התחלתי עוד משחקים שלציוויליזציה Vיותר ממאה גברים יכלו לסיים וזה לא רק בגלל שאני נהנה לגלות עולמות חדשים יותר מאשר אני נהנה לכבוש אותם. לציוויליזציה אין משחק סיום משכנע, חסרה את הפסגות והשפל של האסטרטגיה הגדולה, ובמקום זאת לוקחת מסלול צפוי לאחר שהחלקים מונחים במקום.עולם חדש אמיץמנסה לתקן זאת על ידי שיפוץ תרבות, דיפלומטיה ומסחר.
הממשק של Civ V המעודד שחקנים הוא כמו בית משפט של יועצים מתערבים, לעולם לא מאפשר לעניין חשוב לעבור ללא הערה. יתרון אחד של זה הוא שהוא מאפשר לתכונות חדשות להיכנס למשחק ולהודיע על נוכחותן כאשר מתאים, במקום להסתתר בתפריטים ולחכות להתגלות. המשחק מודיע לשחקן בכל פעם שנדרש קלט ובזכות קלות הזרימה, כמה שעות חיסכון בעידן תעשייתי הספיקו כדי לתת לי הערכה עובדת של Braveעולם חדשמערכות המסחר והתרבות של. השינויים המשמעותיים בדיפלומטיה של אמצע ומאוחר המשחק לא השפיעו כל כך על הפגישה, אבל הכוונה ראויה להערצה והיישום מבטיח.
השינויים בתרבות ובדיפלומטיה מתעוררים רק מאוחר יותר במשחק, אבל לא Brave New World לא רק יוצר את הסוף של המשחק, שנשמע כמו פעילות גרוטסקית במיוחד. התכונה המוקדמת ביותר שהוצגה היא מערכת המסחר, שהיא הוויתור האמיתי הראשון של המשחק למורכבות של התרחשויות מסחריות מעבר לפגישות חילופיות דיפלומטיות. המחקר פותח כעת סדרה של יחידות מסחר, המתחילות בקרוואנים שנוסעים, פגיעים ועמוסים בסחורות, על פני קרקע לערים זרות. אם זו הייתה פשוט דרך להסיט את זרימת המזומנים מערים, לספק אמצעי חלופי להגיע לאותו מטרה, זה היה לא יותר מהסחת דעת. עם זאת, מערכת הסחר משפיעה על היבטים אחרים של המשחק, ישנים וחדשים, והיא עושה זאת באמצעות שיטה שאני הולך לקרוא לה 'אפקט הברנקל'.
אפקט הברנקל מתאר את המצב שבו תכונה חדשה וגדולה היא ספינת מדינה, בעוד שעקבות של מאפיינים קיימים ותוספות אחרות, הם כמו הברנקים הנצמדים לגוף שלה. כמובן, כלי השיט החדשים האלה משיקים מסיבות עלייה למטוס משלהם, וזה המקום שבו המטאפורה מתפרקת או הופכת לקריקטורת הפיראטים הגדולה ביותר שהעולם ראה אי פעם. בעיקרו של דבר, Firaxis מתרחבת במקום מחליפה בתכונות החדשות הללו, לא רק משלבת פונקציונליות על גבי המכניקה הקיימת, אלא מנסים האבקה צולבת של רעיונות, כך שכל מה שחדש ייכנס לכל דבר ישן וממנו.
Brave New World כבר נראה דוגמה הרבה יותר טובה לאפקט התפירה הזה מההרחבה הקודמת, Gods and Kings. למרות ששמחתי על תוספת הדת ואפילו על הריגול הפחות מהותי, האמונה, כמשאב חדש, הפכה מעט מופרדת. ההפרדה בין כנסייה למדינה אינה מלאה ב-Civ V, אבל השילוב רחוק מלהיות מושלם. Brave New World מנסה להימנע מכך על ידי השחלת הרעיונות החדשים שלו דרך הישנים והשכבה של אפקטים בלתי צפויים לפעמים על פעולות השחקנים.
לשם כך, מסחר לא סתם מייצר כסף, למרות שזו המטרה העיקרית שלו. שלח יחידת סחר ימית על פני אוקיינוס לבירת ציוויליזציה רחוקה והיא תגרוף הרבה מאוד זהב כשהיא נעה הלוך ושוב על פני המפה. כאובייקט פיזי בעולם, במקום קו מייצג המצויר על המפה, הוא חשוף להתקפה בזמן שהוא נוסע. לאחר שנקבע על המסלול, הוא נשאר נאמן לנתיבו עד שחלפו מספר פניות, ובשלב זה הבעלים יכול להקצות אותם מחדש.
החלטות מסובכות על ידי משקפי המסחר. אם ה-Civ שלך הוא מעצמה מדעית, מסחר עם מדינות פחות מתקדמות יראה אותם יונקים את קטין הידע. החשיפה לפעולות שלך מאפשרת להם לשחרר חלק מהמדע שלך, לא לגנוב אותו, אלא לחלוק אותו. זה, בחוכמה, הופך את המסחר לבסיס לאימפריות מתפשטות ועשירות, אך גם מתאים לנטיות בידודיות, מה שמאפשר לזאב הבודד לשמור על החופים שלו, לסחור פנימי ולהגן על מה שהרוויח.
הסחר מושפע גם מסחורות - ארגן מסלולים בינך לבין אזרחים או מדינות עיר שיש להם משאבים שעדיין לא משותפים ויש בונוס סחר נכבד. בתור התוספת החדשה היחידה שהופכת לזמינה בתחילת העידן הראשון של המשחק, לטרייד אמורה להיות השפעה גדולה על המשחק, אבל אלו השינויים בתרבות שאני הכי מרוצה מהם.
אני נוטה לשחק כפציפיסט, צובר מדע ותרבות, מנסה להרחיק את כלבי המלחמה. למרבה הצער, ויש להצביע כאן על נקודה עמוקה יותר, הציוויליזציה אינה מעדיפה גישה פסיבית, וכאשר הרנסנס שחר, ללא מלחמה להילחם ניתן לצמצם את המשחק כולו לתהליך פשוט: 'בחר פלא, לחץ על קצה פנה א' כמה פעמים, בחר פלא אחר, לחץ על קצה סיבוב כמה פעמים, בחר מדיניות חברתית, לחץ על קצה סיבוב כמה פעמים'. המפה הופכת מיותרת כמעט לחלוטין, המשחק כעת סדרה של מסכי עיר עם אפשרויות בנייה שהולכות ופוחתות במהירות.
המשחק המאוחר ב-Civ V (והערכים המוקדמים אינם מתרצים) הוא לעתים קרובות, פשוטו כמשמעו, מקרה של לחיצה על כפתור וצפייה במספרים עולים. זו הסיבה שכל כך הרבה משחקים לא נגמרים. Brave New World מקווה לשנות זאת על ידי עידוד שחקנים אובססיביים לתרבות לעסוק במפה באמצעות ארכיאולוגיה ותיירות.
תיירות היא, למרבה הפלא, המונח המשמש לציון 'תרבות פוגענית'. ברור שפיראקסיס אינם זרים לבריטים בסיור. במקום הדחיפה התרבותית חוטפת הגבולות שלציוויליזציה IV, תיירות היא משאב שנאסף על ידי האומה המארחת והמטרה, לניצחון תרבותי חדש, היא לאסוף כל כך הרבה תיירות עד שאזרחים אחרים נופלים לרגליך ביראת כבוד. הם סוג חדש של מדינת וסאל, מצומצם לתכשיטים שלך, שרבים מהם עשויים להישדד מהחצר האחורית שלהם. ארכיאולוגיה, התכונה הבולטת של עולם חדש אמיץ, יכולה להיות אכזרית להפליא.
בדיוק כפי שמשאבים מסוימים, כמו סוסים ושמן, מוסתרים על המפה עד שהטכנולוגיה המקבילה חושפת אותם, הטכנולוגיה הארכיאולוגית חושפת כעת אתרי חפירה. אלה לא זורעים באקראי, אבל במקום זאת, בכל פעם שמחנה או עיר ברבריים נהרסים, או מתרחשת מהומה גדולה, יש סיכוי שיופקד חפץ על המשושה. כאשר ארכיאולוג נבנה, לבוש באופן טבעי בדרכו של ד"ר ג'ונס, יש לו שתי אפשרויות בהגיעו לאתר חפירה - לאסוף את התוכן או להקים אנדרטת זיכרון מסוג זה, מה שגורם לאריח לייצר תרבות עם אובדן של כמה משאבים אחרים .
אבל אתה רוצה לחפור את העבר, נכון? עשיתי זאת. המשחק אומר לך לא רק מתי החפץ הופקד אלא מה הוא (ראשי חנית שבורים, אגרטלים וכו') ולאיזו תרבות הוא שייך. זה קצת היסטוריה של העולם ואחרי שגילית אותו מחדש, עם אפשרות לעצבן את הבעלים המקורי שלו אם הוא לא יוחזר, בסגנון אלגין גולות, אז אפשר למקם אותו בחריץ תרבות ריק, ומשם הוא יגיע. לייצר תרבות. משבצות אלו מופיעות במוזיאונים, בגלריות ובפלאי תרבות רבים, כולל הלובר, שיש בו יותר מכל בניין אחר.
גם האמנים הגדולים קיבלו דחיפה. כעת, יש להם לא רק שמות אלא מקצוע ספציפי, בין אם זה מוזיקאי או סופר, ולכל אחד יש יצירת אמנות ספציפית הקשורה אליו. כשהם משלימים את היצירה, מוצגים פרטים שלה - קטע מוזיקה או ציטוט מיצירה ספרותית או תמונה של הציור/פסל - ולאחר מכן יש למקם אותו בבניין מתאים, שם הוא מייצר תיירות נוספת.
אם התיירות שנוצרת על ידי ציוויליזציה אחת גדולה מהתפוקה התרבותית הבסיסית של אחרת, הראשונה מוכנה לניצחון תרבותי על אותה אומה. תעלה על השאר והניצחון הוא שלך. כמובן, כדי להגן מפני התיירות של מדינות אחרות, יש צורך לבנות גם את הנקודות התרבותיות הישנות והמסורתיות, שנחשבות כיום להגנה. בשלמותה התוספת של תיירות וארכיאולוגיה לא רק הופכת את האופציה השלווה למושכת יותר, היא גם מוסיפה הרבה טעם למשחק.
הקונגרס העולמי הוא השינוי הגדול השלישי במשחק. זה ההיבט שראיתי הכי פחות ממנו, אבל, בתיאוריה, זה אמור להפוך את הדיפלומטיה למעניינת יותר ולאפשר לאזרחים פופולריים ליישם חוקים שמשנים את המשחק. הקונגרס נוסד באמצע המשחק ולאומה הבונה אותו יש יתרון הצבעה מלכתחילה, שולחת שני נציגים ומציעה הצבעות בעניינים מגוונים כמו סנקציות מסחר והפצה גרעינית. הצלחתי לאסור ייצוא של לווייתנים, רק בגלל שפריז הייתה מוקפת בהם ורציתי להצית את נפוליאון. ניתוק מקור ההכנסה העיקרי שלו נראה כמו התחלה. יהיה מעניין לראות איך הבינה המלאכותית מטפלת הן בהצבעה והן בהעלאת הצעות, כי אני מיד חושב על הקונגרס כעל מצב מושלם לאיזו בוגדנות אנושית ישנה וטובה, מסוג הדברים שצריך לשלב במשחקים מרובי משתתפים לעתים קרובות יותר.
יש גם תשעה אזרחים חדשים, עם היכולות, המנהיגים והבניינים והיחידות הייחודיים שלהם. רבים נועדו לנצל היבטים ספציפיים של ההרחבה ולמעטים שראיתי יש יכולות חזקות ולא לגמרי צפויות. ביכולות וביחידות הייחודיות האלה Civ V תמיד הראתה את ידה - זה משחק על ניצחון במקום לחוות, מרוץ תחרותי עד הסוף. הכוח של Brave New World הוא בכך שהוא שואף להפוך את היעד, כמו גם את המסע, להרבה יותר משכנע.
בניגוד לאלים ומלכים, ההרחבה הזו עשויה פשוט לשכנע כמה לא מאמינים ש-Civ V מסוגל ללמוד כמה טריקים חדשים. הקונגרס עשוי בסופו של דבר להיות התוספת המשמעותית ביותר, במיוחד במהלך משחקים מרובי משתתפים, אבל זה הטעם ומידת האינטראקציה והמעורבות הגבוהה יותר שמציעות יכולות התרבות החדשה שאני הכי מסקרן.
עולם חדש אמיץיוצא ב-9 ביולי בארה"ב וב-12 בשאר העולם. הטרירמות האלה נאבקות באוקיינוסים, אתה מבין.