ביליתי חלק עצום משנות ההתבגרות שלי או במשחקי Thief או חשבתי על Thief, ואף פעם לא ממש הפסקתי. לפני שבועיים, חמוש במוח שואל, טיילתי על פני אוקיינוס כדי לראותגנב: כבר לא ארבעולדבר עם צוות הפיתוח באידוס מונטריאול. ה-'4' נעלם בגלל שפשעים נגד טיפוגרפיה וחוש אפשר לסבול רק כל כך הרבה זמן, וגם בגלל שזהו אתחול מחדש ולא המשך. כשהכובע הארכיאולוגי שלי יושב על הכובע של הספקן שלי, הייתי נחוש למצוא את כל העקבות של הישן שנותר ולראות מה נשאר למי שזוכר את הסדרה המקורית כל כך בחיבה.
אי אפשר לדעת, בעקבות הגילוי הראוי הראשון הזה ומבלי ששיחקתי אף אחד מהמשחק בעצמי, האם הטכנולוגיה המרשימה שהיא אחת מאבני היסוד של הגלגול החדש של Thief תסתכם במשהו יותר מאשר מחזה מעולה אבל. מה שברור, בעקבות הדגמה של שעה במשחק והדגמה טכנולוגית מבוקרת של מכניקת האש, העשן ומזג האוויר המפורטים מדי, הוא שאידוס מונטריאול בונים בניין עם כל נוחות מודרנית, שחלקם עשויים להתקבל בברכה ואחרים עלול לשבת באי נוחות עם הציפיות של אלה שחיו את עידן המטאל.
גארט נולד במצוקה, האנטי-גיבור של משחק שהיה סגנון על פני חומר אם הוא לא היה כל כך עמוס בחומר, או חומר חסר סגנון אם הוא לא היה ההיברידית הכי מסוגננת בין פנטזיה/סטיים-פאנק. קִיוּם. עולמו של גנב מעולם לא היה דבר כזה או אחר - הוא היה דבר משלו, שאילה מההיסטוריה, הספרות ומעולם הבדיוני הרחב יותר שגילם רעיונות של מלחמת מעמדות, תיעוש, שברים דתיים ומסכה גותית בבת אחת. מאז לא היה דבר דומה לזה במשחקים, והפשע הגדול ביותר של Thief יכול להיות שהוא לא 'לווה' מספיק מקודמיו, אלא בונה משהו שמנסה להיות גם עכור ומבריק, וגם קצת חדש.
לפני שנדון במה גנב יכול להיות או לא, חשוב לזכור מה זה היה. רבים מהשינויים הנראים שכבר מעוררים זעם ואכן בחלק מהמקרים גרמו לי להזעיף את פני היום, יכולים לעמוד לבחינה מחדש בהקשר של המציאות ולא בזיכרון. גארט לא כל כך משועשע ורחוק מצרות, כאן יותר קודר ומסוכן מעצם פתיחת המשחק, שרואה אותו חוזר לעיר לאחר היעדרות בלתי מוסברת ומסתורית. עם זאת, הפעלה חוזרת של המשחק המקורי מוכיחה שהתפוח נופל רוח ולא סוער, ולא ממש רחוק מהעץ כפי שניתן לדמיין.
העיר השתנתה. גארט השתנה. ועדיין, משכנע יותר מההדגמה עצמה, שהראתה את אחד המפגשים השאפתניים ביותר של טכנולוגיה מתקדמת ועיצוב אמנותי שהגיימינג ייצר עד היום, האנשים השולטים בגורל הנרטיבי והנושא של המשחק מודעים למשהו מהותי: מערכת היחסים בין הגנב האדון לעיר שלו הוא מרכז הכל. יש אלפי שורות דיבור במשחק, כולן מוקלטות באולפן ייעודי, ולמרות שזה מאכזב לשמוע שהתכונות הלשוניות המיוחדות של העיר הפכו לשם דבר, זה מרגיע שגארט יעשה, כמו תמיד. , לדבר עם עצמו. או, כפי שנאמר לנו, 'לדבר עם העיר, שהיא הדמות הראשית האחרת של המשחק'. גם אם אני לא אוהב חלק מעבודות הקול החדשות, האמירה הזו היא מוזיקה לאוזני.
שיהיה ברור, המשחק הקולי מבוצע היטב, זה פשוט נראה בושה נורא שהסלנג והמבטאים שעברו בעיר בצורה חזקה כמו טיט ומים, אולי מתבטלים כמשהו רומז וברמת הערת שוליים או ב- בְּדִיחָה. שפת הגנב הייתה חלק מהאווירה של המקום, מהאמינות שלו ומהעולם האחר, כמו קו הרקיע או הצל. לשמוע שומרים מקללים זה לא רק גס במובן הלשוני, אני מוצא את זה מבלבל וזה גורם לתחושת המקום, המעוצבת ללא רבב, לחרוק בתפרים.
הפחדים משינויים אחרים, מאירועי זמן מהירים ורצפי היפר-אקשן, אינם מוצדקים. יכולת הפוקוס עלולה לגרום לטהרנים להתפתל (אני אחד ועשיתי) אבל מלבד רצף לחימה בהילוך איטי בודד שהופעל על ידי המשתמש, מאוד מוצא אחרון וחלק מבריחה ולא מהתקפה, פוקוס שימש לגניבה במקום אלימות. מריטת הטבעות מהאוזניים של מישהו היא טיפשית בצורה מגוחכת, אבל זה מעשה של תעוזה וזריזות שערורייתית שמותירה חיוך על הפנים. גארט טוב בזה, המשחק אומר לך, גנב מאסטר, ושימוש מוגבל בפוקוס לאורך משימה מאפשר לו להפגין את שיא היכולות שלו. ממה שהוצג לעיתונות בהדגמה הזו, ברור שגארט הוא גנב שיבזבז את זמנו בגניבה, ולמרות שהעלילה ללא ספק תשלח אותו למהלך קטקליזמי שדורש הסתגלות והסתגלות, זה לא חדש.
קח את פרויקט האפל: הפער בין הסתננות לאחוזה מדומה מימי הביניים לבין התחמקות מגז הגיהוק הצוחק של חיות עץ דו-כפותיות ענקיות בסדרה של קטקומבות שורצות זומבים היה רמה אחת, וזו הייתה פריצה לכלא שלקחה מעקף דרך מוקש רדוף. לעיצוב הרמה בעידן המתכת היו יותר מיקוד, יותר גניבה ואפשרויות להימנעות מקונפליקט, ובעוד ש-Eidos מונטריאול מאתחלים מחדש ומחדשים את הסדרה, זו התפאורה של המשחק השני ש-Thief החדש הכי דומה במהלך המבט הראשון הזה.
הפרטים המועטים של העלילה שנחשפו מצביעים על כך שהנרטיב יזרוק את גארט למסלול התנגשות עם תעשיין ברון שהשתלט פוליטית על העיר, באמצעות The Watch, צבא הבריונים האישי שלו. ישנה גם מגיפה, שבשילוב עם בית הבושת הדקדנטי של רמת ההפגנה משכה פרופורציה לא נוחה שלחסר כבודמקבילים. למרות הזריזות והצללית המוגברת שלו, גארט הוא עדיין מאוד גנב ולא מתנקש או דוגמן גותי, ולמרות שהוא מסוגל להוציא מדי פעם רצח בהילוך איטי, לחימה היא מוצא אחרון. גם אם הוא מסוגל לטבוח כל שומר ברמה - והגופות שנערמו בביקורי האחרון במרתפי לורד באפורד יטענו שגלגולו הקודם יכול לעשות את אותו הדבר - זו גישה רצופה בסכנה ועלולה לגרוע מיכולתו. להצטיין במשימה שלפנינו; לשדוד את כל מה שלא מסומר.
מלבד מוות, Thief נמנע ממצבי כישלון. בריחה, או גילוי של מסלול חלופי, תמיד תהיה אפשרות. הרמה שהוצגה לנו מתחילה ברחובות העיר עם גארט עוקב אחר הטרף שלו, אציל עם חפץ מפתה שפונה למיקום מעבר לגגות ורחוק. השחקן מטפס על גג, שומע דיבורים על פיגועים אלימים ואוכלוסייה על סף מרד או קריסה, והשחקן רואה את המרחב העירוני משתרע לפניהם. הנוף מדהים, על קנה המידה, הפרטים והעיצוב שלו. העיר תהיה מגרש משחקים פתוח, עם משימות צדדיות לגלות ולגזול לאסוף, ואם ההצצה המוקדמת הזו היא יותר מעשן ומראות, השקפה שהחופש המוצג במחזה תומך מאוד בה, יצירתה תהיה הישג ציון דרך.
מיתרים שחורים של אפר ופיח תלויים באוויר כמו רשת מעיקה מעל קו הרקיע הוויקטוריאני, ומאוחר יותר, הבזקי ברק שולחים אור לבן מרקיד על פני טיפות גשם ושלוליות בודדות, ומטילים צללים מטורפים על פני המרוצקים. ערפל זז כמו יצור חי וכל זה משתלב כדי ליצור צורות מנוגדות של חושך ואור מגוונים המשמשים כמסלול מכשולים טלאים שמשתנה ללא הרף עבור גארט, שיכול להשתמש בכל בריכת חושך או ערפול כנקודת מגוז. רבים מהטריקים הטכנולוגיים שואפים לאותה השפעה על העיצוב כמו שעשו מקורות האור של ה-Dark Engine לפני שנים רבות כל כך, כשההבדל העיקרי הוא שככל הנראה אנחנו חיים בעתיד הרחוק עכשיו. כל מה שהוצג רץ על PC ולא על אחת מהקונסולות מהדור הבא שעליהן גם ישוחרר המשחק, והאפקט היה כמו לראות אופניים דואים ברחוב כשהמייצבים שלו מוסרים.
ובכל זאת, אפילו כשגארט צפף על פני הגגות, חוצה בלוקים בעיר בקצב מדהים, התחמק מבעד לחלונות פתוחים ומעל סמטאות, התמלאתי בו זמנית בתמיהה ונלחץ מחוסר ודאות. זה מקום יפה ויוצא דופן, העיר הזאת, אבל האם ניתן לזהות אותה כגרסה של העיר? המוזרות, אותה רגישות א-היסטורית לא ממש סטימפאנקית, חסרה.
המרדף על הגג הוא מרוץ נגד הזמן. שעון מצלצל שתים עשרה, הצליל רועם ברחבי המחוז, וגארט חייב להגיע לרמזור האדום לפני שהפעמונים יסתיימו והדלת לבית הבושת נעולה למשך הלילה.צער טוב, חשבתי,האם אני באמת רוצה הגבלת זמן במשחק Thief שלי? האם אני באמת רוצה להתגנב מסביב לבית בושת אחר?
השאלה האחרונה עדיין על הפרק אך ניתן לבטל את מגבלת הזמן. לא להגיע לדלת בזמן והמשימה לא תתחיל שוב - זה לא על מציאת הקו המושלם לריצה חופשית - אבל נקודת הכניסה הקלה ביותר תיסגר. אולי תצטרכו למצוא כניסה למקום עמוק יותר, בבטן התחתית של העיר, שם היא שומרת על תת המעמד שלה, או אולי, עם קצת כושר המצאה, אפשר יהיה לפתוח את השער. עד שלא נשחק את המשחק בפועל, אי אפשר לדעת עד כמה החירויות הללו יהיו מספקות, אבל ההבטחה שלהן היא פתרון למי שחושש מחוויה לינארית יותר.
לגבי המוזרות של העיר, זה הופך בולט יותר. זה אולי נדיב מדי לראות את מפלס פני השטח, את הטופ הלונדוני הוויקטוריאנית, כפקק מכוון על גבי המחתרת הלא נוחה יותר, אבל ברור שהעיצוב לוקח את ה'אנכיות' כעיקרון מרכזי. גארט מבלה יותר זמן בטיפוס ממה שהוא עשה בעבר, מה שמוביל לנקודת המבט מגוף שלישי כבר מושחת כשהוא מתחבר לקיר. זה שימש לעתים רחוקות בהפגנה והוסבר במשיכת כתפיים מעט מתנצלת, 'בגוף ראשון, תוכל לראות רק את הקיר ממש מולך'. גלול בדף זה והבחין בידיו של גארט בצילומי המסך בגוף ראשון. כשהוא לא אוחז בנשק או בוחן שלל, הידיים מקיימות אינטראקציה עם הסביבה, לופתות פינות כשהוא נשען, מצחצחות על קירות ושולחנות כשהוא עובר. זהו כלי מרחבי יעיל ועוזר להפוך את הגוף שלו, שקיים פיזית במקום להיות מצלמה צפה, לחלק פעיל מהסביבה.
אם חוזרים לטיפוס ולהשתלשלות מחבלים, ברור שהשימוש בגובה, קנה מידה וקנה מידה הוא לא רק פן של עיצוב ברמה, זה פן של עיצוב אורבני. בעוד פני השטח של העיר הם אורות גז ופאר מפואר, בשל מדי, מפוצץ משחיתות והתעללות, ממש מתחת נמצאים התנורים ובתי המלאכה. קיטור, שרשראות ומתכת, מסוכנים, מלוכלכים וכהים יותר. אבל זה לא הכל; כמו עוגה תלת-שכבתית, לעיר יש בסיס רחב וכאן היא הכי דומה לעצמי הקודם. בבית הבושת הוויקטוריאני יש מפעל אופיום על צדו, כולו סורגי מתכת מסורבלים ועובדים חרדים מדי, ומתחת לזה, ביסודותיו, זה משהו אחר לגמרי, מבנה ענק של עיצוב מימי הביניים, חלקו טירה, חלקו מקדש. הקירות מוצקים - המקום הזה יחזיק מעמד זמן רב יותר מהיום-יום הארעי שלמעלה - והם נושאים סמנים, סמל השומרים, תזכורת להחמיץ בקלות אך מרגשת לעבר העיר, העבר של הסדרה ועברו של גארט.
מבלי לגנוב את מסמכי העיצוב, ניסיתי בכל כוחי לברר יותר על קיומם של פלגים מהמשחקים הקודמים, אבל אף אחד עדיין לא מוכן לדבר. אכן ניהלתי ויכוח עם המעצב ברמה הראשית אם The Metal Age הוא המשחק הטוב ביותר בסדרה (שחזרתי את שני המשחקים מאז, אני מודה עכשיו שטעיתי כשגיבתי את The Dark Project - נוסטלגיה, אה?) וחשפתי ידע נלמד, מוחי וביקורתי על כותרי Looking Glass שהשאיר רושם חיובי יותר ממה שכל טכנולוגיות התאורה המפוארות בעולם יכלו אי פעם.
היו רגעים במשחק שנראו תסריטאי, במיוחד שומר שעוקב אחר רעש של בקבוק נשבר והגיע בסופו של דבר בצד הלא נכון של שער מסורג, שנסגר בקלות כאשר חץ נורה לעבר המתג שלצדו, אבל הצוות הם כנים לגבי מצב המחזה. זו לא רמה כפי שהיא תושמע, זו גרסה קומפקטית של החוויה, דחוסה כדי להכיל הסתננות, גניבה ובריחה, חלון ראווה של אפשרויות. האפשרויות הארכיטקטוניות מפורשות ומרגשות, סיפור הסיפור שרוטה לתוך הבנייה ובפקודות הרכילות והנביחה שנשמעו.
חסר כבודהתייחס להתגנבות ולניווט עירוני כבעיות קינטיות, הנפתרות לרוב באמצעות תנועה ולא קיפאון והסתגרות. הזריזות החדשה של גארט והקשת המתקפלת שלו (החזקתי העתק מזויף ומעובד, וכמעט סירסתי את עצמי כשלחצתי על התפס שפותח אותו) יהפכו אותו לפעמים לסכין פחות עדינה בחושך, אבל הם גם יפתחו מסלולים חדשים , מעל ולרוחב מבנים וחדרים. הניידות המוגברת של גארט היא שהכי מדגימה את ההבדל בין אז לעכשיו, אבל זהאַחֵרדמות מרכזית, העיר, שיכולה להפיק תועלת מהיכולת של גארט לחצות טוב יותר את גבהיה הגדולים ביותר ואת המעמקים העלובים ביותר שלה.
הטריילרים עשויים להדגיש קפיצות מטורפות מחודות, גאדג'טים, אלימות ועצבנות מנומסת - מילה שהייתה בשימוש במהלך ההפגנה ושאף פעם לא מצליחה לגרום לי להתכווץ - אבל אפילו ברמת הדגמה שבנויה להיות הלהיטים הגדולים ביותר. אוסף, גארט בילה את רוב זמנו בכפוף בצללים, בהמתנה, בהתבוננות והתגנבות בין סימניו בלי דעת. הטכנולוגיה והעיצוב בנויים סביב צללים וערפל, ארכיטקטורה וסוכנות, ולמרות שאולי לגנב, לצערי, חסר חלק מהקול והנשמה המקוריים שלו, החפירה לא הותירה את החללים האלה ריקים. מנקודת מבטם של מבקר מודאג ומתבונן מתעניין, נראה כי האלמנטים החדשים הננעלים במקומם הם בעלי אינטליגנציה וקסם משלהם.
אם בניית העולם היא עקבית וחזק, והמשחק מקיים את כוונתו, שהיא להציג חללים מעניינים ומורכבים ולאפשר לשחקן לחקור אותם עם כל הכלים הישנים של המסחר, אז Thief ללא ספק ישמח אותי , למרות כל החששות שאני שומר לגבי חלק מהשינויים בטון. אבל ה'אם' הזה חשוב מאוד. אפשר לשחק משחק במשך שעה או שעתיים ולתפוס, או שיציעו לו, את הקצה הלא נכון של מקלות שונים, ולמרות שאני מרגיש הרבה יותר אופטימי לגבי האתחול הזה מאשר לפני שראיתי אותו בפעולה, זה כל מה שקרה . ראיתי את זה בפעולה, כשחברים מצוות הפיתוח משחקים את זה בסביבה מבוקרת. הם יודעים שהתגעגעתי לירי חיצי מים על הלפידים ושומרי מועדונים על המטומה. התגעגעתי לזחול על השטיחים ולהצטמרר למראה רצפת אבן קשה. התגעגעתי לעודד לחשוב על מיקום כאתגר ואפשרות, ואני חושב שגנב יכול להחזיר לי את כל הדברים האלה.
אה, וגם פספסתי חיצי חבל וסוף סוף גם הם חוזרים.
גַנָבלא יוצא עד 2014, וזה מעצבן. עם זאת, בעתיד הרבה פחות רחוק אחלוק פרטים נוספים על רמת ההדגמה וראיון עם המעצב והמפיק הראשי של המשחק, שבו נדון באיזון בין הישן לחדש, האם נחזור למשהו קתדרלות או עריסות, ואם נשאר אפילו טפר בודד בעיר.