שמיים של אף אדםהטריילר של המשחק, ששודר לראשונה ב-7 בדצמבר כחלק מפרסי Spike VGX, נפתח בקביעה ש"כל אטום" של המשחק הוא פרוצדורלי. מה להלן מראה דמות מגיחה מאוקיינוס מלא בדגים, מטפסת בתוך ספינת חלל וטסה לחלל בתנועה רציפה אחת, משובצת בצילומים מהירים של משטחי כוכבי לכת שונים, תחנות חלל ענקיות, קרב חלל, שטח מעוות ועוד.
זה פנטסטי ומרגש, וזה לא משאיר אותך בלי שום מושג מה המשחק. הטריילר מראה לך מספיק כדי להציע שהוא עשוי להכיל את כל מה שאתה יכול לדמיין. זה משחק החלל שתמיד רצית, עד כמה שאתה יודע.
למזלי היה לי יתרון. כשראיתי את הטריילר לראשונה, זה היה כמה ימים לפני ה-VGXs, וזה היה עם צוות הפיתוח העצבני, העייף והנרגש של Hello Games. ביליתי שעתיים אחר כך לחקור אותם על יצירת תהליכים, אבל גם על מה שאתהבעצם לעשותבשמיים של אף אדם.
כל שחקן ב-No Man's Sky יתחיל את חייו איפשהו בקצה של גלקסיה. כל מה בקרוואן מתרחש במערכת שמש אחת ליד שפת הגלקסיה, ולצד הדשא האדום, על כוכבי לכת דמויי כדור הארץ. "זה עוזר לקרקע אנשים ואני חושב שאם לא היינו מראים את זה, אנשים היו אומרים 'מה לעזאזל?'" שון מאריי, מפתח ראשי ב-No Man's Sky, בוחר את מילותיו בקפידה. "זה די מוזר לראות במים דבר שהוא לא דג. וכך קרקענו את הקרוואן במערכת סולארית מסוימת שהיא די הגיונית עבור אנשים."
מה שמרמז שזה לא הולך להיות הגיוני אחר כך. המטרה הרופפת של שחקני No Man's Sky היא להתרחק מהקצה ולכיוון מרכז הגלקסיה. בזמן שאתה עושה, כוכבי הלכת שאתה מבקר בדרך הופכים למוטטים יותר, מסוכנים יותר.
"אני שונא לעשות את זה, אבל זו הדרך הפשוטה ביותר לתת לאנשים הוקס למשחק. משחקים שנקבל בהשוואה אליהם, במקום שאני אשווה אותנו אליהם, יהיו מיינקראפט,DayZ, אבל גםנשמות אפלותבמידה וכנראה מסע". מורי נקרע מהתיאורים האלה. "אני שונא את הרעיון שאנשים יסתובבו ויגידו, 'זה כמו מיינקראפט אבל בחלל'. לעזאזל!"
בואו פשוט נוציא את זה מהדרך. No Man's Sky הוא מיינקראפט בחלל. כמו כן, הייתי משווה את זה ל-DayZ ול-Dark Souls. לא שיחקתי הרבה במסע, אז - טוויסט - הייתי זורקנֶבֶגבמקום זאת.
אני תחת, אבל אלו הן נקודות השוואה שימושיות בין הדרכים שבהן שמיים של אף אדם נבדלים לא פחות מאשר לדרכים שבהן הוא דומה.
כשאתה עושה את דרכך למרכז הגלקסיה, כוכבי הלכת שאתה חולף על פניהם הם אבני מדרך לאורך הדרך. אתה תנחית את הספינה שלך עליהם ותצא לצוד משאבים. משאבים אלה, בדרך בלתי מוסברת, עוזרים לך לשדרג את הספינה שלך ואת עצמך. השדרוגים האלה מאפשרים לך לנסוע מרחקים גדולים יותר, או אולי להפוך אותך למהיר יותר, או כנראה לשפר את הרובים שלך. זה עדיין מעורפל.
הסיבה הנוספת שאנחנו לא רואים מעבר לעולמות האלה היא שמשחקי Hello רוצים ש-No Man's Sky יעסוק בגילוי. "מה שרצינו להעביר היה סוג של גבול, תחושה של מסתורין ופליאה. עבורי חקר הוא לראות משהו שאף אחד לא ראה קודם לכן, ושהחוויה שלך תהיה ייחודית".
זו גם הסיבה שהמשחק נוצר באופן פרוצדורלי. בשלב מסוים במהלך השיחה, עולה שאלה מוזרה ומרגשת: האם No Man's Sky הוא המשחק הראשון ללא סקייבוקס? אם אתה עומד על פני השטח של כוכב לכת ומסתכל למעלה, כל נקודה אחת בשמים היא כוכב אמיתי שאתה יכול ללכת לבקר. אם אתה רואה עץ במרחק שלושה קילומטרים, אתה יכול ללכת אליו ולגלות מה יש מתחתיו.
חקר ואיסוף משאבים הם הדרכים, בעצם הדרכים היחידות, שבהן המשחק דומה למיינקראפט. כוכבי הלכת שאתה נוחת עליהם אינם בצורת קובייה ולא סביר שתבנה עליהם בית. הן מקבילות לרשת המערות התת-קרקעיות של Minecraft: מרגש למצוא, ייחודי לך ומלא בחומרים שנותנים להן משמעות וערך למרות שלא היו בעבודת יד.
כל כוכב לכת שתגלו במסע שלכם מסומן במפה הגלקטית שלכם, יחד עם שמו, האטמוספירה שלו ואיזה משאבים מצאת שם. אם תבחר בכך, תוכל לשתף את המידע הזה עם כל שחקן אחר, ולהעלות אותו כך שהוא משותף על פני המפה הגלקטית של כולם.
תקבל קרדיט על שגילית את זה. תוכל גם, אם החומרים שם הם בעלי ערך, למשוך שחקנים לבוא לבקר. No Man's Sky הוא לא משחק מרובה משתתפים, עד כמה שלעולם לא תראה שחקן אחר. אבל הגלקסיה זהה בין כולם ופעולות בעלות "משמעות" ישותפו. אם תהרוג ציפור אחת, היא לא תשותף. אם אתה עושה שלםמִיןשל ציפורים שנכחדו, אז היצורים האלה יצמצו מחוץ לקיומם עבור כולם.
זה אומר שאולי תרצו לשתוק לגבי כוכב לכת של משאבים יקרי ערך, כדי שאחרים לא יבואו וימלו אותו. אני גם מתחיל מיד לחשוב על דרכים להיות ערמומיות. האם אני יכול להעלות מידע שקרי למפה הגלקטית? האם אני יכול לפתות אנשים למערכת מלאה בפיראטים ואז, כשהספינות שלהם מתרסקות ונשרפות, לגנוב חומרים מגוף הרפאים שלהם?
כשאני שואל את השאלות האלה, מורי הוא קל בפרט, אבל מקווה שהשחקנים יעבדו בשיתוף פעולה. "יש כמה דברים שאתה יכול לעשות מהסיבות הלא נכונות. אתה יכול לשדר מידע מסויים מהסיבות הלא נכונות. אבל בדרך כלל אנשים משחקים יחד בשיתוף פעולה לטובת כולם. אתה יכול להיות זין במשחק אם אתה רוצה, אבל יש לו פחות טעם ופחות ערך."
אלו הדרכים שבהן המשחק הוא כמו Spore, או במידה פחותה של Dark Souls. זו חוויה לשחקן יחיד, אבל כזו מועשרת על ידי קהילה שמשחקת במטרה משותפת.
זה אולי הופך את נקודת ההתייחסות האחרונה לקצת מוזרה. DayZ תלויה בשחקנים אחרים כדי לתדלק את האנקדוטות ההישרדותיות שלה. אבל זה המשחק שמורי מזכיר הכי הרבה.
"אנחנו מעצבים מערכת חוקים, לא מעצבים משחק, ואני חושב שכשאני מדבר על DayZ זה מה שהם מרגישים לי. הניסיון שלך ב-DayZ הוא החוויה שלך, ויש מערכת חוקים בריבוע של 200 ק"מ שאתה אז לצאת ולחוות ולעשות סיפורים. וזה מה שאנחנו רוצים".
החוויות המונעות על ידי מערכות מתחילות באופן שבו הגלקסיה בנויה - "פרוצדורלי כל אטום" - אך מתרחבות לכל חלק בעיצוב המשחק. "אם יש ספינה שהתרסקה, היא שם כי ספינה התרסקה. אם יש מוצב מסחר, הדברים האלה נמצאים שם מסיבות אמיתיות, והדרך שבה היצורים מתנהגים סביב אלה, וסוג היצורים שאתה רואה נמצאים שם באמת סיבות".
מדובר בהרחקת העיצוב מחוויות שנכתבו בקפדנות, שבהן הפעולות שלך מתוסרטות ונשלטות היטב, לטובת משהו אקספרסיבי יותר.
"אתה תרגיש בכל עת פגיע מאוד ביקום הזה ולא בהכרח מועצמת", מסביר מורי. "יש לך כמות עצומה של חופש, אבל אולי לא המוני כוח לרשותך."
הדגש על חקר וגילוי, וההתייחסות הזו למסע, לא אומר את החוויה של משחק כפאסיבי. יותר מכל הטענות על גודל היקום, זה הדברים שמרגשים בעיני.
"יש לו סט של מכניקות ליבה שאתה יכול לבחור איך להתמודד עם מצבים, ואיך ליצור אינטראקציה עם אנשים, ואיך לשדרג את עצמך ואיך לשדרג את הספינה שלך", אומר שון. "אנחנו רוצים שתבחרו בחירות בכל עת שאתם עוברים. כמו בספינה שלכם, כמה מטען, כמה דלק לקחת, ואנחנו רוצים שתחיו עם הבחירות האלה."
"אתה יכול להיות הבחור הזה שרק רוצה להסתובב, למצוא כוכב אחד ופשוט לחקור את זה", אומר מאריי "אבל אתה יכול גם לשחק את המשחק הזה ולא אכפת לך מחקירה בכלל ולהתעסק בבניית עצמך. אתה יכול גם לעבוד כדי לעזור לאנשים אחרים, אתה יכול להיות האדם הזה. יש הרבה תפקידים שונים שאתה יכול למלא."
הם לא רוצים להגדיר מקרוב את החוויה. זה ההפך מהמטרות שלי בתיאור המשחק, אבל אני מעריך את הפילוסופיה הכללית. "אתה לא מתכוון לאתחל את המשחק ולמצוא מדריך של 15 דקות. אתה לא הולך למצוא מבנה RPG קלאסי.
"אנחנו רוצים שלדברים שקורים לך תהיה משמעות אמיתית בגלל הבחירות האלה, באופן דומה לזה שאני מרגיש כמו DayZ, ושתרצה לשרוד במשחק הזה."
שימו לב למילה "לשרוד". כישלון הוא חלק גדול מהשמיים של אף אדם, למרות שזה נשמע כאילו המכניקה המדויקת לא חקוקה באבן.
"איך זה כרגע, זה שאתה לא יכול למות, אבל אתה יכול לאבד הכל", מסביר מורי. "אין משחק שמור. המשחק שלך יישמר, ההתקדמות שלך נשמרת כל הזמן תוך כדי, אבל אם הספינה שלך נהרסה אז אתה חוזר לתא הצלה ואיבדת את הספינה הזו, וזה שלך הַכֹּל."
אם תחליט למלא את הספינה שלך בדלק ולצאת לטיול מסוכן למערכת סולארית מרוחקת ומסוכנת, אתה עלול למצוא את עצמך בצרות. "אם תתעוות פנימה והיא תגיע למערכת שמש מלאה בשודדי ים ואתה מופל, אז איבדת את כל זה. לאחר מכן תוכל לבנות מחדש משם, ותהיה איפה שאתה נמצא ביקום הזה."
הספינה שלך היא שמגדירה כמה מהר אתה יכול להתקדם בין מערכות סולאריות, אז לאבד אותה תהיה מכה גדולה. אבל אם יתמזל מזלכם, אתם עלולים לנחות על כוכב לכת מלא במשאבים שימושיים. "אולי אתה מוצא דברים שאתה אפילו לא יכול לעשות בהם שימוש באותו זמן ומקדיש אותם לעצמך או לחברים שלך לשתף איתך פעולה כדי לבנות את עצמך בחזרה."
"אני חושב שאם הייתם חושבים על משהו, הייתם חושבים על משחקים כמו roguelikes. אם אתם רוצים לשים את זה בקופסה, מה שהייתי מעדיף שלא תחשבו על זה, אז בשבילי זו החוויה הכי דומה. "
אני אוהב את הקופסה ה-Roguelike שלי ואני שמח לשים את No Man's Sky בפנים.
אני שוב תחת. אני מבין את ההסתייגות של מאריי בהשוואות. הם לא רוצים שילחצו על כך שהם לא כוללים תכונות ממשחקים שמעולם לא הייתה להם כוונה לחקות מלכתחילה.
אפילו משחקי חלל אחרים לא בהכרח מתאימים למורי כהשוואות ישירות.EVE Onlineהוא היחיד שהוזכר במהלך הראיון, למרות שהוא עדיין להוט להדגיש את ההבדלים כמו את קווי הדמיון.
"אל תיקח את זה בצורה לא נכונה, אבל הרקע שלנו הוא כמפתחי קונסולות, ואני חושב שכל דבר במשחק נושא סימני היכר לכך", אומר מוריי. "מבחינת הפקדים שלך, מבחינת הנזילות של המשחק, זו לא חוויה מוזרה וקשה לפענוח".
Roguelikes, ספינות ניתנות לשדרוג ונשמות אפלות, כן. אבל לא בהכרח עצי טכנולוגיה ותפריטי לחיצה ימנית תלויי הקשר. Hello Games הם עדיין החברה שיצרה את מרוץ הפעלולים המרגש, ג'ו דנג'ר.
המחויבות שלהם ללכוד את אותה "תחושה" טובה באה לידי ביטוי בצוות הפיתוח של No Man's Sky של ארבעה אנשים. מבין שלושת המתכנתים, מורי עושה את מערכות הפרוצדורה "הגדולות באמת", והייזל מקנדריק מתמקדת בעיקר ביצורים ובמראה של כוכבי לכת. זה משאיר את דייב רים להתמקד אך ורק ב"משחקיות".
כאילו כדי להדגיש את חשיבותו לקבוצה, זה גרנט דאנקן, האמן היחיד של המשחק, שמעלה לראשונה את הנושא. "לעבור מג'ו דנג'ר לזה זה כמובן קצת קפיצה, אבל תמיד היינו אובססיביים לתחושה הזו של משחקים. כשאתה מתחיל לשחק משחק, איך שאתה מקיים איתו אינטראקציה, איך שהקפיצה מרגישה , התנועה, מרגישה חלקה ב-Joe Danger היינו אובססיביים לזה, ואנחנו עדיין אובססיביים לזה."
"זה מוזר כי העבודה שלי לא נמצאת בטריילר", אומר רים. "אי אפשר להרגיש את המשחק בהסתכלות עליו." אבל קצת רעידות המצלמה בזמן שאתה מתפוצץ לחלל? זה היה הוא.
זה נשמע כמו פרט קטן, אבל הפרטים האלה חשובים. אתה כועס אם אתה חושב שהם לא. יותר מזה, הם טחנו את הטענות השאפתניות של No Man's Sky יותר מאשר הדגים דמויי כדור הארץ במים. "זה לא איזו הדגמה טכנולוגית שאנחנו מרכיבים", אומר מאריי.
אני מרגיש הקלה. לאחר שהפרדתי את הטענות הנועזות של הדור הפרוצדורלי שלה להתמקד במקום במכניקה, אני יכול להתחיל לדמיין את עצמי משחק את המשחק. אני יכול לראות את לולאת הפעילות הזו: הדקות והשעות של חקר כוכבי הלכת המובילים לדקות ולשעות של שדרוג, של נסיעה, של גילוי ושל לחימה. אולי זההואמשחק החלל שתמיד רציתי.
זה עדיין מוקדם מדי לדעת, אבל מותר לך להתרגש לגלות.
חזור מחר למאמר שני המתמקד בדור הפרוצדורלי ובעיצוב האמנות של No Man's Sky.