אז, קוביות. מודה, הם היוקשור קשר הדוק למשחקיםלפני, אבל במהלך E3, Peter Molyneuxאמר לנועל התוכנית השאפתנית שלו לחשוב מחוץ לקופסה על ידי הכנסת פריט מסתורי לקופסה. כפי שקורה בדרך כלל עם המוח הנרגש ביותר שמאחוריומְאוּכלָס בִּצְפִיפוּת,שחור ולבן, ופייבל, הכל נשמע מטורף בעליצות, וזה בא לידי ביטוי בהתנהגותו שטופת השמש המסמאת. אבל היום אנחנו דניםכהה יותר, דברים מרושעים יותר. משחקים חברתיים, למשל, ומקומם של מפתחי אינדי ליד שולחן הילדים במהלך תוכניות כמו E3. בסדר, בסדר, אנחנו גם דנים בקוביות נוספות.
RPS: אחד הדברים ששמתי לב אליו, אתה מדבר על איך אתה רוצה להתחבר לכולם עם המשחק האחרון שאתה עושה. בינתיים, משחק חברתי הוא, אה,קיים, וזה בעצם נורא בלהיות, אתה יודע, חברתי.
פיטר מולינו: הו, אני מסכים איתך לחלוטין. זה נקרא משחק חברתי רק בגלל שהוא נמצא בפלטפורמה חברתית. זה לא נקרא משחק חברתי כי יש משהו שאתה באמת מתרועע לגביו. זה בדיוק ההפך מחברתיות. אין הרבה דוגמאות למשחקים חברתיים שאני באמת מרגיש מחברים אותי ואת החברים שלי.
ולמעשה, חלק מניסוי הקובייה יהיה כאשר אתה מבין שגם החברים שלך הם שמקישים על קצה אחד של הקובייה. אני חושד שאפל תקל עלינו לעשות את זה, רק בגלל המספר העצום של פטנטים שהם מוציאים כדי להתמודד עם חיבור בין אנשים ודברים מרובי משתתפים. כי כולנו רוצים לשחק ביחד עם החברים שלנו. אפילו רק להשתמש בפייסבוק כדי לעשות את זה, אני אישית מוצא את זה קצת מגושם כרגע. זה צריך להיות הדבר הכי קל ומענג לעשות.
RPS: נכון. זה כלי כל כך קיים בכל מקום, ולכן הרבה אנשים מסתכלים עליו, אפילו מתעשיית המשחקים המסורתית יותר, והם אומרים, "ובכן, יש משחקים ענקייםפּוֹטֶנצִיאָלשם." אבל אני מתלבט לגבי זה. כן, זה כלי מאוד קיים בכל מקום, אבל מצד שני, האמצעים לאינטראקציה חברתית מאוד מפורקים. במיוחד במשחקים האלה, זה בדרך כלל אסינכרוני. אתה אף פעם לא מקיים אינטראקציה ישירה עם מישהו.
פיטר מולינו: מצטער שאני ממשיך לדבר על הקוביה, אבל אתה מכה את המסמר על הראש... אני חושב שתהיה הרגשה מדהימה להבין שהקוביה הזו, בזמן אמת, נסדקת, רק מלראות אלפי כאלה מופיעים סדקים קטנים. אז תן לי להראות לך... אני חושב שיש לי את האפליקציה כאן [שולפת אייפד עם דגם של ממשק המשתמש של הקובייה]. זהו פני השטח של הקובייה, שאותו אתה מקלקל. אחרי ששחררנו אותו, כמה שבועות אחרי שהוצאנו אותו, אנחנו הולכים להראות לכל האנשים שמקישים בנקודה המסוימת הזו.
להיות מסוגל לראות זאת היא הרגשה מדהימה, רק לדעת שכולם עושים מה שאתה עושה. וזה הניסוי הכי פשוט בטירוף. כולם רק מקישים. אם זה יכול להיות מרגש, רק תארו לעצמכם מה יכול להיות משחק. עם תחושת הקהילה הזאת איתך ועם החברים האמיתיים שלך. וזו עוד ביקורת על פייסבוק: הפייסבוק שלי הוא לא החברים שלי. אלה האנשים ששולחים לי בקשות חברות, ואני חושב שהפייסבוקים של הרבה אנשים מזוהמים באופן מסוים על ידי [רעש נוסף]. פייסבוק זה לא חברים, זה שילוב של חברים ועוקבים, עבור הרבה אנשים. ואני חושב שיש שם התרגשות אמיתית.
RPS: זה מזכיר לי, באופן עוקף, את המסע ב-PS3. זו צורת תקשורת שונה מאוד. לא הייתה תקשורת ישירה - רק אינטראקציה.
פיטר מולינו: זה היה קצת כמו נובי נובי בוי. הם עקבו, ברחבי העולם, כמה זמן היה הדבר הזה. חשבתי שאפילו זה הדבר הכי פשוט, אבל איכשהו הרגשת [מחוברת]. היו אנשים אחרים לפחות שניסו או עשו את מה שאתה עושה. חשבתי שזה מרתק.
RPS: כן, זה ממש מסודר. ומעניין ששני המשחקים הללו הגיעו ממו"לים מסורתיים עם "תקציב גדול". ה-E3 של השנה, בינתיים, מכיר ב"סצנת האינדי" הרבה יותר מאשר בשנים קודמות - גם אם זה עדיין לא ענק במיוחד בתוכנית הגדולה של הדברים. האם זה מעודד, במיוחד בהתחשב בכך שאתה כמעט הוכחה חיה למפגש הזה בין שני הצדדים? אמרת, "בסדר, אני רוצה לעשות משהו אחר, אז אני הולך לעשות את זה." האם אתה חושב שבהמשך, נוכל לראות יותר אנשים שנמצאים בעמדה שלך בוחרים ללכת על משהו כזה?
פיטר מולינו: ובכן, אתה יודע, הנה העניין. ואני חושב שזה היה ביל גייטס שאמר את זה, לפני שנים, האדם שהוא הכי דאג לגביו היה האדם במוסך שלו, שעבד על רעיון. כרגע, יש כל כך הרבה דברים מרגשים לכולנו ללכלך עליהם את הידיים. מחשוב הענן והענן וההתמדה וביג דאטה ואנליטיקה ומולטי פלטפורמות ומגע - הרשימה ארוכה להפליא.
וזה מאוד קשה, אם אתה בצוותים הגדולים האלה דמויי סופרטנקר של 200 [לחפור בהזדמנויות החדשות האלה]. כלומר, בחלק מהכותרים של Ubisoft שמוצגים כאן יש 400 אנשים שעובדים עליהם. קשה מאוד להיות זריז וניסיוני עם 400 איש. ובשבילי, רק בשבילי - אני לא דופק קבוצה גדולה בכלל - אבל בשבילי, אם אתה רוצה להמציא משהו, אם אתה רוצה ליצור משהו שמעולם לא היה קיים, אתה רוצה להשתמש בכל הדברים האלה, אז אינדי זה המקום לעשות את זה. אתה פשוט לא יכול לעשות את זה כשאתה תחת מטריה אחרת שיש לה מיקוד תאגידי גדול אחר. זה פשוט מאוד קשה לעשות.
מבחינה רוחנית, אני מרגיש יותר בבית בסצנת האינדי ההיא, ואני בטוח לחלוטין שהדבר הגדול הבא, הדבר החברתי הגדול הבא יגיע ממפתח אינדי. הרעיון החכם, המדהים והמדהים הבא שישתמש בטכנולוגיה הזו יגיע ממפתח אינדי. הדרך הבאה, הצעד הבא קדימה של מה שאנו חושבים עליו בתור יריות מגוף ראשון, יגיע ממפתח אינדי. אין לי ספק לגבי זה. אני לא אומר שלמפתחי אינדי יש איזה קסם מיוחד. במקום זאת, עצם העובדה שאתה צריך לעשות משהו מדהים כדי לשרוד כמפתח אינדי פירושה שיש לך הרבה יותר סיכוי לפתח משהו מדהים.
מה שקשה, קשה מאוד, הוא שלדעתי משחקי קונסולות גדולים קיבלו [את עיקר אור הזרקורים ב-E3]. ובאופן אישי, אני חושב שאתה תגלה שסצנת הפיתוח של האינדי, או מה שאתה מכנה סצנת הפיתוח שעושה אפליקציות, ללא ספק תרצה שמשהו יוצג [באירוע כמו E3]. אולי בעוד שנה, אולי בעוד שנתיים, נשב כאן ותהיה תוכנית שלמה על זה. כרגע יש דוגמאות לכך, אבל עדיין לא הכל התאחד.
RPS: המילה "אינדי", עם זאת, לאחרונה גיליתי שהיא די בעייתית. זה צבר קונוטציות משלו מעבר להתפתחות עצמאית בלבד. זה הפך לגרפיקה ופלטפורמות בסגנון רטרו ולמינימליזם ודברים מהסוג הזה. זה כמעט ריאקציוני למשחקים עם תקציב גדול, בהרבה מובנים. או שמפרסמים בוחרים במילה כדי לתמרן. לדוגמה, אני אקבל מדי פעם הודעות לעיתונות כמו "בדוק את משחק האינדי הזה! תמכו בבחור הקטן או שאתם אדם רע!" ובל נשכח את חבילת האינדי של EA...
פיטר מולינו: אני יודע למה אתה מתכוון. הכותרת "אינדי" לא צריכה להיות תירוץ, תירוץ לחוסר איכות, תירוץ לעצלנות, תירוץ לחידוש רעיון. אני לא חושב שמשחקי אינדי עוסקים בחידוש רעיונות שהומצאו לפני 40 שנה. אני חושב שזה עניין של להיות מסוכן וניסיוני ולהראות לך דברים שהם פשוט מטורפים ומטורפים, אבל פשוט עלולים להיות הדבר הגדול הבא. שום דבר נגד גרפיקה בסגנון רטרו ושום דבר נגד משחק בסגנון רטרו, אבל לא זו הסיבה שאני עושה את זה, בוודאות.
RPS: אם כבר מדברים על חומרי אינדי יצירתיים עד כדי גיחוך, בסופו של דבר השתתפת במוליג'אם, נכון?
פיטר מולינו: הלכתי לזה בלונדון.
RPS: זה די מעניין שה-Molyjam יצא די דומה למה שאתה עושה [עם 22 הניסויים שלך]. בשני המקרים, הרעיון המניע היה "הנה כמה רעיונות מאחדים - עכשיו נסו איתם."
פיטר מולינו: אהבתי את זה. Molydeux, הבחור שנותן השראה לכל הדברים האלה, הוא חכם וחכם יותר ושנון לאין שיעור ממה שאי פעם אהיה כבן אדם. אבל 140 הדמויות האלה שהוא מוציא שם, מכניס את הרעיונות שלו, רק מוכיחים שאם אתה יכול להפוך רעיון בסיסי על פיו, אז הדברים המדהימים האלה יכולים להתחיל לקרות. הייתי קורא לזה יותר אינדי מכל דבר אחר. אהבתי את חומרי המוליג'ם, חשבתי שזה מדהים ששלושה שבועות לפני שמוליג'ם התחילה, מישהו פשוט צייץ, "למה שלא נתכנס ונעשה ג'אם, והתברר שזה מביא את כל המדינות האלה ביחד".
זה מדהים. איך השגת את כולו... היו 22 אתרים! אז חשבתי שזה מדהים, מבריק ומעורר השראה. אבל הדבר העצוב הוא שהרבה מהרעיונות האלה [זכו ל-48 שעות של תשומת לב בלבד]. וזו בעיה עם ריבות: הדבר הראשון הוא שהם רק 48 שעות, זה מדהים לראות מה אנשים יכולים לעשות ב-48 שעות, אבל העצב הגדול הוא שחלק מהזרעים האלה שיכולים להפוך לדברים מדהימים ואז נגמרים רק מלכלך את הרצפה. אז מה שאשמח לעשות זה לראות, אני לא יודע, ארבעה, חמישה, שישה כאלה שהפכו לכותרים ממשיים שפותחו ושאהבה נשפכת אליהם.