פיטר מולינו מתרגש. זה מוקדם בבוקר של היום השני של E3 המתנקז, אבל זה בהחלט לא מופיע. אל משחקי האל נראה נמרץ ומלא נפש - אפילו מחודש. אמנם, מדובר באדם שבעבר נודע כמי שהפך סחרחורת מהסיכוי של בלוטות משחק וידאו היפר-ריאליסטיות, אבל ישחוֹמֶרמאחורי התשוקה הפעם. אחרי שנים שבהן נקלע לנטייה משולשת של תוכן, Molyneux סוף סוף עושה הכל בדרך שלו. הצוות שלו, הפרויקט שלו, ואולי הכי חשוב - הרעיונות הפרועים ביותר שלו.
האם הם בכלל יישארו? יכול שלו22 ניסויים מופשטים לכאורהלהיות כיף? האם הם צריכים להיות? האם כדור התותח הענקי הזה אל הקצה העמוק של מימי המשחקים הפחות מפותחים בכלל ירוויח כסף? לעת עתה, השאלות הללו לא יכולות להיות רחוקות יותר ממוחו של מולינו. במילים שלו, הוא "רק מתנסה", ובעוד שרבים מעמיתיו לשעבר ממשיכים לדבוק בפיתוח המשחק הישר והצר - אין לו מושג מה הוא ימצא. אז, ליד ההריסות של מה שנראה כארוחת בוקר אדירה באמת, הוא ואני שוחחנו על זה.
RPS: זהו ה-E3 הראשון שלך שמנותק ממיקרוסופט ומכל סצנת הקונסולות בעלות התקציב הגדול מזה שנים. איך היה?
פיטר מולינו: זה היה יוצא דופן עבורי. בדרך כלל, אני בחדר הזה ואני עושה את ההדגמות שלי, וזה רק סיבוב אחד אחרי השני. עכשיו, בוא נראה, הייתי בפאנל המארח של Spike TV, ועשיתיהיהעיתונאי במשך יומיים. זה היה פתיחת עיניים אמיתית. אני חושב שכל מעצב צריך להיות עיתונאי לזמן מה. מה שמאיר עיניים הוא שרוב העיתונאים שאני מבלה איתם הם סתם גיימרים פנאטים. וחשבתי שהם פשוט יהיו עייפים מעט, אבל לא, הם באמת מתלהבים ממשחקים, וזה היה די מרענן.
RPS: אז איזה סוג של דברים עשית בתוכנית ספייק?
פיטר מולינו: בדיוק הגבתי על מסיבות העיתונאים ועשיתי כמה ראיונות והסתכלתי על כמה משחקים ואמרתי מה שחשבתי וניסיתי להיות דיפלומטי. אבל עדיין כנה.
RPS: אז חוץ מזה, מה אתה עושה ב-E3?
פיטר מולינו: ובכן, עזבתי את מיקרוסופט במרץ, והקמתי את החברה החדשה הזו. ביליתי הרבה זמן עם הצוות. אני לא כאן כדי להשוויץ בשום דבר עכשיו. אנחנו עושים את הדבר הזה שנקרא הסַקרָנוּתניסוי, שייצא בעוד כמה שבועות. אבל אני לא באמת עושה עיתונות על זה, אין הדגמה, הכל משהו רענן וחדש ושונה. אז אני מנופף בידיים ואני מתרגש מהחברה החדשה.
RPS: מהו ניסוי הסקרנות, בדיוק?
פיטר מולינו: ובכן, הגילוי הגדול של מה זה ואיך בדיוק זה נראה ואיך זה עובד יגיע במאמר Edge שכבר עשינו. אז אני רוצה להרחיק מזה כמה דברים. אבל זה הרעיון הזה שבו אנחנו עובדים על המשחק המדהים הזה, ייקח לנו הרבה זמן לעשות את המשחק המדהים הזה, ואנחנו צריכים להתנסות עם חלק מהטכנולוגיה שאנחנו הולכים להמציא למשחק. אתה לא יכול פשוט לנעול את עצמך יותר - במיוחד אם אתה מדבר על העולם המקושר הזה ואתה מדבר על חיבור בין אנשים ואתה מדבר על איזון דינמי של משחק.
אז מה שבחרנו לעשות הם הניסויים האלה. אנחנו הולכים לשחרר את הניסויים האלה, ובכל ניסוי שנשחרר, יהיה בו משהו מרתק, משהו מסקרן. ניסויים אלה הם שאלות נוספות לאנשים ולשחקנים בקהילה.
הניסוי הראשון שלנו נקרא Curiosity. זה הרעיון הפשוט הזה: אם הייתי אומר לך, "יש כאן קופסה לפנינו, ויש עליה סימן שאלה גדול. יש משהו מדהים בקופסה הזו". ואז המחשבה שלי היא שתאמר, "אה, מעניין מה יש בקופסה הזאת?" זה מה שכל הניסוי הזה ניזון ממנו. אנו מציגים לכם את החדר הלבן והיפה הזה, ובפינת החדר הלבן הזה הולכת להיות הקובייה השחורה הזו. ואתה יכול להקיש ולחתוך על הקובייה השחורה הזו עם האצבע שלך, לחתוך אותה, ולאט לאט ייפלו חלקים, ואז אתה מבין שלמעשה כולם מסלקים את הקובייה השחורה האחת הזו ביחד. זו רק קוביה שחורה אחת, ואלפי אנשים כולם מתרוצצים בניסיון לגלות מה יש באמצע.
הניסוי הזה מרתק אותנו. זה מאפשר לנו לבחון את הרעיון הזה של איך אפשר לחבר עשרות אלפים או מאות אלפי אנשים יחד. בנוסף, זהו ניסוי מרתק עם כוח המסתורין והסקרנות בלבד. [כנראה שזה יכלול גם50,000 פאונד DLC. מולינו, למרבה הצער, התרשל לספר לי על החלק הזה.]
RPS: כמה זה היה משחרר עבורך מבחינה יצירתית? מה היה המקור של הרעיון הזה לעומת, כמו, איך בדרך כלל תמציא משחק במיקרוסופט?
פיטר מולינו: ובכן, אני חושב שמיקרוסופט היא חברה פנטסטית, אנשים מדהימים, כל הדברים שהיית מצפה ממני לומר. אבל אני רוצה להיות שובב וניסיוני, ואני לא חושב שאתה יכול להיות שובב וניסיוני לחלוטין כאשר לארגון יש הרבה פריטי סדר יום, והכל עוסק בהבנה לשמור דברים בסוד ולשמור דברים כאן במקום שאף אחד לא יכול לראות.
להיות מחוץ למיקרוסופט מאפשר לי לעשות את הדברים המטורפים האלה כמו הניסוי הזה עם הקובייה, ואז הניסוי הבא נקרא Cooperation. אני חושב שזה יהיה מאוד קשה לעשות את זה בתוך מיקרוסופט. והסיבה לעשות את זה היא, אני מאוד כנה, היא כי אני רוצה לעשות את המשחק הזה, שבתקווה יהיה המשחק הכי טוב שעבדתי עליו אי פעם. זה יצטרך כמה ניסויים לא ייאמן עם מה שמניע אנשים ואיך הטכנולוגיה עובדת ואיך אני יכול להשתמש בטכנולוגיה - מה שיהיה מפחיד מאוד עבור מישהו כמו מיקרוסופט, לומר בפומבי, "אה, אנחנו מתנסים באייפד או מתנסים ב- PC", מבלי שזו תהיה הצהרה פומבית כלשהי על התוכניות שלהם לעתיד.
RPS: כן, זה מה שהיוצר של Day Z Rocket אמר לי. הוא לא חשב שהוא היה יכול לעשות את זה אם הוא לא היה משיק את זה בתור מוד קודם, כי הוא כנראה הציג את זה לכמה מפרסמים והם אמרו, "הממ, אנשים לא רוצים את זה. זה קשה מדי."
פיטר מולינו: לא, אני יודע. זו בעיה. הרבה מפרסמים, הרבה חברות גדולות יותר, הם צריכים להיות שונאי סיכונים. הם צריכים להיות בטוחים. המשחק הראשון שעשיתי,מְאוּכלָס בִּצְפִיפוּת, היה מאוד קשה למצוא מוציא לאור, כי אתה הולך אליהם ואומר, "אוי, אתה משחק את תפקיד האלוהים ואתה מעלה ומוריד את הארץ הזאת". הם מסתכלים עליך ואומרים, "אנחנו לא רוצים לקחת סיכון על זה". זה מרגיש כאילו הימים האלה חוזרים על עצמם כרגע.
RPS: אתה משחרר את הניסויים האלה כאפליקציות, אבל הם מגיעים גם למחשב האישי, נכון?
Peter Molyneux: אנחנו הולכים לשחרר אותם על כל פורמט בודד שאין יותר מדי עבודה. אז אנחנו משחררים אותם כאפליקציות, אנחנו משחררים אותם במחשב. הבעיה היא שאם אתה רוצה לשחרר אותו בקונסולה, משך הזמן שנדרש כדי לקבל משהו מאושר לשחרור בקונסולה [אסור].
ב-App Store, זה לוקח חמישה ימים. אתה מגיש משהו, וחמישה ימים לאחר מכן, הוא משוחרר. בינתיים, משהו כמו הקונסולות, ב-PSN וב-Xbox Live Arcade, זה יכול לקחת חודשים. וזו בעיה גדולה. אני חושב שזו עדות לאופן שבו אני חושב שקונסולות צריכות להבין שהן נכנסות לעולם המיידי הזה. אנשים לא רוצים לחכות שישה שבועות, שישה חודשים או משהו, הם רוצים לקבל את זה ברגע שהם קוראים על זה.
RPS: אז התוכנית שלך היא בסופו של דבר לשלב את כל הניסויים האלה למשחק גדול יותר? האם כולם נועדו להיות מקושרים יחד בכוונה?
פיטר מולינו: כן, כל אחד מהניסויים האלה הם באמת צעדים בדרך להפיכת המשחק הזה לגדול יותר. אנחנו עושים את המשחק הגדול יותר כרגע. אחד הדברים שאני באמת רוצה לעשות זה לחבר אנשים יחד, וזה מה שזה משחק הגמר הזה. כל המשחקים שעבדתי עליהם בעבר עוסקים בחיבור רק של שניים או שלושה אנשים יחד - או, לכל היותר, 16 אנשים. אני לא רוצה לעשות את זה שוב, אני רוצה להמשיך וליצור משהו שמחבר אלפי אנשים ביחד.World of Warcraftסוג עושה את זה.
אבל אנחנו רק מתנסים. אז כל אחד מהניסויים האלה הוא בהחלט צעד בדרך לביצוע המשחק האחרון. זה ייקח עוד קצת זמן לעשות את זה.
RPS: כמה אתה מקווה לגדל 22 פחיות? האם ה-"22" ביט מילולי?
פיטר מולינו: 22 אנשים. 22 ניסויים. הכל 22. [מצחקק]
RPS: איך אתה משאיר את הניסויים האלה מעורבים על בסיס שחרורם אחד בכל פעם אם הם הולכים להיות גם חלק ממכלול גדול יותר?
פיטר מולינו: ובכן, אתה יודע, הדבר הגדול במכשירים האלה הוא שברגע שתכניס אפליקציה לטלפון [או למחשב האישי שלך], אני יכול לעדכן את האפליקציה הזו בניסוי אחר. אתה לא צריך לעשות כלום. זה פשוט שם. וכל אחד מהניסויים האלה שונה מאוד. הקובייה הזאת בחדר לבן, אין כמוה. זה נראה אחרת, וכל השאר שאנחנו עושים שונה. אני רוצה שכל אחד מהניסויים האלה יהיה מסקרן בצורה כזו. לגלות מה קורה יהיה מעניין. ניתוח כמה אנשים מקישים על הקובייה, בין אם יש להם מוטיבציה להמשיך או לא. כשאתה מקיש משם, זה יגלה משהו על כל אחד מהמשטחים האלה שמרכיבים את הקובייה. מה שקורה על כל משטח מסוים הוא דבר מרתק. ואני מקווה שאנשים הולכים לחלוק את המידע הזה.
RPS: עד כה, מה הדבר האהוב עליך שיצא מתוך רעיונות 22 הפחיות? מה הדבר שהכי הניע אותך מבחינה יצירתית?
פיטר מולינו: אה, זה יהיה פשוט לעבוד עם אנשים שמאוד נהנים ללכת לאיבוד בניסויים ולהמציא דברים שהם חדשים לגמרי ולא להיות מכבידים מהעובדה שעשית את זה ככה בעבר וככה תעשה את זה שוב. יש לנו 14 אנשים עכשיו, והרבה מהאנשים האלה לא ממש היו בתעשיית המשחקים לפני כן. אז הם לא יודעים מה אתה לא יכול לעשות, והם לא יודעים בדיוק איך זה עובד. סוג של גישה חדשה כזו שם, אני חושב שזה מאוד מרענן. עבורי, מבחינה יצירתית, זה מאוד מרענן.
RPS: איך בחרת את רוב האנשים האלה? מאיפה השגת אותם?
פיטר מולינו: זה היה הדבר המדהים הזה שקרה. שלחתי כמה ציוצים, שמתי הודעה בדף הפייסבוק שלי, רק עשיתי ראיון אחד עבור Gamesindustry.biz. ואז הגיע המספר העצום הזה של הודעות דואר אלקטרוני. כמעט 1,700 אנשים הגישו מועמדות לעבודה. והרבה מהאנשים האלה [לא היו מפתחי משחקים במקצועם]. כלומר, היה הכל מילד בן 15 בניו יורק שרצה לברוח מהבית ולעלות על המטוס ולטוס החוצה, ועד מישהו שהיה פעם שליח שלום באו"ם.
זה מגוון מדהים של אנשים, אנשים שעבדתי איתם בעבר, אנשים מתעשיית המשחקים, אנשים מתעשיית הקולנוע. זה פשוט אוסף מדהים של אנשים מוקסמים, ובתקווה שרוצים לעזור להמציא דברים. יש לנו 14 אנשים עכשיו. נצטרך להשיג עוד שמונה אנשים לפני שנתגבר, ואז נצטרך לסגור את הדלתות. אבל זו הייתה חוויה מדהימה שעברתי את כל המיילים האלה.
RPS: הרעיון הזה מאוד מרתק אותי - שהרבה מהאנשים שלך לא מגיעים מפיתוח משחקים מסורתיים. התעשייה הזו עמוסה במחסומי ז'אנר ו"אתהצריךתעשה את זה" או "זהישכמו כן, אני לא יכול שלא לחשוב על The Wire - שבעיקרו נכתב ויצר על ידי מספר אנשים מחוץ לתעשיית הטלוויזיה - ותראה איך זה יצא. אילו סוגים של רעיונות וסיפורים האם התהליך הזה הניב לך עד כה?
פיטר מולינו: קשה לדבר על הרעיונות האלה, כי הרעיונות האלה כל כך מרעננים, שהם בסופו של דבר הם חלק ממה שאנחנו בונים. אבל, רק כשאני יושב במשרד, אחד המתכנתים מעולם לא עשה משחק לפני כן. והגישה שלו לבעיה מסוימת שהייתה לנו... היית אומר, "אה, אני יודע איך לעשות את זה" אם היית עושה משחק קודם. הגישה שלו הביאה אותנו לשנות היבט אחד של מה שאנחנו עושים, רק בגלל שהוא לא עשה את זה קודם. קשה לדבר על הדוגמאות הספציפיות האלה, אבל בהחלט יש שם משהו.
חזור מחר לחלק השני, שבו מולינו כועס על משחקים חברתיים, אבל אז משתמש במילה "מדהים" עוד 400 פעמים.