בנוף הגיהנום הקפוא שלפרוסטפאנק, חיסלת את קיומך בשעות וימים, נאחזת במחולל החום והחיים שלך במרכז העיר הצעירה שלך כמו שהייתהממש לא מחר. בסרט ההמשך הקרוב של סטודיו 11 סיביות,פרוסטפאנק 2, האפוקליפסה היא החדשות של אתמול. עכשיו אתה מתמודד עם "מה קורה כשאתה שורד את הבלתי-שורד", כפי שהמנהל המשותף של המשחק ומנהל העיצוב Jakub Stokalski מנסח זאת בצורה מסודרת כשאני יושב למצגת ידיים ב-Gamescom של השנה. וכדי לעשות זאת, Frostpunk 2 הולך בגדול, ומודד את הזמן שלו לא בימים, אלא שבועות, חודשים ואפילו שנים.
"אם אנחנו רוצים להראות את האבולוציה של חברות ואוטופיות/דיסטופיות שונות, אנחנו צריכים מרחב נשימה", אומר סטוקאלסקי. "וחדר הנשימה הזה באמת נמצא בקנה מידה, גם במובן הפיזי אבל גם במובן של זמן. קשה להראות שינוי חברתי משמעותי בטווח של חודש, אז הזמן מתקתק עכשיו בשבועות וחודשים. משחק ארוך תגיע לשנים, כדי שתוכל לראות את ההשלכות של הבחירות שלך".
מה שאני בעצם מסתכל עליו הוא מצב Utopia Builder של Frostpunk 2, שהוא בעצם הגרסה שלהם לחוויית ארגז חול אינסופית שבה אתה פשוט מנסה לשרוד כמה שיותר זמן. מתי זהיושק בשנה הבאה, כמובן, יהיה לו מצב תרחיש מונע סיפור משלו, בדומה למשחק Frostpunk הראשון, שמתחדש 30 שנה לאחר אירועי המשחק הראשון, אומר לי סטוקאלסקי, וחוקר מה קרה לעיר ניו לונדון לאחר הם הצליחו לעבור את המגה סערה שמסיימת את העולם בסוף פרוסטפאנק 1. למרבה הצער, סטוקאלסקי עדיין לא מוכן לחשוף הרבה יותר על מצב הסיפור, אז נצטרך לחכות עד מאוחר יותר דייט לשמוע עוד. עם זאת, עדיין יש הרבה דברים להסיק ממצב Utopia Builder שלו, ואני מניח שהוא נותן לנו תמונה די ברורה של מה אנחנו יכולים לצפות ממצב הסיפור שלו בהשקה.
כפי שנרמז לעיל, זהו משחק בקנה מידה עצום, שבו בנייה מתרחשת כעת על פני מחוזות במקום לזרוק בניינים בודדים, ושם אזרחיו דמויי הנמלים כעת שוטים ברחובות במהירות הבזק, מנורות כף היד והלפידים שלהם חודרים. המלחמות הכפורות של העיר נוצצות כמו קצב זמן מואץ של פנסי מכוניות לילה. ואכן, כשהזמן עובר כעת על פני שבועות וחודשים בפרוסטפאנק 2, סטוקאלסקי אומר שזה יהיה מוזר להנפיק יעדים כמו 'לך ואסוף 100 עצים' כדי לבנות בניין בודד. מכאן המעבר לבניית האזורים הגדולים יותר של העיר, אשר יפוצלו לסוגים שונים כגון דיור, מזון, לוגיסטיקה ומחוזות מיצוי.
למעשה, המחוז המרכזי שאני יכול לראות על המסך במהלך סשן ההדגמה שלי הוא פחות או יותר מה שאתה עלול לקבל בסוף ריצה מוצלחת בפרוסטפאנק 1. ההבדל כאן, עם זאת, הוא שהמחוז המרכזי הזה הוא רק אחד רבים בתצוגה, כשהעיר משתרעת אל השממה המושלגת כמו מחושים ארוכים ומתכתיים. חלק מהקנה המידה הזה, כמובן, נובע מהעובדה שאנחנו מסתכלים על 'בונה האוטופיה האינסופי' שלו, אבל אני כן מבין שהקמפיין הראשי יהיה נרחב באותה מידה.
"באמת שינינו את כל מערכת הכלכלה, אז היא מבוססת כעת על היצע וביקוש", מסביר סטוקאלסקי. "כשאתה בונה משהו, אתה מוציא מזה משהו. אם אתה בונה מחוז דיור, לאנשים שלנו יש יותר מחסה, אבל אותו מחוז דיור דורש מאנשים לתחזק אותו ויותר חשוב, אספקה קבועה של משאבים כדי לברוח, להדוף. הקור והריקבון וכל זה הוא בעצם הבנייה וההתרחבות".
האם זה אומר ש- Frostpunk 2 איבד את ההגדרה שלוהישרדותמערכות? לא ככאלה, אומר סטוקאלסקי, אבל הם בהחלט הוסטו יותר לכיוון הרקע כתוצאה מכך. "לחץ ההישרדות עדיין קיים", הוא אומר, ועדיין תצטרך לחמם את העיר שלך, לשדרג את הגנרטור ולנהל כמה חום הוא מוציא. כמו כן, אתה עדיין יכול למות מקור, רעב ומחלות אם לא תנהל את המשאבים שלך בצורה נכונה. "אבל הישרדות חברתית חשובה אפילו יותר", הוא ממשיך, "אז מתוך שאיפות מנוהלות לא טוב מגיע מתח וקונפליקט", שמיוצג על ידי קנוקנות מעושנות, כמעט שמנוניות מסביב לקצה המסך.
זהו קצב דומה לפרוסטפאנק הישן, אם כן, רק מנקודת מבט גדולה יותר, מאקרו יותר. גם מיקומם של המחוזות שלכם "חשוב", הוא אומר, מכיוון שתהיה מערכת קרבה שתתגמל יעילות, כמו הצבת דיור ליד הגנרטור, אבל תעניש אותך אם אתה, נגיד, שם דיור ליד בית נוסף. אזור תעשייה.
עם זאת, בתוך המחוזות הללו, אתה יכול למקם מבנים מיוחדים המאפשרים לך לגשת לתכונות וטכנולוגיות מסוימות, כגון עץ הרעיון, שנפתח על ידי בניית מכון המחקר. העץ הזה הוא רעיון דומה, ובכן, לספר החוקים של המשחק הראשון, שכן חקירת מושגי הישרדות אלה תעזור לעצב את הכיוון שהעיר שלך יכולה לקחת במהלך המשחק. עם זאת, להמשך, אומר סטוקאלסקי, "זה באמת עוסק בחקר דרכים שונות, בעיות שונות, אבל חשוב מכך, תשובות שונות, באמת, לבעיות שהעיר שלך עשויה להתמודד עמן", במקום פשוט לבחור מסלול כזה או אחר כמו בראשון. מִשְׂחָק.
לשם המחשה, הוא מתחיל לספר לי על שניים מסיעות הליבה שצמחו מאז אירועי פרוסטפאנק 1: הפוראג'רים והמהנדסים. כפי ששמותיהם עשויים לרמוז, המהנדסים הם צאצאים של האנשים שבנו את הגנרטור ב- Frostpunk 1. הטכנולוגיה היא המלך עבור המגרש הזה, בעוד שה-Foragers מאמינים שהסתמכות על כל דבר אחר מלבד עצמנו רק תוביל לאסון. "החקר מה קורה לקהילות האלה ואיך אלה עלולים לצאת קצת משליטה הוא בלב המשחק", אומר סטוקאלסקי, ורומז לשורת התג של המשחק: "אסור לעיר ליפול".
"אם נשאל את השאלה 'איך מייצרים יותר אוכל בעיר שלנו?', תלוי את מי שואלים, אולי תקבל תשובה קצת אחרת", הוא אומר. "אם תשאלו את המהנדסים, הם יהיו כמו, 'אתם לגמרי צריכים להמציא איזשהו תהליך גאוני, למשל, דשן כימי, שיאפשר לנו להגדיל את הייצור'. אבל אם תשאלו את הפורג'רים, הם אומרים, 'טוב, אנחנו לא יכולים להיות תלויים בשום תהליך מסוים, בואו נשתמש במשהו שתמיד זמין, מוכח בזמן וזה עובד, אז בואו נשתמש בפסולת אנושית'".
במבט ראשון, כל זה ירגיש מוכר מאוד לאותן החלטות ספר החוק הקשות שקיבלנו קודם לכן, וסטוקאלסקי בוחרת להמשיך ברעיון של הפורג'רים של בניין חממה במקום להקשיב למהנדסים בעלי הדעת הטכנולוגית יותר. "מה שחשוב זה שלא יהיו תשובות רעות וטובות", הוא אומר. "לכל אלה יש את היתרונות והחסרונות שלהם, וזה תלוי בך איך אתה רוצה לעצב את הנוף הטכנולוגי שאתה בונה".
מה שחדש הוא שכבר לא רק אתה מוביל. כדי להעביר חוקים הנוגעים לנושאים רחבים יותר ולמתחים הנוגעים לשוויון הכללי בעיר, כמו 'מה לעשות עם ילדי העיר' (מאחר שחלקם נרתמו לעבוד בחממות אלו בעוד שאחרים בחוץ משחקים ולומדים, אנו מגלים מפי ללחוץ על אחד האזרחים ולשמוע את דעתם בעניין), עלינו לבקר באולם המועצה החדש. סטוקאלסקי מכנה זאת "הבניין המיוחד והחשוב ביותר שיש לנו במשחק" - אפילו יותר, אולי, מהגנרטור עצמו. אכן, הימים של היכולת להצדיק כל דבר כדי להבטיח את הישרדותם של עמך "חלפו מזמן", הוא אומר, והאנשים כעת "מצפים להישמע כיצד מתנהלת העיר, מהם הכללים בעיר וכיצד זה הולך להיות מעוצב".
בְּתוֹךבאולם המועצה, הקבוצות השונות של העיר יכולות להצביע על הצעות מסוימות, המקובצות לארבע קטגוריות: כלכלה, חברה, שלטון והישרדות. כל אחד מהם יתמלא ברעיונות שתבחר לחקור בעץ הרעיונות, ולכל קבוצה תהיה כמות משלה של נדנוד והשפעה בהתאם לגודלם הנושא שעל הפרק. מייד, אתה יכול לקבל הצצה טובה לאלו בעד ונגד על ידי התבוננות במספר הנורות המוארות על הספסלים העגולים, מלמעלה למטה, ואם בנית מספיק אמון כמנהיג, תוכל 'תוציא' אותו כדי להשפיע על קבוצות מסוימות ולסחוף אותן למטרה שלך. ייתכן שאחרים ירצו משהו אחר בתמורה אם תלכו איתכם, ולאי עמידה או התנערות מההבטחות הללו יהיו השלכות גדולות, אומר סטוקאלסקי, ומזהיר ש"אתה יכול להגיע במהירות למשהו שאנחנו אוהבים לקרוא לו אסיר מהבחירות שלך".
שוב, יש כאן עדיין רמזים והדים של Frostpunk 1, מה שמבטיח שהרוח שלו עדיין שלמה, אפילו בקנה מידה גדול יותר. באופן דומה, ככל שהזמן מתקדם, רוחות זמן יכולים לצוץ גם בעיר שלך, מה שיוביל ללידתם של פלגים חדשים יותר שיש להם דעות קיצוניות אפילו יותר מהפורג'רים והמהנדסים. לאחר דילוג מהיר של שנתיים, למשל, סטוקאלסקי נותן לי הצצה מהירה ל-Ice Bloods (Utra Foragers) והטכנוקרטים (Mega Engineers) שלכל אחד מהם יהיו שוב דעות שונות בנושאים שבהם התלבטתם בעבר. הם יגיעו עם רעיונות ופרשנויות משלהם, וימשיכו את הדיון הרבה אחרי ההצבעה הראשונית במועצה.
"אנחנו ממשיכים ליצור משחק הישרדות בחברה כמו Frostpunk 1, אבל אנחנו מקווים שתסכימו עד עכשיו שמה שאנחנו מנסים לעשות זה להעביר אותו לרמה קצת אחרת", אומר סטוקאלסקי. "אם נגיד שפרוסטפאנק 1 עסק בשרידות הטבע וכל מה שהוא יכול לזרוק עליך, אז פרוסטפאנק 2 עוסק באמת בהתבוננות הזו שאנחנו יכולים להתאחד רק עד כה כדי להתגבר על המכשולים שלפנינו, ובסופו של דבר זה האויב הגדול ביותר. הוא תמיד טבע האדם."
לרוע המזל, שם הסתיימה מצגת ההדגמה שלי, ולכן עדיין לא ראיתי בדיוק לאיזה סוג של מטרדים הקבוצות הרדיקליות הללו עלולות להפוך בהמשך הקו. אבל השארתי את מצגת ההדגמה שלי נרגשת לקראת מה שיבוא, שכן הגודל והקנה מידה של Frostpunk 2 לא רק נראים שאפתניים יותר מקודמו, אלא שההתפתחות של הבעיות הסוציולוגיות שלו גם מרגישה הרבה יותר אפורה וניואנסית מהבחירות הבינאריות שעמדנו בפנינו. לִפנֵי. "הפעם הסערה היא פנימית", מסכם סטוקאלסקי, ולפחות בנקודה הזו, אני בהחלט נוטה להסכים.
לעוד מהחדשות האחרונות ותצוגות מקדימות מ-Gamescom 2023, עבור אל שלנורכזת Gamescom 2023. אתה יכול גם למצואהכל הוכרז ב-Opening Night Liveממש כאן.