משחקים שבהם השפה היא הפאזל
ספרות אינטראקטיבית, במיוחד ספרות אינטראקטיבית מנתח, ישמסורת של משחקי מילים: קטעים שבהם אתה מתמרן איותים, מתיר סבך אנגרמות ופותר חידות באמצעות פתגמים וביטויים נפוצים.
של אינפוקוםנורד וברט לא הצליחו לעשות מזה ראש או זנבהלכו לעיר עם המושגים האלה, עם קטעי משחק שונים שהוקדשו לסוגים שונים של משחקי מילים וספונריזם. אצל סיימון כריסטיאנסןPataNoir, אתה פותר את כל החידות על ידי אינטראקציה עם פריטים המופיעים באוצר המילים המטאפורי הרב של המשחק.אל המילה(ניק מונפורט) משתמש באיות כמקור לאילוצים, כמו בחדר שבו ניתן להשתמש רק במילים המתחילות באות מסוימת. של רוג'ר פירת'מכתבים מהביתהוא תשבץ אינטראקטיבי שבו השחקן משוטט בבית ישן ומחפש פריטים שנשמעים כמו אותיות האלפבית (תה -> T, כמובן) על מנת לפרוס אותם בפאזל אותיות. הפורהאנדרו שולץהפך משחקי מילים והצפנה לנושא העיקרי של עבודתו.
אבל ישנה קטגוריה נוספת של משחקים-על-מילים שלא ממש מתאימות למשחקי מילים באותו מובן, אבל בכל זאת עושים שימוש רב באופי הטקסטואלי של IF. אלו הם משחקים שבהם אתה בעצם עובד על שפה, או לפחות הצפנה, תוך כדי משחק; למידה ולאחר מכן פריסת אוצר מילים חדש ואולי גם תחביר חדש.
Suveh Nux(דיוויד פישר, אינפורם) הוא תרחיש בריחה מחדר שהוא, על פניו, ארצי למדי: אתה תקוע בכספת נעולה עם ספר לחשים, ואתה צריך לעשות את הדרך החוצה.
אבל לחשים בעולם הזה מוטלים עם משפטים שלמים, עם אוצר מילים נרחב להתייחסות לפריטים, הרחבת או הגבלת השפעת הכישוף שלך, או היפוך התוצאה של הכישוף שלך. אתה לא יכול למקד משהו עם הכישוף שלך עד שאתה יודע איך קוראים לפריט הזה בשפה הקסומה של המשחק. ואתה לא יודע בתחילה מהו אוצר המילים או כיצד פועל תחביר הלחש - אז אתה צריך לבצע הנדסה לאחור של מערכת הקסם כולה מהמידע שנאסף מכמה לחשים לדוגמה מסוימים ומכמה מכשירים שאתה מגלה בזמן שאתה משחק.
לגרום למשהו כזה לעבוד מצריך יישום קפדני, כך שכל החבטות של השחקן על ייצור סוג של מידע חדש מתגמל. הוא זקוק למערכת זהירה של רמזים, מספיק כדי לשמור על תנועה, אבל לא עד כדי כך שהשחקן ירגיש כאילו מחזיקים את ידו.Suveh Nuxעומד באופן בריא בכל הדרישות הללו, ומוסיף כמה ביצי פסחא.
אם הרעיון של לימוד שפה קסומה מושך,מילים של כוח(Stark Springs, Inform) גם עושה שימוש בדקדוק קסום, אם כי הוא לא כל כך מסתמך על הזיכרון של השחקן. במקום זאת, הגליפים שלמדת לשילוב מחדש מוצגים כלחצנים בתחתית המסך.
כּוֹפֵר(מייקל ברלין, אינפוקום) מציג סדרה של הירוגליפים לאורך המשחק, שעל השחקן ללמוד לפענח, באמצעות רישום הערות ואיסוף דוגמאות נוספות. הסמלים הראשונים מסופקים על ידי הרגשות של המשחק, כדי להפעיל את השחקן.
אבל משם, זה בעיקר עניין של להבין משמעויות מהקשר.כּוֹפֵרלא מתאמץ מאוד לגרום להירוגליפים האלה להיראות מציאותיים - הם כולם מוצגים ב-ASCII, אחרי הכל, ובעיקר הם מספקים מידע על איך להתחמק מהמלכודות בפירמידה המלאה באוצרות שאתה חוקר. וגם - כהיסטוריון משחקיםמציין ג'ימי מאהר- הם תואמים בדיוק למילים ולתחביר באנגלית, באופן ששפה עתיקה אמיתית לעולם לא תתאים.
המבנה(Lucian Smith, Inform) אינו מורכב אך ורק מחידות שפה, אלא זהו חידת השפה שעבורה המשחק זכור בעיקר.המבנהמציג לשחקן סדרה של אתגרים הקשורים לרגעים שונים באבולוציה של האנושות. בשלב מסוים, הפאזל שלך כולל פגישה עם זר שאינו דובר את השפה שלך, אבל אתה צריך ללמוד מספיק על איך הוא מתקשר כדי שתוכל לבקש ממנו עלה קדחת לילד חולה.
במקרה זה, דמותו של הזר מנסה לעזור לך ללמוד את השפה שלו, מה שהופך את זה גם לפאזל וגם לאינטראקציה NPC (מוגבלת בקפידה): זה סביר שאתה לא יכול פשוט לשאול את ה-NPC כל שאלה ישנה שיש לך. , כי אוצר המילים המשותף שלכם כל כך קטן.
המרכיב הנוסף שהופך את הסצנה הזו לבולטת הוא מיקומה בסיפור. זה עוקב אחר מספר חידות אחרות שבהן השחקן לומד לעשות דברים כמו ליצור חנית ולצוד חיות, אינטראקציות המוצגות בשפה בסיסית בכוונה. כשאנחנו מגיעים לנקודה שבה אפשר לדבר עם דמות אחרת, השינוי הזה מרגיש כמו פרס וגם פאזל בפני עצמו.
הגוסטאק(Carl Muckenhoupt, Inform) לוקח את זה צעד קדימה: המשחק כולו כתוב בשפה שדומה מבחינה תחבירית לאנגלית, אבל לא חולק הרבה מאוצר המילים. אפילו טקסט העזרה ותשובות המנתח הסטנדרטיות נכתבים מחדש לגוסטקיאן - נקודה שמספקת מעט עזרה אם אתה חובב מנתח מנוסה ששינן את כל התשובות הללו. אבל מניפולציה של העולם החלופי הזה עם האוסף החלופי של פעלים ושמות עצם יכולה להיות מעוותת מאוד את המוח, ואלו מאיתנו שמסתמכים מאוד על דמיון חזותי עלולים להתאמץ לדמיין כל סצנה בכלל.
אני מודה, מעולם לא סיימתי אתגוסטאק. שיחקתי הרבה פעמים, השתכשכתי והשתכשכתי בקצה הרדוד. אני מוצא שזה משרה חוויה נפשית מוזרה מאוד, שבה זה מרגיש כאילו אתה מחזיק עשרות חלקים במקומם בו זמנית כדי להציע איזשהו תחושה. תירגע לרגע, והם חוזרים להיות בלתי מובנים. זה כיף! לחלק מהאנשים, בכל מקרה.
ציון כבוד:Lighan ראה את אריה(אנדרו פלוטקין, תמלול לא אינטראקטיבי) הוא ערך בתחרות שרצתי לפני שנים, שבה סיפקתי רשימה של פקודות ואתגרתי את המשתתפים להמציא משחק עבודה או תמליל המתאר משחק שתואם את רשימת הפקודות הזו. התחרות גררה מגוון רחב של ערכים - חלקם עובדים וחלקם אחרים - אבל אנדרו ניגש לאתגר בצורה פרוורטית במיוחד, על ידי המצאת שפה חלופית שבה לכל פקודות ההליכה תהיה משמעות שונה לחלוטין ממה שנראה היה להן באנגלית .Lighan ראה את אריההוא התמליל של אותו משחק שפה חלופי. באותו זמן, שכנעתי את עצמי שיש לי מושג מה המשמעות של חלק מזה - אבל אף פעם לא שלטתי בזה לגמרי, יותר ממה שאי פעם פיענחתי לחלוטיןהגוסטאק.
[גילויים: לוסיאן סמית' התארח בביתה של אמילי. היא גם פגשה את ניק מונפורט, רוג'ר פירת', אנדרו פלוטקין וקרל מוקנהופט. באופן כללי יותר, אמילי שורט אינה עיתונאית במקצועה ועובדת במקצועיות עם מפרסמים שונים של ספרות אינטראקטיבית. תוכל לברר עוד על השתייכותה המסחרית בכתובתהאתר שלה.]