מיגאקורהוא אחד העיצובים האניגמטיים ביותר בכל ה-IGF. זו תחרות אשר ידועה בהדגשת עיצובים מכופפי מוח. לא רבים באמת הלכו רחוק כדי להתבסס על סיבובי ראש רעיוניים של נובלה מהמאה ה-19. של מארק טן בושהצגת סדנת משחק ניסויית ב-GDC בשנה שעברה זכתה להערות רבות. השנה, הוא קטף מועמדות למצוינות בעיצוב. ועכשיו, הוא מדבר כדי להשתמש. המשך לקרוא.
RPS: ראשית, הקדמה קצרה למי שאולי לא מכיר אותך. מי אתה? מה הרקע שלך? למה להיכנס למשחקים? למה להיכנס למשחקי אינדי?
מארק טן בוש: שמי מארק טן בוש; אני מעצב ומתכנת משחקי אינדי. למה משחקים? אני מרגיש שהאינטראקציה באמת הופכת את המדיום הזה להרבה יותר חזק מהאחרים. חשוב לי מאוד גם שהמדיום עדיין חדש, כדי שעוד נשאר הרבה מה לגלות. למה משחקי אינדי? יצירת משחק לבד או בצוות קטן מאוד פירושה שליטה יצירתית מלאה ודורשת ידע בהרבה נושאים מעניינים במדעי המחשב, מתמטיקה, פיזיקה וכל מה שהייתי נהנה ללמוד עליו, במקרה הזה הממד הרביעי.
RPS: ו... המשחק. ספר לנו על זה. מה היה מקורותיו? מה אתה מנסה לעשות עם זה? מה אתה הכי מרוצה ממנו? איזה נדנדות?
מארק טן בוש: ידעתי שמיקום במשחק לא חייב להיות מוגבל לשלוש קואורדינטות, ולעתים קרובות לא קשה הרבה יותר לתכנת זיהוי התנגשות בממדים גבוהים יותר, אבל מה ממדים גבוהים יותר יכולים להביא למשחק? התחלתי ליצור רעיונות למשחקים אבל באמת התקדמתי רק לאחר שקראתישטח שטוחמאת אדווין א. אבוט.
זו נובלה מפורסמת משנת 1884 שמסבירה ממדים גבוהים יותר באנלוגיה לפרספקטיבה של דמות דו מימדית החיה במישור שטוח דו מימדי (חתיכת נייר למשל). מספר פעולות שאנו יצורים תלת מימדיים לוקחים כמובן מאליו מרגישים כמו קסם מוחלט לדמות הדו מימדית הזו.
לדוגמה, אם יש קיר עגול סביב אובייקט בדו-ממד, הוא בעצם סגור, מכיוון שכדי להגיע אליו צריך לצאת מהמישור הדו-ממדי. זה גם בלתי אפשרי שמחוץ לדעת מה יש בפנים. אבל אנחנו, היצורים התלת-ממדיים, יכולים לראות את האובייקט מלמעלה, וגם פשוט להרים אותו מהקרקע כדי להזיז אותו החוצה, בעצם להעביר אותו בטלפורטציה. כעת, באנלוגיה, ישות ארבע-ממדית יכולה לחולל הרבה ניסים דומים לנו החיים בתלת-ממד בלבד. המטרה שלי הייתה אז ליצור משחק שיאפשר לך לבצע את ה"ניסים" האלה. עד כה, זה הסתדר היטב.
RPS: מה הרגשות שלך ב-IGF השנה. שמחים להיות מועמדים? האם יש לך אהבה, שנאה או שנאה מיוחדים לכל אחד מהערכים האחרים? יש משהו שחסר לדעתכם?
מארק טן בוש: כמובן שאני שמח להיות מועמד. המועמדות קצת מאשרת שהצלחתי להפוך את המשחק לקל מספיק להבנה. חוקי המשחק עצמם לא ממש מסובכים. למעשה, יכולתי להסביר אותם מבלי להתייחס לממד הרביעי בכלל. אבל זה עוזר להציג אותם בדרך מסוימת כדי שיהיה קל להבין אותם תוך שמירה על אתגר וכיף של גילוי.
אני שומעמונקוהוא די טוב. נולדתי וגדלתי בניס, שהיא ממש קרובה למונקו. אני חושב שהעיבוד המציאותי ביותר שאנדי בונה מאוד מרשים, במיוחד בעיני.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי סצנת האינדי באופן כללי השנה? אנשים היו מדוכדכים יחסית ב-2009, אחרי ש-2008 הייתה כל כך מתלהטת. מהם הנושאים בעיניך? מה חסר לאנשים?
מארק טן בוש: אני נוטה לטשטש את הגבול בין אינדי למיינסטרים, אז אני פשוט אענה באופן כללי. אני משחק פחות ופחות משחקים בכל שנה כי אני משתוקק למכניקה חדשה בניגוד לאיטרציות על קודמות.השומר האחרוןהוא פחות או יותר המשחק היחיד שאני מצפה לו בשנים הבאות. אני שמח שמפתחים מתחילים לאחרונה באמת לחקור את מכניקת המשחק שלהם במלואה; משחקים כמולִקְלוֹעַלהאיר את הדרך מבחינה זו. בעתיד הייתי רוצה שאנשים יתחילו לחשוב גם על המשמעות של כל מכונאי. רוב המשחקים כבר עמוקים ומשמעותיים, זה רק עניין של חשיפת המשמעות הזו בפני השחקן.
RPS: ואיך נראה לך העתיד? על מה אתה עובד עכשיו ובעתיד הנראה לעין.
מארק טן בוש: אני אסיים את המשחק הזה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אתה יכול להתעדכן בעבודתו של מארק טן בושבאתר שלו.