שלום! אז, כשנסעתי לליונהד כדילהציץבגרסת המחשב הקרובה שלמשל III, שוחחתי גם עם המעצב הראשי ג'וש אטקינס. המשך לקרוא כיצד האולפן מרגיש לגבי משחקי מחשב ומשחקי מחשב, הבחירות, השינויים והשיפורים שהם ביצעו עבור גרסת המחשב האישי של Fable III, כיצד צעירים מגיבים להחלטות מוסריות קשות במשחקים, והגיליון הקוצני של Games For Windows Live. ..
RPS: מדוע החלטת ליצור גרסת PC של Fable III, בהתחשב בכך שלא החלטת ל-Fable II? מה שינה את דעתך?
ג'וש אטקינס: יש סיפור מאחורי זה. כשהתחלנו את Fable III קיבלנו את ההחלטה לעשות את גרסת ה-PC, והרבה מזה נוגע לרצון לחזור לקהל ה-PC. בעיקר בגלל שהם ביקשו את המשחק - קיבלנו כל כך הרבה בקשות, כל הזמן, לגרסאות במחשב, שהרגשנו שיש הזדמנות, אבל גם שבסיס המעריצים שלנו נמצא שם. זה היה משהו שרצינו לכבד.
RPS: אז אתה בטוח שיש מספיק עסקים שם? מפרסמים אחרים טענו אחרת לאחרונה.
ג'וש אטקינס: בטח. אני חושב שכן. כלומר, אני מכיר המון אנשים שמשחקים במחשב. אז אני לא חושב שזה עניין עסקי - זה להבין איך העסק הזה השתנה. וזה משהו שבכל פעם שקורה משהו מהותי, כמו למשל אם המודל עובר מקמעונאות לדיגיטל לחלוטין, כמו X large% דיגיטלי, אני לא יכול להגיד לך כמה אנשים קונים משחקים במחשב דיגיטלי אבל זה מספר גדול. אתה צריך לחשוב קצת אחרת, ואתה צריך לחשוב על כל המקרה העסקי אחרת. אבל עבורנו זו הייתה בעיקר העובדה שידענו שיש שם מעריצים, רק בגלל הכמות העצומה של אנשים שמגיעים ל- Lionhead בפורומים ואומרים "אנחנו רוצים את גרסת המחשב".
זה גם באמת היה ממש כיף לעבוד על זה. קצת רמזתי לזה כשהתחלנו, אבל הייתי מעורב ב-Fable: The Lost Chapters והיה כיף לעשות את זה, להבין איך להעביר את מערכת הבקרה הזו. ואז קצת לחזור לשורשים: רובנו כאן גדלנו על משחקי מחשב, רובנו עדיין משחקים במחשב, אז לחזור לעצב למחשב היה כיף. זה היה אתגר מאוד ביתי, נחמד. התקווה שלנו היא שאנשים שמתחברים למחשב יחשבו "בסדר, זה משחק כמו שהייתי מצפה שהוא ישחק, זה לא משחק כמו סתם יציאה גמורה למחצה", שלדעתי היא הסכנה למשחקי מחשב. לא להפיל אף אחד אחר, אבל אנשים נוטים פשוט להאיץ משחקים למחשב, הם עושים את היציאה הכי מהירה שהם יכולים והם מנסים לעשות את זה כמודל פיננסי במקום בואו ננסה ליצור משהו שלפחות משחק כמו שהיה מיועד לפלטפורמה הזו, ומכבד את מה שהפלטפורמה עושה.
RPS: כן, אנחנו רואים הרבה דברים שבהם אין סמן בתפריטים והרבה הפניות ללחצני A...
ג'וש אטקינס: כן, זה די לא הוגן. בוודאי כשזה מגיע למספר המחשבים שיש בעולם, יש הרבה יותר ממה שיש קונסולות, ובהחלט יש הרבה אנשים שאוהבים לשחק בו. אחד הדברים שאמרתי במשך זמן מה - וזה היה משהו שנבע מהדברים אליכם [עיתונאים] בעצם - ניסינו מאוד לכבד את המחשב האישי כפלטפורמה ולהתייחס אליו באותו אופן, לצייר השוואה קצת מוזרה, אפליקציית הגולף מטבעות בטלפונים בכך שהיא מכבדת את הפלטפורמה הניידת. זה לא כמו שניסינו להעביר משחק דמוי Fable למובייל, תכננו משחק לנייד. עם Fable III במחשב, רצינו שזה ירגיש כאילו הוא מכבד את הפלטפורמה, שהוא נבנה עבורה.
RPS: האם יש תחושה שהמחשב האישי באופן כללי עולה מחדש, כאשר אנו מקבלים את עליית הדיגיטל ופייסבוק ואינדי, או שזה מקרה מיוחד עבור Lionhead ו-Microsoft בגלל הדרישה הזו שהזכרת?
ג'וש אטקינס: קשה לי להגיב על האסטרטגיה הכוללת של מיקרוסופט כי אין לי הרבה נראות לזה. מיקרוסופט בהחלט הוציאה אתעידן האימפריות באינטרנטדבר, או לפחות זה משהו שיצא בקרוב - ראיתי את זה וזה די מגניב. אני חושב שהדבר הגדול ב-PC, כפי שציינת, הוא שיש כל כך הרבה סוגים של משחקים וזה רק אומר שאנחנו צריכים לחשוב היטב על דברים לפני שאנחנו מתחילים פרויקט. למי זה מיועד, האם אנחנו מבינים את הקהל הזה, מה הוא רוצה, מה חשוב לו, האם יש לנו דרך להגיע אליו? אז אם אתה מסתכל על משחקי פייסבוק, בהחלט אלה מונעים על ידי PC כרגע, אבל זה סוג אחר לגמרי של משחק, וזה יכול להתקיים במספר פלטפורמות. זה באמת להבין בשביל מי אתה עושה את המשחק, לא שאין קהל לזה.
RPS: במונחים של הפצה דיגיטלית, האם זה ההובלה כאן או שהקמעונאות היא עדיין הדבר הכי גדול?
ג'וש אטקינס: אני חושב שיש לנו תוכניות די שאפתניות, כן. חשוב שנהיה שם עם הדיגיטל ושאנשים יוכלו למצוא את המשחק באינטרנט, כי ככה הם מצפים לקבל אותו.
RPS: האם יש סיכוי שהוא יצוץ במקום אחר מלבד Games For Windows Live?
ג'וש אטקינס: אני לא חושב שנפרט על זה כרגע, אבל זה בהחלט חשוב שנוציא את זה בפלטפורמה דיגיטלית.
RPS: עדיף מאשר לא שטוח, אני מניח...
ג'וש אטקינס: כן.
RPS: מה לגבי השימוש במשחקים עבור Windows Live? אני מניח שאתה חייב להיות מודע לכך שזה לא בדיוק פופולרי בקרב הרבה אנשים. עד כמה להיות חלק ממיקרוסופט אפשרה לך להתאים אותה למשחק שלך?
ג'וש אטקינס: האופן שבו אנחנו מתייחסים ל-GFWL, ואני חושב שזה גם מקצוען וגם אני אהיה כנה רשע, הוא שהתייחסנו לזה הרבה כמו שאנחנו חושבים על Xbox Live, כי השוויון בין שתי הפלטפורמות הוא משהו זה חשוב למיקרוסופט, נכון. והם כל כך מרגישים כמו מערכת משולבת אחת... כסוג של דוגמה ספציפית, אבל אני חושב שזה יהיה הגיוני, אם נחזור ל-Coin Golf, היה חשוב שזה לא רק יעבוד עם Xbox, אלא שזה יעבוד עם Xbox או PC . כל היקום הלייב הזה לא הרגיש כמו Games For Windows Live ו-Xbox Live ו-Live בטלפון - שזה הרגיש כמו דבר אחד. זו הייתה סוג של הגישה שלנו לזה, לוודא שזה מרגיש כאילו זה צריך להרגיש אם אתה משחק בקונסולה, שאתה מקבל את אותה אווירה כללית בשביל זה.
יש דברים לגבי Games For Windows Live שלדעתי אפילו אנשים ממיקרוסופט אמרו שיש עבודה לעשות, ואני חושב שהעבודה הזו נמשכת.
RPS: בואו נקווה שכן. חוץ מהפקדים, מה העניק לך הזמן הנוסף בפיתוח?
ג'וש אטקינס: ובכן, אני לא חושב שזה מפתיע שתיקנו הרבה באגים, וזה היה משהו מטבענו מה שעשינו. הדבר הנוסף שהיה מעניין הוא מצב הקושי. זו לא הפעם הראשונה שעולה למשחק Fable; על Fable מההתחלה אני זוכר שישבתי בחדר עם פיטר [מולינו] והוא היה מאוד מפורש איתי ש... אני מאמין שהציטוט הישיר, אם אני זוכר נכון, היה "אני רוצה שילד עיוור יוכל לזכות בזה משחק עם הרגליים". ברור שזו שאיפה, כיוון כללי - עבורנו אנשים צריכים להיות מסוגלים לסיים את המשחק.
הסיבה העיקרית לכך בזמנו, וזה לא השתנה, היא שלאנשים יש זמן פנוי מוגבל ואנחנו רוצים שהם ירגישו שיש תחושה של התקדמות והם רואים את העולם, חווים את הסיפור וכל מה שהם יכולים במשחק. הדבר השני הוא שאנחנו רוצים שאנשים יסיימו את זה. אין דבר מתסכל יותר עבור משתמש או מפתח מאשר כאשר מישהו מגיע לנקודה במשחק ואומר "בסדר, אני מפסיק". זה רע לשני הצדדים.
אז תמיד שמרנו על זה כעמוד התווך, אבל כשהקושי הגיע דיברנו על מה שחקני PC ירצו. מה יהיה חשוב להם? האתגר הנוסף, או הבחירה באתגר נוסף היה משהו שחשבנו שהוא חשוב. להבין איך לעשות את זה בצורה יעילה והוגנת הייתה מאתגרת. לא רק הזזנו סליידרים: למעשה ישבנו והסתכלנו על סוגי היצורים והסתכלנו עליהם כאינדיבידואלים. במקום פשוט לומר, "זה עכשיו עושה 10% יותר נזק" הפכנו אותם קצת יותר מהר, מה שנותן להם את התפיסה שהם קצת יותר חכמים.
אז עשינו די הרבה עבודה על זה, ואז עשינו מחדש את ה-GUI כך שהוא הרגיש קצת יותר ספציפי לעכבר. אז אם אתה מנסה ללחוץ על דברים זה עבד, במקום שאין סמן. אז אלו התחומים העיקריים שעבדנו עליהם, ואז ברור התלת-ממד.
RPS: כמה שינית בתגובה לכמה אנשים השתמשו או התעייפו מהמכניקות השונות ב-Xbox, כמו איסוף החותם ויצירת החברות?
ג'וש אטקינס: אני אתן לך רמז מעניין אחד. אם אתה מסתכל על מספר הפריטים שצריך לאסוף כדי להשיג הישגים מסוימים בגרסת ה-Xbox ובגרסת המחשב, הם עשויים להיות שונים במקצת.
RPS: גבוה או נמוך יותר?
ג'וש אטקינס: נמוך יותר. זה היה חלק מהדברים שבדקנו. אחד הדברים שאמרתי פעמים רבות הוא בכל פעם שאתה משיק משחק מישהו מושך אותו מהידיים שלך, ואתה מנסה נואשות להחזיק בו, לעשות לו יותר. אין ספק שההזדמנות לחזור ולהסתכל על כמה דברים הייתה טובה. לא רצינו לעשות עניין גדול מכל זה, כי חלק מהם היו דברים קטנים שידענו שאנחנו רוצים לעשות, כמו עניין ההישגים. כדוגמה נוספת, יש יכולת לתקן את כל הבתים שלך, ויש מספר משבצות שמירה.
RPS: האם התחושה הכללית סביב Lionhead היא שמרכיבי האוסף, הדברים כמעט דמויי Farmville, זכו להצלחה?
ג'וש אטקינס: בהחלט יש לזה עתיד. זו שאלת ביצוע; יש מקום להמשיך לעשות עם זה יותר. זה מוצלח במובן שאנשים נהנו; אני לא מנסה להעלות את Coin Golf כאן, זה רק בראש מעייני, אבל הדרך שבה עשינו שם הישגים - אתה צריך לסחור עם אנשים אחרים כדי להשיג את כולם, דברים כאלה, אנחנו מסתכלים על זה כסוג של קצה הקרחון של המון משחק חדש. מה העתיד של אפליקציות נלוות בטלפון או בטאבלטים או במחשב? מה העתיד של, להסתכל על עניין Farmville, המנטליות של כמה אתם צריכים לשחק ביחד, ולהביא את זה למשחק קונסולה? יש שם הרבה מקום לחדשנות. זה מוצלח במובן שאנשים אוהבים את זה; זה מוצלח במובן הזה שהוא נתן לנו השראה.
RPS: נראה שהמטרה שלך עם Fable III הייתה להיכנס לשווקי משחקים לא מסורתיים - כמה זה קרה?
ג'וש אטקינס: הדבר המעניין בפייבל הוא הדברים האנקדוטליים שאנו שומעים. הדבר הראשון שעולה בראשנו הוא יחסי הציבור שלנו שמספרים לנו שהמספרה שלה משחקת את פייבל, והיא ילדה, וזה המשחק היחיד שהיא משחקת. עוד אחד הוא שחבר שלי שלח לי אימייל ואמר לי שזה המשחק הראשון שהבת שלו סיימה אי פעם. היא בת תשע, והיא אהבה את זה. חשוב לנו שנשיג את זה. מההתחלה של הזיכיון, איזנו את זה כך שכל מי שאוסף יוכל בדרך כלל להצליח. כשחבר שעובד במשחקים שולח לך אימייל ואומר לך שהילד שלו אהב את זה, יש לזה השפעה.
RPS: איך השחקנים היותר מזדמנים או צעירים יותר לקחו את הבחירות המוסריות הכבדות שיש לך במשחק, כמו החלטה מיד בהתחלה אם המאהב שלך או קבוצה של תושבי עיר תמימים נהרגים?
ג'וש אטקינס: זה מעניין, כי לילדים יש עכשיו בידור שהוא סוג של הארדקור. אם אתה מסתכל על הארי פוטר כדוגמה טובה, הוא מתמודד עם כמה דברים כבדים למדי. אז אני כן חושב שעבורנו הדבר המעניין הוא שהצגת בחירה כזו לילד... כל עוד ההורה מרגיש בנוח שהוא משחק בה, נוח לנו להציע להם את הבחירה כי זה גורם לילד לחשוב. הם רק אדם, נכון, עם ידיים קצרות יותר. אולי הם יושבים קצת יותר קרוב למסך, אבל בכל זאת הם עדיין יושבים שם ותוהים מה הדבר הנכון לעשות.