודם לכן, אבל בימים הראשונים הדברים שעשינו לא שיחקו טוב. זה היה הדבר הכי גדול. הסביבות שלנו נראות קצת כמו סביבות בעבודת יד. לא בצורה מאסיבית, אבל קצת. זה רק דבר ממש מכני, אבל אם אתה עושה סוג מסוים של הר, אז המכניקה לחצות את זה הופכת ממש מוזרה. אם אתה עושה צורות מסוימות, אז הן לא נופלות באופן טבעי למה שאתה רוצה.
אני חושב שהאולטימטיבי עבורי הוא כנראה זלדה, שהיא בגודל קופסה ואז לבושה אחר כך, וזה ברמה בסיסית מה שאנחנו מנסים לעשות, זה ליצור עולמות וגבהים ומרחקים בין תכונות שאתה מסתכל עליהן תחשוב, 'כן, בא לי ללכת לשם' ו...איך אני, וכשאני נופלאני צריך לחזור עד הסוףוכל הדברים האלה?
זה דבר שקשה מאוד לפתור. אבל אחד הדברים הוא שזה, וזה כנראה הדבר הגדול ביותר, הוא שכוכבי הלכת הם אבני דריכה במסע שלך, אז במובנים מסוימים הם לא חשובים. הם חשובים לך, אבל זה לא שאתה מנסה להקים מחנה ולחיות שם לנצח. יש סיבות שבגללן אתה באמת אוהב כוכב מסוים ותשמור אותו לעצמך, אבל בסופו של דבר הדרך שבה אנשים ישחקו בו, כמו שהייתי רוצה שהם ישחקו בו, היא אלה יהיו אבני מדרך לאורך המסלול שלך והם יעצרו. הורד נקודות ואתה הרפתקן הולך הלאה.
כולם מדברים על מיינקראפט. הדבר שאנשים לא ממש מדברים עליו, אני חושב, הוא הרגע שאהבתי את מיינקראפט זה שפשוט חפרתי ואז הייתה מערה מתחת. זה הדבר הכי פשוט בעולם, אבל אף אחד לא יכול להתכחש לתחושה שאתה מקבל כשזה קורה. אתם יודעים שהם מתחת לכל מקום, ושכולם חווים את אותה חוויה, אבל יש משהו... 'היי חבר'ה, תבדקו'. זו כנראה הדוגמה הטובה ביותר למשחק שנוצר באקראי אבל המשחק לא מרגיש אקראי. זה לא נוגע לנופים בצורה מוזרה, אבל זה באמת מוסיף למשחק שהם פרוצדורליים, וזה מה שאנחנו הולכים אליו.
זכור לקרוא את התצוגה המקדימה שלנו מאתמול כדי ללמוד עוד עלמה אתה עושה בשמי הפקר.