הייתי מאוהב בחֵטְא!בשנייה שראיתי את זה. כל אחת מהרמות של משחק הפאזל הזה היא ראש חלול מצויר ומעוצב בסגנון גרפי ופריך. כשאתה מתיישב לשחק בו, המטרה שלך לא מוצהרת במפורש, ולכן אתה פשוט מתחיל לסובב אותו ולחטט בו. סובב את גלגל השיניים הזה כדי לפקוח את עיניו, סובב את מנורת החיפוש הזו כדי לגרום למסכים להידלק בפנים, סובב את הגוש הזה כדי להכניס למים. על ידי ניסוי עם כל צעצוע בעל ראש ישר, אתה מגלה את ההיגיון שלו ופותח את ההתקדמות לאחר. הייתה איזו תחבולה לא אוקלידית במבנה ששיחקתי בו, אבל חוץ מזה זו חוויה עדינה, שמתעניינת יותר בהנאה ובגילוי של משחק עם ראשים מאשר לגרום לך לגרד את עצמך.
למידע נוסף על המשחק דיברתי עם סמואל בוצ'ר, סאלם דאבוס וניק רודז'יץ' ממפתחיםCO-OP FASHIONעל איך כל רמה מתחילה כקונספט דו-ממדי, על הטרגדיה של כל ראש גנאח ועל ההשראה שהם שאבו ממנהוינדוסילופולי כיסים.
RPS: כל אחת מהרמות של Gnah! מתחילה כעיצובים דו-ממדיים ולאחר מכן הופכת לתלת-ממד. האם אתה יכול לדבר איך זה עובד, ומדוע אתה בונה את הרמות כך?
סם: אני מגיע מעולם אמנות דו-ממדי ואף פעם לא באמת הצלחתי ללמוד תלת-ממד כמו שצריך, אז אני מכין הכל בדו-ממד בתור מושגים. אחרי שאני מרוצה מגרסת הדו-ממד, אני עובד בשיתוף פעולה הדוק עם חברי יאן כדי לתרגם אותה למודל תלת-ממד. אחרי שיש לנו את המודל התלת-ממד הזה, אני ממשיך להוסיף פרטים בפנים -- טקסטורות ואלמנטים אחרים שיכולים למלא את החלל שאני לא יכול לצלם במושגים הדו-ממדיים. אז זה באמת הלוך ושוב עם יאן כדי שזה ייראה מושלם.
RPS: איך מעצבים את הפאזלים? האם הם באים אחרי העיצוב האמנותי, או במהלך? האם הם גם מעוצבים בשיתוף פעולה?
סם: זה באמת תהליך אורגני: לפעמים אני פשוט מתחיל עם רעיון של חזותיים שאני רוצה לראות והפאזל מגיע אחרי; ולפעמים אני רק רוצה לשחק עם פאזל או מכונאי מסוים שיש לי בראש, ואני צריך להצטרף לנושא וקצת אמנות לאחר מכן. זה יכול ללכת לשני הכיוונים.
לכולנו יש רעיונות שאנחנו רוצים לנסות, אז זה לא תמיד אני. לדוגמה, ניק רוצה לעבוד על Gnah בנושא חלל, אז הוא מתכנן רעיונות מהצד שלו.
Saleem Dabbous: לפעמים קונספט או נושא מתאימים לנקודת קפיצה ברורה לפאזל, אבל כל עיצוב שהמצאנו עבר תהליך איטרטיבי של עיצוב מחדש עד שאנו מרגישים שיש לנו את האיזון הנכון בין משחקיות, פאזל. ואווירה. העובדה שכל גנ"ח יכול להיות הדבר הייחודי שלו אומר שכולנו מביאים צורה כלשהי של רעיון או השראה לשולחן. כל אחד מהרעיונות האלה עובר סינון בתהליך היצירתי של סם והופך למשהו ממש מגניב.
RPS: לרעיון המקורי היה דמות בפנים שבה שלטת. למה החלטת להסיר את זה ולהתמקד רק בלחיצה חסרת גוף?
סם: בבדיקת המשחק גילינו שההלוך ושוב עם שני סגנונות משחק לא ממש עבדו. הדמות שברה את המשחקיות הנחמדה של מניפולציה של דברים בראש עצמו. כמו כן, לאחר אינטראקציה עם פרטים בחלק החיצוני, אנשים ניסו ליצור אינטראקציה עם אותם דברים מבפנים ולא יכלו כי הם שלטו בדמות. עוקפנו את הבעיה על ידי הסרת הילד לחלוטין -- אבל זה לא אומר שהוא/הוא לא יופיע שוב במשחק :)
ניק רודז'יץ': כן, זה סוג של סיפור כפול. מצד אחד, יש אילוץ טכני בלבד. כפי שסאם ציין, הוא עושה את כל העיצוב שלו בדו מימד; לאחר מכן אנו מחכים ליאן - שיש לו עבודה יומית במשרה מלאה - שימיר את העיצובים הללו לתלת-ממד; לאחר מכן, לזמן מה, הייתה לנו קבלנית, נדיה, שעבדה על הנפשת הדגמים, ואז הייתה מגיעה אלי לתכנות/תסריט. אבל ככל שהתפתחנו וחזרנו על הפאזלים, לעתים קרובות היינו צריכים ללכת כל הדרך אחורה דרך השרשרת הזו כדי לשנות את הרמות, לשנות אנימציות של דמויות, לקחת הרבה יותר זמן ממה שצריך. ואז החוזה של נדיה הסתיים בזמן שעדיין היו לנו הרבה דברים שרצינו לעשות עם הדמות, אז זה היה זה.
שנית, כפי שסם רמז, היה לנו מעין אילוץ מופנם שרק הילד יכול לקיים אינטראקציה עם החלק הפנימי של הגנאים; ורק השחקן יכול לקיים אינטראקציה עם הפנים. ההבחנה הזו יצאה במבחני משחק כשרירותית לחלוטין -- כולם רצו ללחוץ על הכל, ללא קשר לאיזה צד הם היו! החלטנו לפשט את שפת האינטראקציה: אחרי הכל, ה- gnahs הם בהשראת צעצועים, אז נוכל לתת לשחקנים לחקור את כל מגוון הביטים והבובים בכל אחד מהם.
RPS: עכשיו אין דמות, האם יש עלילה או סיפור שמקשרים יחד כל רמה, או שזה אך ורק משחק מופשט?
סם: זה נועד להיות "מופשט" במובן שאתה צריך למצוא את המשמעות של כל זה, אין עלילה ברורה. אתה רק צריך לחקור ולמצוא חפצים, מפות או ציורים שיתנו לך כמה רמזים במהלך המשחק.
ניק: הגנאים אכן מגיעים מיקום נפרד ויש להם את ההיסטוריה הייחודית שלהם, אותה נחקור קצת יותר לעומק ככל שיותר ויותר רמות יתחברו. אולי זה היין שמדבר, אבל האמנות של סם תמיד נתנה לי את זהצל הקולוסוסאווירה; העיניים הקרות נתנו לי את תחושת המכונה הפתטית האלה עם מספיק מודעות כדי לדעת את מקומם הטרגי בעולם. אנחנו... אולי לא הולכים לכיוון הזה, אבל אני חושב שיש בהחלט סגנון עקבי מספיק באמנות שלו כדי לעורר רמה מסוימת של בניית עולם.
Saleem: בהחלט יש קשר כולל בין כל הרמות והמפלצות במשחק. כמה עמוק אנחנו חוקרים את זה הוא עדיין נושא לשיחה בינינו.
RPS: נכון לעכשיו שלוש הרמות בבניית ההדגמה נפתרות באמצעות גיבוי ניסיוני בסביבות. מצאתי את זה די מרגיע; לתקוע, לראות מה קורה, לתקוע שוב. האם זו הייתה המטרה שלך, או שזה יותר בגלל רמות היכרות מוקדמות יותר? האם אתה מתכנן להוסיף מכניקה או טוויסטים חדשים ברמות עתידיות?
סם: כל Gnah יהיה שונה. נשלב מכניקה, נוסיף חדשות ונעוות אותן, נשחק איתם. אבל כן, התחושה העיקרית שאנחנו רוצים היא חקר בקצב איטי של צעצוע מוזר, תוך הפתעת השחקן עם דברים לא צפויים החבויים באינטראקציות האלה.
RPS: אילו משחקים היוו השראה לעיצוב שלך, ואילו אמנים היוו השראה למראה המשחק?
סם: קייטה טקהאשי היא ההשראה העיקרית שלי ב"עולם המשחק". אני מאוד אוהב את השובבות והרגישות המאוד מגוחכת שיש לו.חברים איתךהוא קולקטיב אמנות שבאמת נותן לי השראה ויזואלית ורעיונית, ולבסוף, אני אוהבוינדוסילכי זו אסתטיקה טהורה ופשוטה וזו אינטראקציות מוזרות ומעניינות.
ניק: כן, אנחנו מתייחסים לווינדוסיל לא מעט מבפנים -- יש לה את המישוש והרפש המדהימים שאני באמת רוצה לנסות לתפוס. קיבלנו גם כמה השוואות (מחמיאות) לתַרבּוּשׁ-- האם פליפרס בתשעים מעלות זה עדיין ז'אנר? -- ואני חושב שחשוב לנו ללכוד את התחושה הזו של חקירה בטוחה וגחמנית ומופלאה של עולם די זר.
סאלם: לדברים כמו צעצועי פולי Pocket ו-Mighty Max יש השפעה חזקה על עיצוב עולמות המיקרו בתוך המפלצות. לצעצועים יש את היכולת המדהימה הזו לעורר בניית עולם בתוך ראשו של ילד, ואנחנו באמת רוצים שלכל Gnah תהיה אותה תחושה - אסתטיקה עקבית, אבל לכל אחד עולם ייחודי.
RPS: המשחק אמור לצאת ב-2015. על מה תעבוד מעכשיו ועד אז?
סם: על הכל! אנחנו רוצים הרבה מהראשים המוזרים האלה. יש לנו אותם מבחינה קונספטואלית אבל אנחנו צריכים לעצב אותם, לעצב אותם, להוסיף את המוזיקה וקצת קוד וכו'... אז כן, עוד הרבה עבודה לפנינו!
סאלם: כן משחק כמו GNAH! חי או מת בהתבסס על היכולת שלה להפתיע ולשמח, להביא כל מפלצת לחיים ומלא באינטראקציות שובבות זה משהו שאנחנו באמת רוצים לעשות כמו שצריך.