Eador: Masters of the Broken Worldישוחרר לתחום השבור שלנו מאוחר יותר החודש וביליתי כמה שעות עם עותק תצוגה מקדימה ורבות מהציפיות שלי התריסו. האם זה יותר פרס המלך מאשר כושר חרבות של גיבור, או שזה משהו אחר לגמרי? אני עדיין לא לגמרי בטוח, אבל אני מצפה לגלות.
האופן המסוים שבו עולמו של אדור נשבר אינו כרוך בהיסטוריה של אימפריאליזם, והווה של קולוניאליזם תאגידי ועוולות פיננסיות. ליתר דיוק, אני צריך לומר שזה בהחלט עשוי להיות כרוךכַּמָהמהדברים האלה, אבל הבעיה הגדולה יותר היא של קריסה פיזית מוחלטת. המקום עשה מכת קסמים ומופרד לרסיסים, שכל אחד מהם נסחף כעת בחלל ונוצץ כמו תכשיט, מה שמציב בדיוק את סוג האתגרדרישותאת תשומת הלב הכובשת של איזה אמן אסטרטגי של קסם.
כתבתי 'אמן הקסם'די הרבה לאחרונהבין התקפים שלמתאר נוכלים מצבי רוח, אבל אל תפחד, לא יצא לי לאור הירח כסוכן העיתונות של כריס אנג'ל. עם זאת, אני עדה בשמחה להגעתו של גנב חדש, ויותר רלוונטי, קבוצת משחקי אסטרטגיה פנטזיה שמסתכלים אחורה לאחד מהמועדפים שלי. הַבָּאמְכַשֵׁף, שהתחלפהמאסטר הקסמיםקרבות רשת טקטיים מבוססי תורות עבור התחממות מלחמה בלתי ניתנת לערמה בסגנון Civ V,קוסמת שנפלהואחריו עם תפיסה משלו ממוקדת גיבור על תפיסת עולם מיסטי.
בטיפשות, לא ציפיתי ש-Snowbird's Eador ייפול רחוק מדי מהעץ, אבל מרגע שנראה המראה הסוריאליסטי והמרהיב של מפת הרסיסים, יותר חלום מדע בדיוני מאשר קלישאת פנטזיה, העולם השבור יוצא לבלבל. זה בהחלט משיג את המטרה הזו. אחרי כמה שעות עם קוד התצוגה המקדימה, אני עדיין לא לגמרי בטוח איך המשחק הארוך יתנהל, או כמה מגוון יהיה בקמפיינים חוזרים, אבל אני מאוד שמח להיות מבולבל ולהכניס עוד שעות כאשר המשחק יוצא ב-19 כי תהליך הגילוי הוא משעשע.נהניתי מוורלוקאבל לעתים רחוקות זה הפתיע אותי ואת רבים מהתוספות והשינויים בנוסחה הצפויה ב- Fallen Enchantressהשאיר אותי קר(למרות שאני מצפה לנסותגיבורים אגדייםבעתיד הקרוב מאוד), ולא ברור לאיזה קוטב Eador הכי קרוב עדיין.
הרבה ממה שמרגיש חדש, בהתחשב בעובדה שהם מוזכרים ממש בכותרת, הוא בהצגה ובאופי של הרסיסים. הם בגדלים שונים והתוכן שלהם, מבחינת נוף, תושבים ומתנגדים, הוא אקראי. כדי לשלוט באחד, השחקן חייב לכבוש את ההון של כל מנהיג ששולט בחלק מהשבר כדי לשלוט בו וכאן המשחק מראה שיש לו כמה רעיונות טריקים בשרוולים הנרחבים שלו.
כמו בסדרות Fallen Enchantress ו-Heroes of Might and Magic, יחידות נוטות להיות חלק מהפמליה של גנרל, וב-Eador הן מגיעות בארבעה טעמים: קוסמים, צופים, לוחמים ומפקדים. זה זה עם הלחשים, זה עם כלי הנשק המטווחים וזה עם כלי הנשק התגרות. אה, ומפקדים, שהם מרובי משימות גדולים ויכולים להביא איתם יותר יחידות לקרב מאשר גיבורים אחרים ולהגביר את הרצון והיכולת שלהם להילחם. כשהקמפיין לשליטה בכל רסיס מתחיל, השחקן שולח גיבור אחד נבחר על פני הרסיס, שהוא בעצם לוח משחק המורכב ממרכיבים אקראיים, כולל חורבות רדופות מפלצות, יישובים של גזעי פנטזיה שונים וסוגים שונים של מחוזות.
כניסה לאזור חדש נוטה להוביל לקרב, שמתרחש על מפת משושה טקטית וההיבט הזה של המשחק הוא הקרוב ביותר ל-King's Bounty ו-HOMM. בקרבות הכוללים יחידות מאוחרות במשחק, שניתן להשתמש בהן בתרחישים עצמאיים למטרות בניית התצוגה המקדימה, היכולות האינדיבידואליות של היחידות באות לידי ביטוי, ומתנגדות זו לזו באמצעות ניידות מוגברת, התנגדויות או כוחות התקפיים. אין שום דבר חדש במיוחד בחלק הזה של אדור, אבל הכל עשוי בצורה יעילה, ובחירה ובחירת הקרב הנכון עבור גיבור וחבריו היא חיונית. פשטו על צינוק כדי לרכוש את השלל שלו ואולי תצטרכו להתמודד עם יצורים חזקים מדי כדי שההפסדים יהיו כדאיים, אז זה יכול להיות נבון לכבוש תחילה כמה טריטוריות ולבנות את הבירה ואת היכולת שלה לייצר חיילים יעילים יותר.
המטרה הכוללת, שהושגה בתהליך של הגדלת כוח הגיבור והצבא, היא לכבוש מחוזות בשרשרת שמובילה לבירות אויב, שאותן ניתן לתקוף. העניין מסתבך בגלל הדרישות של אותם מחוזות שנלכדו ואירועים שקורים בתוכם. יש היבט ניהולי הרבה יותר מעורב בקמפיין של כל רסיס ממה שחשבתי תחילה, גם אם הבחירות הן אקראי ונפתרות במהירות. מערכת הקארמה, המשנה את העלילה הכוללת ואת היחסים עם מאסטרים אחרים, מושפעת מהחלטות ניהול אלו, שרבות מהן אתיות וגם כלכליות.
מה שאני מקווה לגלות, כשאני משחק את המשחק המלא, הוא שכל רסיס בודד לא מרגיש כמו קמפיין בפני עצמו. כרגע, נראה שהתמונה הגדולה יותר, של עולם שבור שיתאחד תחת כלל אחד, מורכבת מהרבה יותר תמונות גדולות יותר. ברמה אחת יש הרמה של גיבורים ובניית צבאות, אחר כך הלחימה הטקטית, אחר כך כיבוש מחוזות ובירות, אבל ברמה הגבוהה ביותר הקרב הוא בין המאסטרים השונים, שבכולם ניתן להיתקל על רסיס , קוטעים את הניסיון לדומיננטיות ומכניסים יריבות ישירה. זה לדעתי הבסיס הטבעי של המשחק האסטרטגי, אבל כיבוש רסיס בודד מרגיש כמו קמפיין שלם בפני עצמו ואני לא משוכנע שמתחיל מאפס בכל פעם, מבחינת שטח לפחות, להיות מספק ככל שעשרות השעות האפשריות חולפות.
יש אז התלבטויות והיסוסים, אבל יש גם הערכה אמיתית מאוד למשחק אסטרטגיה נעים חזותית שיש לו אופי וזרימה משלו. אני נהנה במיוחד לחקור את המפה בשלבי הפתיחה של כל רסיס חדש. המפגש עם תרבויות שבודדו ונזרקו משאר רסיסי העולם מעורר השראה, וכך גם לראות כיצד הסתגלו וכיצד הן נופלות במצב של שכנים בשממה מסוכנת. חשוב מכך, הפריסה של כל מפה גם מתפקדת ביעילות, ומציגה אתגרים אסטרטגיים הגונים שגם מתאימים את עצמם למשחק התפקידים של היקום.
זה משחק הרבה יותר שאפתני ממה שציפיתי להיכנס אליו וכל חלק מושך, אבל גם קשה להבין את העניין בשלמותו בלי יותר זמן ליד השולחן. קוד התצוגה המקדימה אינו שלם (וגם, אני צריך להוסיף, הוא לא מייצג את המצב הנוכחי של המשחק כל כך קרוב לשחרור), במיוחד במצב הקמפיין, והשאילתות הגדולות ביותר שיש לי קשורות להתקדמות דרך מלאה מסע ברחבי העולם השבור. האם תחושת ההישג תישמר כמפה אחרי מפה נחשפת ונשלטת? האם תהיה תחושה הולמת של הסלמה כאשר יתקלו במאסטרים האחרים וימחסו אותם? אבדוק שוב ברגע שכל החלקים יהיו במקום.
Eador: Masters of the Broken Worldיוצא ב-19 באפריל.הזמנה מראשמ-Steam או GoG.com מספק עותק של Eador: Genesis שלצערי, מעולם לא שיחקתי בו.