קנטקי כביש אפסהוא דבר מקורי בשמחה, מכל הלב. אם עוד לא שיחקתם בו, לכו לעשות את זה. אם יש לך, אז רד למרפסת RPS, הרים כיסא נוח מעט שחוק במזג האוויר, ותן לקצת בלו-גראס מלא נשמה להציף את החושים שלך. קל, קל. הראיון יתחיל בקרוב, אבל לעת עתה, בהחלט אין למהר. הו, אזהרה הוגנת: זה יפהספוילרים. השותף ליצירה ג'ייק אליוט ואני דניםקנטקי כביש אפסהגישות הייחודיות של סיפור סיפורים, ההשפעה הכבדה של התיאטרון על המשחק, התפיסה הכללית השלילית של דרום אמריקה, דיבור עם חיות, סיפורי רוחות, קשיים כלכליים ומספר סצנות ספציפיות במשחק. אז, צא לטייל בתוך משכנה הקסום והכפרי של RPS בכל פעם שאתה מוכן. או שלא. תמיד יש זמן.
RPS: מה השפיע על קנטאקי כביש אפס? במיוחד ברמה האישית, מאיפה הגיע המשחק?
ג'ייק אליוט: החברה שלי מקנטקי. יש לנו שם משפחה. אנחנו יורדים לשם די הרבה. הייתי שם למטה רק נסעתי וחשבתי על הרעיון הזה למשחק וידאו שהיה לי שעניינו. ראשית זה היה על ענק שיסחב אנשים על כתפיו. אני מניח שזה פשוט השתנה יחד עם הנוף, מסתכל על משאיות שמעבירות דברים מסביב, הולכים לחנויות עתיקות וכאלה. לפני כן, גם אני ותאמס עבדנו על משחק עם חברנו ג'ון קייטס שהוא פיתח. זה היה משחק האמנות הזה. זה אף פעם לא באמת פורסם בפומבי, אבל זה היה בכמה תערוכות גלריה. זה היה יותר קונטקסט של מיצב גלריה. אתה מכיר את המשחק הזה Colossal Cave Adventure, מאת Will Crowther?
RPS: כן, לגמרי.
ג'ייק אליוט: הרפתקת טקסט. זה היה רמיקס של המשחק הזה תוך שימוש בחומר מקור מהמשחק המקורי ולאחר מכן שלל דברים שכתבנו. זה היה סוג של הכלאה בין המשחק הזה לבין להיות ג'ון מלקוביץ'. זה הרעיון הזה של וויל קראוטר בתקופה בחייו שהוא כתב את המשחק הזה. זה היה משחק הביוגרפיה המוזר והסוריאליסטי הזה. המשחק הזה מתרחש במערת מאמות' בקנטקי.
תמאס ואני ממש התחלנו לחשוב על מערת מאמות' וכאלה. זה צבע את הנסיעות שלי לקנטקי. המצאתי את סקיצת התמונה הממוזערת של המשחק והחזרתי אותו לטאמאס. ואז, אחרי שעבדנו על זה כשנה, התחלנו להרגיש יותר מה היו כמה כיוונים אחרים שאנחנו יכולים ללכת איתו.
משהו שנתקלנו בו אז היה מערכת היחסים המעניינת הזו בין עיצוב תפאורה בתיאטרון, כמו תיאטרון במה, ועבודה במשחקי וידאו. עשינו את הסצנות הקטנות האלה ב-Unity, את הסצנות התלת-ממדיות הקטנות האלה, והקמנו אביזרים ודברים תוך התחשבות רבה בזווית שהשחקן יסתכל ממנה. הם התחילו באמת להיראות כמו תפאורות תיאטרון. ואז התחלנו להסתכל על תיאטרון אמריקאי מודרני של אמצע המאה, ולהסתכל במיוחד על מעצבי תפאורה. מצאנו כמה מעצבי תפאורה שמאוד אהבנו. ההשפעה התיאטרלית הזו התחילה לשנות את המשחק באמת, והרחיקה אותו מלהיות מה שהיה במקור, שהיה סוג של פלטפורמה חקרנית שלא הייתה מכוונת לאתגר, אלא יותר על טיפוס במערות. זה דחף אותו יותר לעבר סוג המשחק הדרמטי והתיאטרלי הזה שהיה לגמרי מונע על ידי אופי.
RPS: עכשיו כשאתה מזכיר את זה, זה בהחלט הגיוני. הרגשתי הרבה שאני מעלה הופעה בכל פעם ששיחקתי אותה. כמעט כמו הקטעים שבהם יכולתי לבחור דיאלוג היו אלתורים. יכולתי להוסיף קצת לקונווי על סמך מה שרציתי להביא לו, אבל הבחירות שלי לא שינו את התקדמות העלילה הכוללת.
ג'ייק אליוט: כן, לגמרי. אנחנו חושבים על זה כמו איך ששחקן בוחר... הם לא בהכרח בוחרים את הדיאלוג או את העלילה, אלא הם בוחרים איך להטות את זה ואיך לחשוב, בהתאם לשיטת המשחק שלהם, על החיים הפנימיים של הדמות. יש הרבה בנייה שקורה, בנייה יצירתית שקורה ברמת השחקן בהצגה. אנחנו מנסים לשים את השחקן בתפקיד הזה.
RPS: נכון. ובסך הכל, הרבה מהמשחקים שנוצרים בימינו עדיין מושפעים מאוד בעיקר ממשחקים אחרים - או, אם לא, מגדולי ספרות כמו רובוטריקים ו-GI Joe. זה נראה כאילו שלפת השפעות מכל עבר.
ג'ייק אליוט: כן, אני חושב שזה נכון. עבור תמאס ואני, ליצור משחקים זה משהו ש... אני עושה את זה בערך ארבע או חמש שנים, ותאמאס כבר כמה שנים. אבל הרקע שלנו הוא יותר בעולם האמנות ומוזיקת רעש ואמנות פרפורמנס ודברים כאלה. יש הרבה השפעות אחרות שאנחנו שואבים מהן. אני גם חושב שהרבה משחקים, במיוחד כמה מהמשחקים בעלי התקציב הגדול יותר, שואבים הרבה מהשפעתם מהקולנוע. הסתכלנו על תיאטרון בניגוד לקולנוע.
RPS: אז מאוד אהבתי את האינטראקציה עם הכלב, בלו. החלטתי שזה השם שלה, כי זו הבחירה שעשיתי, ושאר הבחירות שגויות.
ג'ייק אליוט: אני מרגיש טוב עם הדרך שבה אנשים מגיבים לזה. זו הייתה תוספת ממש מאוחרת, למעשה. רק הוספנו את זה כפרט, וזה התחיל להיראות כמו מרכיב ממש משכנע במשחק. אני שמח שהרגשת מחוברת [צוחקת].
RPS: אתה לא מתכוון למשוך את עניין האגדה, נכון, ולהרוג את הכלב בסוף?
ג'ייק אליוט: הו אלוהים, לא שיחקתי בפאבל. האם הרגו את הכלב בסוף?
RPS: כן, בשני.
ג'ייק אליוט: זה נורא.
RPS: זה די מבריק איך שהם עושים את זה - גם אם זה די מניפולטיבי רגשית. זה קורה להם, ואז הבחירה הסופית בסוף תאפשר לך לבחור בין הצלת אלפי אנשים או להחזיר את הכלב שלך. אולי יש עוד ברירה. הייתי כמו, "לעזאזל, בנאדם, הכלב. אה. אני אפילו לא מכיר את האנשים האלה."
ג'ייק אליוט: זה גם בפניםצל הקולוסוס. אתה יוצר את הקשר הזה עם הסוס שלך. או פנימהRed Dead Redemptionגַם. אתה מרגיש חיבור לסוסים האלה. אנשים יכולים ליצור קשרים לבעלי חיים במשחקי וידאו ממש מקרוב.
RPS: בכל פעם שאני בבית לבד או משהו כזה, אני לגמרי אעשה את זה עם כל החיות שנמצאות בסביבה. אני אגיד להם דברים, וזה מוזר לספר לאנשים, אבל כולם עושים את זה. וכן, אז תמיד נאלצתי באמת לספר לבלו מה עשיתי בזמן שלא הייתי.
ג'ייק אליוט: כן. זו הזדמנות למונולוג, בשבילו פשוט לומר את דעתו. ברוב החלקים, אנחנו מנסים להיות ממש נטורליסטים לגבי הדיאלוג. יש שם קצת פחות אקספוזיציה ממה שאולי הייתי רוצה להוסיף לו הייתי כותב סוג אחר של תסריט. הכלב עובד ממש טוב גם בשביל זה, כדי לתת לשחקן הזדמנות לסכם או לחשוף חלק מהחיים הפנימיים של קונווי, הדמות.
RPS: Kentucky Route Zero בהחלט מרגיש יותר ספרותי מהרבה משחקים, ממוקד יותר בדברים שלדעתי הם באופן מסורתי תחום הספרות. למעשה, זה נראה לי כמעט פיוטי, שוב, במידה שזה רק היה שם. במקום לומר, "הנה המסר המקיף הזה שאני רוצה שתיקח מזה", זה היה יותר כמו פשוט, "תחווה את זה והסק את המסקנות שלך." זה מה שרצית שהמשחק יעשה? האם יש לך קריאה בסיסית שאתה באמת רוצה שאנשים יסכימו איתה? או שאתה מקווה ליותר דיאלוג פתוח?
ג'ייק אליוט: זה איפשהו באמצע. אני חושב שלשנינו, גם באמנות וגם בכתיבה, יש לנו... אני מניח שאוכל לקרוא לזה תהליך פוסט-מודרני של בריקולאז', שבו אנחנו מציירים הרבה דברים שונים. יש הרבה רעיונות שונים שפועלים במקביל במשחק. אנחנו אורזים אותו מלא בהמון רפרנסים שונים אלה - רפרנסים ספרותיים או רפרנסים חזותיים, הפניות למשחקי וידאו אחרים.
יש לנו מה שיהיה תנ"ך סיפור במקרה הזה. יש לו כמה חוטים נושאיים שאנחנו מתייחסים אליהם ומנסים לעבוד בהם במקומות שונים. זה מאורגן ברמה הזאת. אבל זה לא דבר מאוחד. אולי הכל מצביע לאותו כיוון מבחינת הטון, אבל יש בו כמה רעיונות שבהחלט הולכים לכיוונים שונים.
אני מניח שבבסיסו, מדובר בדרכים שונות שבהן אנשים מתמודדים עם זמנים קשים, והדרכים השונות שבהן משבר כלכלי משפיע על אנשים שחיים בשוליים, חסרי סמכות, וכיצד הם מנצלים את המצבים הללו או כיצד הם מתמודדים. עם המצבים האלה. וגם רעיון החוב הזה הוא נושא ממש מרכזי בו. איך אנשים נכנסים לחובות? אילו השלכות יש לזה על החיים שלהם?
RPS: מה גרם לך לרצות לעסוק בנושא הזה במשחק, מכל הדברים?
ג'ייק אליוט: אני מרגיש לגמרי מבולבל מזה. זה כמו האוויר שאני נושם עכשיו. זה קורה לכולם. כל מי שאני פוגש, כל הזמן. זה רק חלק מהעולם שאנחנו חיים בו עכשיו.
אני חושב שמשחק הוא דרך טובה לעסוק בו, כי... דבר אחד חשוב בהבנת ההשפעות שיש לדברים כמו צנע וירידה כלכלית על אנשים היא ההבנה שיש לו השפעות שונות על אנשים שונים. היכולת להזדהות עם אנשים שונים ולשמוע את ההשפעות שיש לזה. משחקים ממש טובים, או יכולים להיות ממש טובים, בעורר אמפתיה או תמיכה באמפתיה. זה גרם לזה להיראות לי כמו מדיום טוב, בתוך משחק מונחה אופי, לעבוד קצת על הנושא הזה.
RPS: אני חושב שזה היה הדבר האהוב עלי בבחירות הדיאלוג. זה תמיד היה מגוון של דמויותלהתמודד עםמצב מבאס. זה פשוט היו דרכים שונות להתמודד עם זה - אף פעם אף אחד לא עשה פתאום פעולה גיבורה-על, מפקד-שפרד או יצא לגמרי מהאופי. בסופו של דבר שיחקתי את קונוויי כמנסה להיות קשוח או כשניסיתי לשחק דברים כאילו הם לא היו עסקה גדולה כמו שהם היו בפועל.
ג'ייק אליוט: נכון, כן.
RPS: אתה מציג את זה כסיפור רפאים, וזה די מסודר. אני חושב שיש הרבה דברים שמתארים את עצמם כסיפורי רפאים, אבל לא ממש מבינים את האווירה של זה. בכל פעם ששיחקתי ב-Kentucky Route Zero, אף פעם לא הרגשתי מאוים בגלוי משום דבר, אבל תמיד הייתה תחושה מעורפלת זו של קדחתנות ומסתורין. היה העולם הזה שלא ממש שלטתי בו, שהוא שונה מאוד ממשחקים אחרים, שבהם הכל קשור לשחקן שיש לו כוח.
ג'ייק אליוט: כן. זה לא משחק על אנשים שנמצאים בשלטון. זה בהחלט משחק על אנשים שנסיבות פוסלו מכוחם.
RPS: כן, בהחלט. למה החלטת למקם את זה כסיפור רפאים, מכל דבר?
ג'ייק אליוט: אני לא רוצה ללכת יותר מדי קדימה, כי עדיין יש כמה דברים נושאיים שצריכים לצאת במערכים המאוחרים יותר, אבל יש את הדבר הזה לגבי רוחות רפאים שבהן הם לכודים, אתה יודע? לכוד על פני האדמה. יש סוג של דבר מטפורי שאנחנו הולכים לדחוף למטה על אנשים שנלכדו.
כמו כן, אחד ממקורות ההשראה הגדולים ששאבנו מהם הוא התרבות של קנטקי עצמה. מוזיקת בלוגראס. שמבוסס בעיקר על מזמורים. זה בעיקר העיבודים העממיים האלה לפזמונים. רוב הפזמונים עוסקים במוות, וזה כל כך מוזר. מוות, או הפחד מהמוות ופחד האל או המוות כהקלה כי אתה לא צריך לעבוד יותר. יש הרבה מוות תלוי בתרבות של קנטקי. רוחות רפאים הן סוג של האנשה של מוות, או משהו כזה.
RPS: כמה דברים קנטאקים חקרתם במיוחד? האם זה היה יותר כמו שהיית שם קלטת את הדברים האלה על ידי אוסמוזה, או שרצית, "אני רוצה ללמוד יותר על הנושא הזה והנושא הזה והנושא הזה"?
ג'ייק אליוט: הרבה מהדברים שנמצאים על מפת העולם מבוססים על מיקומים אמיתיים. פשוט מתפתל לכיוון כזה או אחר. יש את חנות הפיתיון בעולם העליון. זו חנות פיתיון ספציפית שצילמתי איפשהו. גם תמאס עובר שם הרבה. יש לו משפחה במיזורי ובקנזס. הוא עובר בלואיוויל הרבה. הוא גם הסתכל הרבה על הנוף ושיחזר את הנוף בצורה ספציפית. יש עצים מסוימים. יש סוגים מסוימים של גבעות מתגלגלות ודברים כאלה. אני חושב שאלו שני המקומות שזה עולה, המחקר המקורי בקנטקי.
כמו כן, עשיתי את עיצוב הסאונד. יש לנו מלחין שאנחנו עובדים איתו, בן באביט, אבל הצלילים הסביבתיים היו בעיקר אני ותמאס. ניסינו לשמור על החומר הזה, את קולות הציפורים והצרצרים. ניסינו לשמור על חיות בר אמיתיות מהאזור. זה לא היה תמיד. יש כמה מאותם מסלולי גיבוי סביבתיים של ינשופים ודברים שמקורם, כמו, הולנד [צוחק]. אבל בעיקר ניסינו לשמור אותם באזור הזה, קנטקי וטנסי.
RPS: דבר נוסף ששמתי לב אליו שגרם לי להרגיש כאילו אני בקנטקי או במקום כזה הוא הדרך שבה הרבה דמויות היו ממש פתוחות ועליזות בדיבור שלהן. בהרבה משחקים זה לא ממש נשמע לי הגיוני. אני אעלה לדמות ב-RPG והם יספרו לי את סיפור החיים שלהם ללא סיבה נראית לעין. אבל ב-KRZ, זה מרגיש כמו משהו דרומי, אני חושב, להיות כזה. "היי, ברוך הבא לביתי. רד למטה, כן. אני הולך לדבר על דברים עכשיו."
ג'ייק אליוט: כן, כן, בהחלט. יש גם תחושה שזה לילה, או שזה ערב בהתחלה. אין הרבה דברים דחופים לעשות. אנשים לוקחים את הזמן שלהם, אתה יודע? זה גם קובע קצב למשחק. אין כל כך הרבה דחיפות. הקצב האיטי היה ממש חשוב לנו.
RPS: זה גם מעניין, כי אני חושב שכרגע יש סוג של נטייה חברתית להציג את הדרום האמריקאי כמקום ממש מפגר ונורא – גם מבחינה חברתית וגם מבחינה פוליטית.
ג'ייק אליוט: כן, יש כבר הרבה זמן.
RPS: אבל אני חושב במיוחד בעקבות הבחירות האחרונות ומה לא, בכל פעם שהדברים באמת מחולקים. וזה ממש קל לעשות דמוניזציה לאנשים כאלה על סמך סיקור תקשורתי ומה לא. אבל אני בעצם בא מטקסס, ולרוב - זה ביתם של כמה מהאנשים הכי נחמדים ומקבלים שאי פעם פגשתי.
ג'ייק אליוט: במיוחד במשחקי וידאו, יש הרבה גבעות. כלומר, אין הרבה כאלה, אבל כשיש אנשים מהדרום, הם בדרך כלל גבעות. חשבנו על זה מההתחלה, על הסטריאוטיפים האלה וכאלה.
מקור גדול נוסף עבורנו, במיוחד בכתיבה, היה הדרומיגוֹתִיבדיוני, כמו טנסי וויליאמס, פלנרי אוקונור וויליאם פוקנר. הרבה מהכתיבה הזאת היא תגובה לדעות קדומות נגד אנשים מהדרום בתקופה ההיא, משנות ה-30 ועד שנות ה-50 בערך. הדמויות בספר של פוקנר הן לרוב די גרוטסקיות. לרוב מדובר בדמויות די אפלות. אבל הן דמויות מאוד מורכבות וממומשות היטב. הם לא גרוטסקיים כי הם טיפשים. הם גרוטסקיים כי אין להם פחד אלוהים, או משהו כזה [צוחק]. הם גרוטסקיים מסיבות אחרות.
RPS: האם אתה בכלל מודאג שחלק גדול מהשחקנים שלך עלול לא לקבל את ההפניות האלה? או שאתה חושב שאתה יכול לגרום ליותר אנשים להתעניין בספרות מהסוג הזה?
ג'ייק אליוט: דבר אחד בזה הוא שהקהל של משחקי וידאו באמת גדל. קבוצת האנשים שעושים משחקים ממש מתרחבת ומגוונת. אם אתה מסתכל על דברים כמו הפופולריות של Twine לייצור משחקים, אתה יכול לראות שיש את כל מפתחי המשחקים החדשים האלה שלא מגיעים מרקע של גיימרים, ושלא באים מכל מקום ליד תעשיית המשחקים . הם מביאים אנשים שלא היו חושבים שהם יאהבו משחק וידאו, אבל הם מכירים את האדם הזה מהקשר אחר או שהם מכירים את ההקשר איתו האדם הזה מתמודד. אני חושב שיש יותר אנשים שמשחקים עכשיו במשחקים שאולי יתעניינו בכמה מהנושאים והדברים הספרותיים האלה, או שידעו מאיפה זה בא.
RPS: הזכרת את Twine, שזה היה דבר ממש מגניב לראות אנשים מחבקים כל כך הרבה. קנטאקי כביש אפס היו אזורים קטנים שהיו הרפתקאות טקסט קטנות. עד כמה אתה מתעדכן בכל הסצנה הזו? האם הקטעים האלה ב-KRZ היו הומאז' מכוון לכך, או שמא מדובר בדאגה מעשית יותר - כמו, "ובכן, אין לי ממש זמן או כסף ליצור סביבות מלאות בשביל זה, אז בוא נעשה משהו בקנה מידה קטן יותר."
ג'ייק אליוט: אני עוקב אחרי הסצנה הזאת ממש מקרוב. זה כנראה החלק בספקטרום המשחקים שאני עוקב אחריו הכי מקרוב בשלב זה. זה בהחלט היה מכוון. אני נרגש מהמשחקים האלה שאנשים עושים בצורה הזו. רציתי לשחק עם הצורה הזו, אז משם מגיעים האזורים הצדדיים הקטנים האלה. אני זוכר שהיפרטקסט היה... במיוחד בשנות ה-90, היו כל סיפורי ההיפרטקסט המעניינים האלה, ואז זה קצת יצא מהאופנה. זה מגניב לראות שהכלי הזה עורר מחדש את העניין של אנשים בזה. אני מאוד אוהב את קנה המידה של משחקי Twine, כמה קצרים רובם וכמה רובם חופשיים ובעלי אקספרסיביות.
אני מאוד אוהב את מריט קופאס. יש לה כמה משחקים, או כמה משחקים. ישאחד שנקרא Brace. זה משחק Twine לשני שחקנים. אתה והשחקן השני מכסים בתורות את העיניים. ואז זה אומר לך מתי להקיש על השחקן השני כדי שיעברו פנימה. זה מחליף נקודות מבט בין שני היצורים האלה. אתם מקבלים חלקים שונים בסיפור ומקיימים אינטראקציה זה עם זה. זה ממש מגניב.
חזור מחר לחלק השני, בו נדון ב- Kentucky Route Zero Act II, מוזיקת בלוגראס, שימוש בקיקסטארטר לפני שזה היה מגניב, The Walking Dead, וסוד ממערכה 1 שדי הצחיק את דעתי. בסדר, הוציא לי את הראש לגמרי.