Afterfall: InSanityהוא משחק פעולה-אימה מגוף שלישי שפותח באופן עצמאי. זה זמין להזמנה מראש במחיר של $1 בלבד כרגע, אבל אלא אם כן 9,980,000 עותקים נוספים יימכרו לפני השחרור ב-25 בנובמבר, תשלם באופן מפוקפק את הסכום המלא של $33.90. אני לא מעלה את הנתון העצום הזה, אגב, למרות שאני מעגל אותו ל-10,000 הקרובים ביותר. ה$1 ילך לצדקה לפחות. אז, בא לך לתרום קצת כסף? כל הכבוד לך. יש שם המון ארגוני צדקה. אבל אני כאן כדי לספר לכם על המשחק.
AfterFall: ל-InSanity יש רקע מעניין. במקור, הצוות הפולני שמאחוריו עבד על אנשורתRPG מתרחש בעולם AfterFALL שהם יצרו, הכולל עתיד מדומיין המבוסס על עבר חלופי.
לכל היסטוריה חלופית יש את הנקודה שבה ציר הזמן של הסיפור הזה ושלנו משתנה. הבה נדמיין שמלחמת העולם השנייה הסתיימה אחרת מהדרך שבה לימדו אותנו בבית הספר. ברגעים האחרונים של המלחמה, היטלר הצליח ליצור את ה-Wunderwaffe שלו - צוות של פיזיקאים נאצים סיים את פרויקט הפצצה הגרמני.
הודות ל-Wunderwaffe, כל אומה בעולם נקלעת למלחמה קרה עולמית עד שנת 2011 כאשר מדענים גרמנים משחררים סוג חדש של פצצה. מערכות אוטומטיות מגיבות עד שכל העולם בוער והשאריות האחרונות של האנושות מתחבאות בכספות תת-קרקעיות. או מקלטים.
אי שפיות מתחילה במקלט אחד כזה, ומציבה את השחקן בנעליו של אלברט טוקאז', פסיכיאטר ופרמקולוג שתפקידיו העיקריים כוללים התמודדות עם התפרצויות של תסמונת הכליאה. אנשים לכודים מתחת לאדמה, ללא תקווה לראות שוב שמש או שמיים, נוטים להשתגע קצת, אתה מבין. אלברט הוא מקצוען אמיתי ותוך חמש עשרה דקות מתחילת המשחק הוא נרדם במהלך הפגישה והתייחס למטופל במצוקה כאל 'מטורף'. די הוגן באמת, מכיוון שמשתמע בתוקף שפסיכיאטר או לא, אלברט משתולל בעצמו. זהו אמשחק אימהאחרי הכל.
אלא שזה לא. לא ממש. יש מפלצות ומשוגעים, חושך והזיה, אבל אין שום דבר מפחיד במיוחד. המקבילה הקרובה ביותר למשחק היאשטח מת, שנראה שהוא מחקה בכל כך הרבה מובנים, אבל הוא רק משמש להזכיר כמה טוב Dead Space השתמש בשקית הטריקים שלו. עיצוב סאונד חזק הוא אחד מכלי הנשק הגדולים ביותר בארסנל של האימה ו-Dead Space היה מעולה מהבחינה הזו, עם כל נקישה ונהמה יוצרים תחושה של מקום. תחושה של מקום נוטף אימה לחלוטין. InSanity לא מצליחה בהקשר הזה. לא רק שהצעקות של התוקפים חוזרות על עצמן מדי וגובלות בקומי, הן פשוט לא נשמעות אמינות.
זו בעיה לאורך כל מה ששיחקתי במשחק, מכסה את ארבע השעות הראשונות בערך. זה די כיף לחקור את המקלט בדקות הפתיחה, לבקר בבר ולראות רובוטים קטנים וחמודים מנקים את הרצפות. אנשים מתנהלים בחייהם, הכוללים בעיקר ריקודים סביב שולחנות ומכונות אגרוף אוטומטיות. תחושת השקט שלפני הסערה יעילה וציפיתי לראות שהכל משתבש להחריד. אלא שזה לא. לפחות לא עד כמה ששיחקתי.
זכור את הטריילר ההיפראקטיביעשה את אלק נרגן? המשחק הוא פי ארבעה עשר פחות היפראקטיבי מהטריילר ההוא והרבה פחות מדמם. זה למעשה די עצבני, מה שגרם לי להיות עצבני למדי מסיבות אחרות לגמרי.
ברגע שתסמונת הכליאה הופכת למשהו יותר מרושע והטירוף המחתרתי (להבדיל משיגעון החלל) באמת נכנס, הפעולה עוברת לרמות הנמוכות של המקלט. לרוע המזל, המפלסים התחתונים הם סדרה של מסדרונות וחדרי תחזוקה, שרובם כמעט זהים זה לזה. זה לא רק אומר שלא חוויתי את ההנאה מלראות את השרידים המצערים של הציוויליזציה נקרעים לגזרים, גם מצאתי את עצמי מופרד מהסביבות היותר מעניינות למעלה ותקוע בעבודת פרך של סיבוב שסתומים ותיקון כורים. זו הייתה תלונה נפוצה של מרחב המלח שיצחק הרגיש לעתים קרובות כמו הרבה יותר מהשיפוצניק שהוא, שהופנה מקצה אחד של הספינה למשנהו כדי לתקן דוודים לא תקינים. InSaniTY עוקב אחר התבנית הזו ולכן חיוני שמה שקורה בין לבין יהיה מרתק.
למרבה הצער, זה לא. הלחימה פשוטה, עם התנפנפות של כלי נשק מתגרה וירי של רובים שניהם במקום, אבל אף אחד מהם לא גורם לריגוש גדול. יש המון כלי נשק להרים, ממפתחי ברגים ואלות הלם ועד פיסות מכונות שבורות, אבל תוך רגעים של קרב שהרים את ראשו בפעם הראשונה תפסתי גרזן אש. עדיין לא מצאתי נשק טוב יותר ונראה שהוא לא נשבר, לא משנה כמה קופסאות מוח אני פורץ איתו לחתיכות, כך שהמגוון נראה מיותר. השתמשתי גם באקדחים אבל רובה סער הוא כאין וכאפס לעומת הגרזן שלי.
כאשר צילום הופך לראשונה לאופציה, יש היכרות עם תכונת FearLock, שהיא הדמיה ישירה של האימה שאלברט חש. אויבים, מראות איומים ופציעות גורמים לו לפחד יותר, מה שגורם לידיו לרעוד, להפחית את הדיוק בטווח, אבל גם ממלא אותו באדרנלין והופך אותו לטוב יותר בלחתוך דברים לרסיסים עם גרזן. זה רעיון הגון, חוץ מזה שקשה לדעת כמה השפעה יש לו בפועל, וזה בסופו של דבר עודד אותי להתעלם כמעט לחלוטין מאקדחים, שכן כשממש פחדתי יכולתי לערוף את ראשו של מוטנט בשתי תנודות טובות. פחד הוא כוח.
הבעיה העיקרית בלחימה היא האויבים, שנעים בגודלם וגרוטסקיות אך כולם מתנהגים בצורה כמעט זהה. הם רצים אליך, ואז קופצים מעט אחורה בציפייה להנפה של הגרזן, וזה חכם כי לעתים נדירות אני לא מניף את הגרזן שלי. ואז הם תוקפים. אני מתחמק ואז חותך אותם לבלאגנים. העבודה בוצעה. מה שאומר שהקרב חסר גיוון, אם כי יש בו הנאה מסוימת של הקרביים לפעמים.
התחושה הכללית שנשארתי איתה היא שמדובר במפתח עצמאי שהגיע גבוה מדי. זה משחק אטרקטיבי לפעמים אבל הוא חסר ליטוש, ו(עד כה) מגוון בסביבה ובאקשן. פולנית היא לא הדבר הכי חשוב בעולם, אבל זה משנה מתי יצירת מצב רוח מסוים עומדת בראש סדר היום. יש לומר, מצב הרוח לרוב לוקה בחסר. זה משחק פעולה-אימה עם אקשן סביר וללא אימה אמיתית.
אולי ככל שהדברים ייפתחו, יהיה חקירה מעמיקה יותר של השפיות הקורסת של אלברט עצמו, וזה יתקבל בברכה, אבל פרקי הפתיחה הם סיסמה. אם אני אגיד לך שיש אירוע זמן מהיר להזין קוד, בלי אפילו אנימציה להראות אצבעות רוקדות נואשות על מקשים כשהזיעה נוטפת מגבה תרופתית, היית חושב שזה כיף? זה לא כיף.
אבל תמורת דולר? דולר שהולך לאמנסטי? אולי כדאי אם זה היה קורה. אולי זה אפילו יהיה הרבה כיף ברגע שתגיע לפני השטח (ראיתי את זה בצילומי מסך ובטריילרים!). הכוונה לעשרה מיליון הזמנות מוקדמות לפני שלקחת חלק מהכסף הייתה אולי מעט שאפתנית וזו אחת מתוכניות המכירות המוזרות שראיתי אי פעם. חבל שגם זה מנסה להטעות ונראה מעט יותר מתכסיס שיווקי. זה חבל בעולם שבו רוב המשחקים לא רק הופכים בחינם אלא הם למעשה ראשי ארגוני צדקה גדולים.סינפסה קפואהנראה לאחרונה עובד עבור רופאים ללא גבולות בקונגו. סיפור אמיתי.
זה בהחלט משחק שאפתני, אבל הייתי מעדיף לחקור את העולם הזה ב-RPG איזומטרי כפי שתוכנן לראשונה. אתה יודע איך ה-RPG הזה היה אמור להיקרא? בורז'ואה: פנינת השממה. זה יהיה שווה דולר רק בשביל השם שלו וזה ההפך המילולי מהשם AFTERfall: insaNITY, שיכול להיות להקת/אלבום בלאק מטאל או משחק מחשב ספוג דם. Bourgeoisie: Pearl of the Wastelands יהיה או משחק מחשב מרתק ואולי פגום, או הרכבת הגדולה ביותר בתולדות הקיטור.