עִם80 ימיםוכישוף, Inkle הכינו כמההאהוב עלינו משחקים של השנים האחרונות, אבלכספת השמים[אתר רשמי] עשוי להיות ההישג הגדול ביותר שלהם עד כה. זה ימים מוקדמים, כמובן, אבל חצי שעה משחק ב-GDC כבר שכנע אותי שהרפתקת המדע הבדיוני הזו היא באמת דבר מאוד מרגש. זהו משחק על חקר העבר, בעתיד, באמצעות ארכיאולוגיה ותרגום, ויש בו תחושת פליאה יוצאת דופן.
כשאנשים אומרים שמשהו נראה טוב יותר בתנועה, הם לעתים קרובות גם אומרים, "וואו, זה לא נראה כל כך נהדר בסטילס, נכון? בבקשה אל תשפוט את הסטילס." עם Heaven's Vault, מצאתי את צילומי הסטילס כל כך אטרקטיביים שחששתי להסתכל מקרוב ולראות את האומנות מאבדת את המשיכה שלה כשהיא מודבקת על משחק.
אבל, לא, הכספת של השמים נראית טוב יותר בתנועה. הדמויות המצוירות הללו מנצנצות על פני הנוף, תוך שימוש בכמה מסגרות בלבד כשהן עוברות ממקום אחד למשנהו, דוהות פנימה והחוצה מהעין כשהן נעות. זהו פתרון אלגנטי, המאפשר לאיכות הגרפיקה לשרוד באנימציה, ובמקביל מעבה חלק מהטרקים הארוכים ממקום למקום לטווח זמן קטן יותר ממה שהם היו צריכים אם כל שלב היה מדגם. Heaven's Vault הוא לא סימולטור הליכה, אבל תעשיית האמבולציה יכולה ללמוד הרבה מהשיטות שלה.
זה גם לא משחק בדיוני אינטראקטיבי, אם כי Inkle לא לגמרי משך את השורשים שלהם. עם זאת, המשחקים של אינקל מעולם לא היו סיפורת אינטראקטיבית מסורתית, למרות המילים שלהם. המהדורות המאוחרות יותר בסדרת Sorcery התרחקו ממקורות ספרי המשחקים שלהם, והציגו מערכות וחוקים מורכבים. אֲפִילוּ80 ימים, שמרגיש כמו הרפתקאות הנרטיביות הטהורות ביותר, יש לו ניהול משאבים ועושה שימוש חזק באמנות לצד הטקסט שלו.
Heaven's Vault מזיז את כל ההיבטים האלה קדימה. זה עדיין משחק בנוי סביב מילים, אולי יותר מכל דבר אחר בקטלוג Inkle, אבל הוא מתנגן כמו רומן גרפי. למבנה ששיחקתי יש רק מיקום אחד, כוכב לכת מדברי חסר חיים לכאורה, אבל יש הרבה מקומות ללכת אליהם. עד שהגעתי לנקודת הניתוק של ההדגמה, לאחר שטיפסתי עד כדי תשישות באוויר, הרגשתי כמו חוקר, צועד אל הלא נודע בכל צעד ושעל.
הדמות הראשית עלייה אלסרה היא חוקרת מסוגה. היא ארכיאולוגית, עובדת מאוניברסיטה, חוקרת את הערפילית, רשת או נהרות הזורמים בין ירחים. הישן פוגש את החדש בשיט זה בחלל, ובחיפושים של עלייה, הכוללים ניקוי אבק של משטחים כדי לקרוא כתובות עתיקות, כמו גם לבקש עצה מבן לוויה של רובוט. הרובוט הזה, סיקס, משתלב בתבנית של בן לוויה חסר סבלנות, אולטרה-לוגי, המשמש לצחוקים וגם לסיוע. הדיאלוג בין השניים כתוב היטב, עלייה מונעת על ידי סקרנות אינטלקטואלית ורמז למשהו אישי יותר, בעוד שש הוא מקור סרבן ולעתים אכזרי לעצות.
התנועה היא בין צמתים, אם כי מתוכנן גם מצב פחות מגביל. עם זאת, אתה חופשי להסתכל מסביב, בעודך עומד בצומת, ובכך אתה יכול להדגיש פריטים או תחומי עניין. לחיצה - או לחיצה על כפתור - מעבירה את העלייה לאזור המטרה או לאובייקט, ואז עשויות להיות אפשרויות אחרות, לחקור, לבקש מ-Six קלט, או לצפות ממרחק. אלו רק דוגמאות ליסודות. במהלך הזמן הקצר שלי עם המשחק גם הורדתי אבן בבאר והתגנבתי לבניין נטוש (?).
ולאורך כל הדרך פתרתי חידות. או לא מצליחים לפתור אותם. עוד על כך בעוד שנייה; ראשית, הבטחה שלא מדובר בחידות מחליפות בלוק או במגדלי האנואר או תשבצים או סודוקו. תמהה את המילה הלא נכונה לחלוטין, אז בוא נפסיד אותה. אתה לא פותר חידות, אתה מתרגם שפה זרה.
אה, אבל כמובן, זה יכלול חיפוש מילים או ערבוביה או משחק Scrabble או ביצוע Word Tetris, לא? לא זה ממש לא יהיה. אתה מתרגם על ידי שימת לב להקשר של כתובות, שילוב זה עם ידע על סמלי השפה שכבר בנית, ואז ניחוש מושכל. אם אתה משהו כמוני, חלק מהניחושים האלה יהיו נוראיים. למרבה המזל, כנראה שלא יהיו לך כותבי המשחק שיצפו בךלַעֲשׂוֹתהניחושים הנוראיים האלה.
הבחירה הראשונה במשחק היא בין "מקדש" ל"נמל". מילים בשפה זו הן לעתים קרובות מורכבות, כמה סמלים שנכרכו יחד כדי ליצור משמעות חדשה. זה מקל להבין מה המשמעות של סמלים בודדים באשכול אם אתה בטוח בהגדרה של לפחות אחד מהם. הממשק מסמן בצורה נוחה תרגומים אפשריים של אותם סמלים ומשמעויות מוגדרות, בהתבסס על העבודה הקודמת שלך.
במקרה הזה לא ידעתי כלום. הסמלים המדוברים כתובים על אבן שהיא או סמן, מצביע על הדרך, או חלק מחורבה ממשית. הוא שקוע בחלקו בחול האדום של כוכב הלכת. בהתחשב בכל החול הזה, שנמתח מאופק אחד למשנהו, והסלעים הצחיחים שזרקו על פני השטח, הבנתי שזה בהחלט נמל. באמצע מדבר, על כוכב שאולי מעולם לא היה בית ולו לטיפה הקטנה ביותר של מים.
לא משנה. כשניסיתי להסביר, כשהבנתי שעשיתי טעות כששישה צרחה ברקע, חשבתי שאולי המקום היה נמל לספינות הנהר הירח. אני לא יודע איך כל זה עובד ולמרות שקטע ההדגמה נבחר בבירור כהקדמה עדינה, חוסר ההקשר לגבי אופן הפעולה של הערפילית, כמקום חברתי וגיאוגרפי כמו גם ההיסטוריה שלה, עזב אני מתלבט קצת.
למרבה המזל, Heaven's Vault לא נועל דלתות או שבילים אם אתה מתבלבל בין התרגומים. באופן מבריק, המילים שתבחר יהפכו לחלק מהשיחה בין סיקס לעלייה, אז אולי אראה התייחסות ל"הנמל שם מאחור", או, מאוחר יותר, "הביתה מהמים". ברגע שאתה קורא משהו כמו הביטוי האחרון הזה, אתה יכול להיות בטוח שעשית טעות איפשהו. Inkle החליטו שהתחביר וסדר המילים של השפה המתורגמת צריכים להתאים לנורמות באנגלית (מעניין איך המשחק הזה על תרגום יעבוד בתרגום?), אז אם זה נראה כמו שטויות כנראה שכן. החריג היחיד לכך הוא מאמרים (ה/a/an), שנשלחו לערימה.
אני מתקשה לדמיין איך המשחק בכללותו יעבוד, לאחר שחוויתי רק היבט אחד שלו עם החלק הזה של חקר כוכבי הלכת, אבל אני אוהב שאפשר לשאת הנחה שקרית, לפחות לזמן מה. זה מרגיש נכון לתהליך של הבנת ההיסטוריה - אם נטעה בדמות פעולה כאליל שיש לעבוד, ההבנה שלנו לגבי חברה שלמה עלולה להשתנות. כאן, תרגומים שגויים לא ימנעו התקדמות ולא תוכל לבנות רחוק מדי על בסיס שקרי; במקום זאת, תוכל לשקול את הטעויות שלך ואת התיקונים לטעויות אלו.
למרות שיש תחושה ברורה של התקדמות, ואפילו מד סיבולת כזה למדידת פעילות מאומצת, Heaven's Vault הוא לא משחק על ג'ונסינג דרך כמה הריסות ופיתוח פתרונות נפץ למכשולים בדרכך. זה משחק על בניית תמונה של היסטוריה, של חברות שכבר לא קיימות, ולהבין מה הן יכולות לספר לנו על עצמנו. אמנם אני לא מצפה לסיפור אישי כל כך כפי שהביא לנו תרגום המדע הבדיוני של Arrival, אבל אתפלא אם לא נלמד על העלייה כפי שהיא לומדת על הערפילית ותושביה הקודמים. אנחנו גם הולכים ללמוד עוד על נהרות הירח האלה ואיך רובוטים כמו Six עובדים, ואיך הם נוצרו, ואולי לאן נעלמו האלים, או איך הם עזבו את העולם.
בקיצור, אינקל עושה כאן מדע בדיוני ב-Big Picture. תרגום, חקר ושיחה יהיו לב המשחק, ולאחר טעימה קצרה מכל השלושה, אני מאושר כמו שקיוויתי להיות. Inkle לא טעה ברגל עד כה, וה-Heaven's Vault נראה כמו הרחבה כל כך אינטליגנטית של רעיונות הליבה שעברו בעבודתם הקודמת, עד שזה מרגיש כמו התקדמות טבעית וגם צעד נועז קדימה.
אנחנו כל כך רגילים למשחקי מדע בדיוני העוסקים בכיבוש או הישרדות, עד שתחושת המסתורין והגילוי יכולה להיראות כמו היבט משני של הז'אנר. Heaven's Vault נראה פחות Lucasarts ויותר Le Guin, והבילוי של חצי שעה בחברה שלו גורם לי לצפות לגרסה המלאה יותר כמעט מכל משחק אחר. אולי אני לא מבין את כל מה שהוא מנסה להגיד לי, אבל ככל שמתקדמים תהליכי למידה, זה מרגש מאוד.