חיכיתי לעיבוד פתולוגיבמשך שנים. תגובתי להכרזה עלקמפיין קיקסטארטרלממן רימייק היה מוזר. דאגתי, התעצבנתי. החשש שלי היה שגרסה מהונדסת מחדש של המשחק תסיר קצוות מחוספסים, תלטף את הזוויות והחריגות המוזרות, ואיכשהו תחשוף את כל החוויה כיותר סטרילית, ופחות אזוטרית ויוצאת דופן מהמנגנון השבור של המהדורה המקורית. עכשיו זההקיקסטארטר בשידור חי, הנה פרטים על שיחה עם Ice-Pick Lodge על הפרויקט והמשחק המקורי. הגיע הזמן לזרוק את החששות העיקריים הצידה, ולאמץ את האימה והיופי.
מבחינה קונספטואלית,פתולוגיהיא יצירה עדינה, שצולמה עם מטאנרטיב ופרשנות לרעיון המשחק כהצגה. זה משחק קשה, במובנים רבים, וזה חלק מהמשיכה שלו - תמיד יש חשש שליטוש ושכלול מבנה יכולים להסיר בלבולים, חסימות ולכלוך הכרחיים.
כשפגשתי את איבן סלובצוב ואלכסנדרה גולובבה מ-Ice Pick Lodge ב-Gamescom, השאלה הראשונה שלי הייתה לגבי מה עלול ללכת לאיבוד בתרגום (חדש). במבט לאחור, זו הייתה דרך מגוחכת להתחיל שיחה עם שניים מהאנשים שאחראים לגרסה המחודשת. הנה, הודעתי להם שראיתי את התרגום האנגלי המחורבן של המהדורה המקורית ומצאתי את היהלומים בגלם. הבנתי את הנושאים של המשחק וקיוויתי מאוד שהם עשו זאת.
שעתיים של דיבורים מאוחר יותר השאירו אותי משוכנע לחלוטין שאף אחד לא מבין איך לתקשר את היופי, האימה והמורכבות של העולם המתכלה של פתולוגיק ואנשים טובים יותר מאשר אייס פיק לודג' עצמם. המשחק בהחלט יוצא דופן ורמז מספיק כדי לאפשר פרשנויות רבות, ומעודד את השחקן להשתתף ביצירת המשמעות, אבל זה לא אומר שהיוצרים לא עושים את רוב המשימות הכבדות בעצמם.
יש נטייה אצל אלה שמזמנים את הרוח המעורפלת של מות המחבר ליהנות מהספד שנבנה בחוכמה משלהם הרבה יותר מהגופה (המעולה) המונחת מאחוריהם. אני אשם בזה - מוכן לחלוטין למלא כל פערים בפתולוגי עם הקריאה שלי. הדאגה העיקרית שלי הייתה שגרסה מחודשת תסתום את הפערים האלה עם היגיון והסבר משלו, ושבכך היא תהפוך פחות מסתורית ומסוגלת לדגדג את האינטלקט. בקיצור, דאגתי ש-Pathologic משוכלל לא יעמוד בגרסה החצי-מדומיינת שהייתה הבסיס לחיי המשחקים שלי מאז ששיחקתי בו לראשונה.
איזו הקלה להבין שפתולוגיק תמיד היה המשחק החכם ביותר. הקהל מעורב אבל הוא לא צריך לקרוע את התסריט לגזרים.
"זה לא היה משחק מלכתחילה. לא משחק מחשב". אלכסנדרה מסבירה את מקורותיה של פתולוגי ואני עומדת לגלות שסיפור יצירתו כל כך מתאים שאני בקושי מאמין בו. "התפאורה נוצרה כחלק מקמפיין RPG, RPG עט ונייר. הכל מתחיל בעיר".
מפתה להתייחס לסיטי ככוכב של פתולוגי ולא על הבמה שלה. אולי זה יהיה הוגן לעשות זאת - אני מתייחס לזה כאל דמות בשלב מסוים ונושך את הנקודה שלי, אבל אלכסנדרה מושכת בכתפיה. "זה בסדר. יש לזה אופי". אבל מאיפה זה בא? למה זה נולד? אני שואל אם הוא שואב השראה מאלמנטים של נופים וחיים אורבניים רוסיים.
"חלקית, כן. אם תבוא לרוסיה, תראה את פתולוגי." לא ציטוט שהולך להיכנס לאתר של לשכת התיירות. "כמו רוסיה, בפתולוגי, כולם מתים בסוף?"
האם זה לא נכון בכל מקום בעולם?
"כן, אבל ברוסיה - מהר יותר".
Pathologic קיבלה השראה מארץ המוצא שלה, במידה מסוימת, אבל היא לא נובעת ממסורות משחק. "הדרך שבה העיר פועלת ואיך הנרטיב מתנהג זה לא משהו שאנחנו יכולים לקחת ממשחקים". מסבירה אלכסנדרה. "ספרות, קולנוע ותיאטרון. כשהסתיים קמפיין ה-RPG, ניקולאי (דיבוסקי, מייסד האולפן והיוצר של Pathologic) חיפש דרכים חדשות לספר את הסיפור. הוא כתב מחזה במה המבוסס עליו".
בשלב זה, הכל מתחיל להיות הגיוני. פתולוגי מתחיל להיות הגיוני.
"משחקים דומים יותר לתיאטרון מאשר לקולנוע. יש להם שחקנים, ההופעה יכולה להשתנות כך שתתאים לקהל, לתפאורה ולאביזרים יש תפקידים ומגבלות". זהו תהליך חשיבה שחקרתי פעמים רבות אך מעולם לא עקבתי אחר מסקנות ברורות. הרעיון שמשחקים מבצעים לשחקן הוא מרתק, ובמובן זה, העיר של פתולוגית היא בהחלט דמות מכיוון שהבמה בפועל היא המסך.
בתוך המבנה הנרטיבי שלו, זהו משחק שמזמין את השחקן לקחת על עצמו כמה תפקידים ולפעול במסגרת האילוצים שלו ככל האפשר, כל הזמן דוחף את ההיבטים הלימינליים ומנסה לראות מה מחכה בכנפיים, מתחבא בתוך חוֹשֶׁך. יש מתאם ישיר מוזר של אלבית עם משחק אחר מהמשחק האהוב עלי -UltimaVII ממש ממקם את השחקן בדיוק זה, יושב מול מסך, עכבר ביד. הבדל מרכזי אחד הוא שאולטימה מזהה את השחקן-אווטאר כגיבור, בעוד שפתולוגי רואה בהם משתתף. משתתף שעלול להפריע.
כדי שהנושא התיאטרלי יעבוד כמתוכנן, חשוב ששחקנים וניצבים יתנהגו כמתוכנן. זה לא היה המקרה במהדורה המקורית. התרגום היה פגום עמוק, טוענת אלכסנדרה, אפילו יותר ממה שחשבתי. כמעט כל פיסת דיאלוג שמצליחה לתקשר את כוונות התסריט המקורי עושה זאת בטעות וכמות העבודה העצומה שנכנסת לכל פרט בגרסה האנגלית של הרימייק היא מדהימה.
"אנחנו יכולים לבלות שבועות עם שם, בניסיון למצוא את המילים הנכונות לבטא איזושהי משמעות." הקושי הוא ביצירת הפניות. שם של דמות ברוסית עשוי לשאת שלוש משמעויות, באמצעות מילים הומוניות, משחקי מילים ורמיזות. כמעט כל ההתייחסויות הללו אובדות בפער בין השפות, אבל במקום תרגום לאנגלית שפשוט משיל כמה שכבות של עור, Ice Pick מגלה חלופות.
הסיכוי למצוא מילה באנגלית שתתאים אפילו לקירוב של המקור הרוסי רב הפנים הוא קלוש ולכן, בתרגיל ספרותי סקרן ומסקרן, דמויות בכל גרסה עשויות להציג בפני השחקן פנים אחרות. מה יש בשם? אני לא יודע איך קוראים לתעלומת הנדבן הרועש של אדווין דרוד, לוק האניטאנדר, בתרגומים לרוסית של הרומן-למחצה, אבל מאבד את ה'דבש' או את ה'רעם' והרושם הראשוני משתנה.
Pathologic רוצה לעסוק בשפה ברמה שרוב המשחקים אפילו לא מכירים בה, וזו הסיבה שהשאלות הראשונות שלי, לגבי היתרונות האפשריים של התרגום המקורי העלוב, היו כל כך לא הולמות. אייס פיק דואגים לצליל ולמשמעות של כל מילה, והם לגמרי מסוגלים לעצב משהו סוריאליסטי ונרקב מבלי להסתמך על טקסט שהוא ממש פצוע.
הקיקסטארטר אינו ניסיון לממן תרגום חדש, אלא ניסיון לממן פיתוח חדש. הרבה מאוד יישאר, כולל מפת העיר והמבנה הנרטיבי המנותח, אבל יש שינויים מעבר לתסריט והוויזואליה המחודשת. יהיה יותר תוכן בתור התחלה, עם קווי עלילה נוספים ומשימות. חלק מהתוכן יוסר גם כן, מכיוון שהמשחק המקורי הכיל 'מילוי'. כל התוכן צריך לעבוד על הקומפוזיציה כולה במקום לקחת זמן לאורך הדרך. בלי שיחת חולין.
אולי השינוי הגדול ביותר יהיה במערכות המניעות את החיים והמוות של העיר. למחלה יהיו תהליכים משלה, וכך גם ל-NPC, ליצירת תחושה של מקום מתפקד אך גוסס. הלחימה עדיין תהיה מתוחה וקשה, אך לא תהיה כרוכה במרדף על פני מחוזות שלמים, ללא תחושת תגובה מצד הצופים או המעורבים. כל ההתנהגויות החדשות יזרמו בחזרה למאבק המרכזי של המשחק לשרוד, וה'כלכלה' של העיר תהפוך את הניקוי למובנה ומקיף יותר.
Pathologic לא נוצר בגלל שהיוצר שלה אהב משחקים, או בגלל שהוא רצה לעבוד בתחום הבידור הדיגיטלי. הוא נוצר בגלל שלסופר היה סיפור לספר ומצא מדיום שלא רק התאים לסיפור, אלא שינה את הסיפור לטובה. קיומו של פתולוגי, אפילו במצבו הפגום, הפך את המדיום לטוב יותר.
הגרסה המחודשת היא לא רק מקרה של תיקון טעויות או ליטוש המשטח. Ice Pick הוא אולפן שמייצר משחקים עכשיו, עם קטלוג של מהדורות מגוונות ויוצאות דופן. פתולוגי הוא המסמך של מפגש ראשון עם המדיום, סיפור שעבר מעמוד לשלב למסך ונשא רבים מרעיונותיו לאורך המסע. הגרסה המחודשת נוצרה מתוך הבנה מוצקה יותר כיצד המדיום יכול להמשיך ולשפר את המערכות שנמצאות במשחק, ואם האנשים שמשחקים ועובדים עם משחקים ישימו לב, זה ידחוף את המדיום קדימה שוב. קשה יותר.
קריאת חובה: דבריו של קווינטין על פתולוגי (חלק1,2,3).
בקרוב: פרטים נוספים על השיחה ופרופיל סטודיו Ice-Pick.