[בהמשךמהפרק של אתמול, קווינס ממשיך בבחינתו של הערפול הרוסי עטור הפרסיםפתולוגי. ספוילרים יש בשפע. אה - ואם כל זה פיתה אותך, מסתברהוא זמין כהורדה דיגיטלית מ-GamersGate.]
קצב פתולוגי
חלק ב': המוח
במילה אחת,פתולוגיהוא חשוך. ולא "אנחנו הולכים להפוך את ההמשך שלנו לחוויה אפלה ובוגרת יותר" אפל. לא 'חרדת נוער' כהה. Pathologic הוא משחק קודר עד אין קץ עם אווירה שחונקת כל תקווה. זה 'פנסיונר שובר רגל במיטתו ואף אחד לא מגלה עד שהריח מתחיל להחשיך בלתי נסבל'.
עוד לפני שהמחלה מתפרצת העיירה היא מקום נורא וחסר אלוהים. זה מכוער, מבודד לחלוטין ונשלט בטריומווירט על ידי שלוש משפחות מתקוטטות (אחת תעשייתית, אחת בורגנית, אחת אינטלקטואלית, כולן רעבות לכוח אבל אף אחת מהן לא חזקה מספיק כדי לקחת אותו). ילדים נמצאים בכל מקום אבל אף אחד מהם לא יכול לתבוע הורים, ובלילה הרחובות נשלטים על ידי שיכורים זועמים. בית הקברות מתוחזק על ידי ילדה עיוורת חסרת פרוטה שאינה יכולה לעשות דבר כדי לעצור מעשי שוד קברים אינסופיים. זה די מאמץ אפילו לקרוא לזה עיר - זו בלדה של ניק קייב שהובאה לחיים בתלת מימד נורא.
ובכל זאת, ככל שנראה שהמוסר רחוק, פתולוגית עדיין מצליחה להרגיש כמו הקרב התוסס ביותר באופן בלתי אפשרי של טוב מול רע כשאתה מגן על המקום העלוב הזה, פשוט בגלל האימה הצרופה של האנטגוניסט שלך. המגפה רעבה, מתפשטת ולבסוף טורפת, מנפצת חיים ללא מטרה מלבד לגדול. לא יכולות להיות נקיפות מצפון במה שאתה עושה, רק איך אתה עושה את זה.
בסופו של דבר, כל מכשול שעומד בפניכם במשחק נגרם על ידי הנגיף. הכל, החל מכניסה למבנים בהסגר, דרך חיפוש מזון, ועד גריטה עם עכברושים ואנשי מיליציה ואנשי עיר מטורפים ונדבקים. עד כמה שהחיים היו נוראים לפני המגיפה, הם היו החיים בכל זאת. זה היה אנושי. לעומת זאת, יש משהו לא קדוש במחלה. הוא מתנגד לסיווג לפי מדע התואר הראשון, והוא מתנער מהמרקחים של הרוספיקוס. זה אפילו חומק מידיה המרפאות של הדבקה. ויש בו עוד משהו שהוא אפילו יותר גרוע מכל זה - אבל נדבר על זה בחלק השלישי.
כעת, כאשר אתה מסיים יום לראשונה ב-Pathologic, עולה הודעה על המסך. זה אומר לך, בטקסט פשוט ושקט, כמה מתו בכפר וכמה נדבקו. עוד כתוב שנשארו אחד עשר ימים, וזה לא משקר. כאשר אתה פותח את היומן שלך אתה יכול לראות בבירור שתים עשרה כרטיסיות, אחת לכל יום. המשחק מזכיר לך ללא הרף את הטווח שלו.
עכשיו, מלכתחילה זה מנחם. זו רק דרך להזכיר לך שהסיוט הזה ייגמר בעוד שבועיים. ואז מספר ההרוגים מתחיל להצטבר למאות, לאלפים, ואתה עד למחלה ואתה מנסה להבין אותה, אבל זה רק הופך להיות יותר בלתי מוסבר ובלתי מובן. כל מה שהוא עושה סותר הסבר.
ואז, בלילה עייף אחד באמצע המשחק כשהדמות שלך מתנודדת למיטה, אתה מוצא את עצמך חושב. ההודעה עולה שוב, בדיוק כמו בכל לילה. אבל הפעם אתה מתחיל לתהות מההמסר הזה אומר בעצם.
"אחרי שבעה ימים, המשחק מסתיים".
אחרי שבעה ימים זה נגמר.
מה נגמר?
הסיוט הזה נגמר.
מַהמסתיים?
אולי העיר נגמרת.
או אוליאַתָהסוֹף.
ואז אתה מתחיל לתהות אם אפשר לנצח את המחלה בכלל. ואתה מתחיל לתהות אם העיר ראויה לכך. יש בהחלט משהו מאוד סופי במגפה. כשהוא מתפשט ללא מעצורים נראה שהוא זולל יותר מסתם חיים. כשאתה מחפש את התשובות שאתה צריך כדי לנצח את המחלה הזו, נראה שהמחלה אוכלת את עצם הציוויליזציה מהעיר.
וזה עוד היבט יפהפה של פתולוגי - העיירה, הסביבה שלך, משתנה מיום ליום. וורן ספקטור אמר בראיונות שהוא ישמח להגדיר משחק שלם בחלל אחד קטן וממומש להפליא. העיר של פתולוגי גורמת לך להבין את הפוטנציאל של הרעיון הזה.
ביום הראשון העיירה היא משהו כמו לוח ריק. השינויים הראשונים שיופיעו הם האזורים המוגדרים, הנגועים בהם אבדה כל התקווה. באזורים אלה המחלה נפוצה, הבתים מכוסים בקרשים ושורצים בבוזזים, הרחובות חנוקים במיאזמות ובעשן והטופר הגוסס אליך לישועה. אזורים אלה משתנים במיקום מיום ליום, ויש להם השפעה עצומה על הפעולות שלך. פשוט לחצות אותם זה גם כאב לב וגם סיכון, וללא נשק וציוד מגן טוב (ערדליות, כפפות, גלימה כבדה) תזדקק לעצמך תחבושות, תרופות ומשככי כאבים כשתצא מהצד השני. כמובן, אתה צריך את אותם ציוד רפואי כדי להקל על הכאב של המתים באזורים, וזו אחת הדרכים היחידות שבהן תוכל לשמור על המוניטין שלך. החלטות, החלטות.
ביום החמישי, בדיוק כשהאזורים המתים האלה מוכנים לבלוע את העיירה, אתה מתעורר לגלות שרובעים מתורבתים רבים התפוצצו לאנרכיה מלאה, הרחובות שלהם מלאים בגברים מבועתים שמשליכים בקבוקי תבערה על כל מי שמתקרב. עם עוד שבעה ימים לסיום, אתה מתחיל לתהות איך לעזאזל העיר תשרוד עוד שבוע.
הצבא מגיע למחרת. חיילים רוסים פלולים עם להביורים ורובים, הם הציבו מחסומים ויורים ללא רחם את החולים הנודדים. בנוסף לשנות את התחושה של העיר, אתה צריך לזכור שההתפתחויות האלה כולן זורקות לחלוטין את כלכלת השוק השחור שלמדת לתמרן.
יש משמרת נוספת בעיר כמה ימים לאחר מכן, כאשר ה'אינקוויזיטור' הממשלתי מגיע. הקים משרד בכנסייה, האינקוויזיטור שם את הצבא ברצועה, מורה על בניית גרדום וקורא להעמיד את מנהיג העיירה למשפט על שאיפשר לציוויליזציה להתמוטט. וכל זה קורה בזמן שהמחלה נמשכת, והלאה, את חבל החוק המתהדק סביב צווארך בזמן שאתה צריך יותר חופש לערוך את המחקר שלך מאי פעם. זו כנראה הצהרה פוליטית, כשחושבים על זה - האינקוויזיטור מפסיק הכל בשם הצדק כשהעיר ממשיכה בהתפוררותה הממאירה.
הסביבה האורגנית הזו הגיונית בהקשר של שאר המשחק, אם חושבים על זה. כדי שלמשחק על מוות יהיה גרוויטה כלשהי, תצטרך עולם שמרגיש כאילו הוא חי.
אז מה שיש לנו כאן הוא סיפור נורא, קר, רוסי להפליא, תוך שמירה מושלמת על מכניקת המשחק העגומה של השתוללות נגד המחלה תוך כדי ניסיון לשמור על עצמך בחיים. עד כאן, כל כך קוהרנטי. מה שעדיין לא דיברנו עליו הוא הנקודות העדינות של התפאורה שמסייעות לרעיון הזה עוד יותר. סוג הפרטים המדהימים בעיצוב אמנותי ועיצוב דמויות שיכולים להתרחש רק כאשר כולם בצוות פיתוח משחקים חולקים חזון אחד.
הברור ביותר מבין הפרטים הללו הוא פלטת הצבעים של Pathologic, כביסה דקה של חומים ואפורים חסרי חיים. החתרנית ביותר בפרטים היא המוזיקה, רצועה בלתי פוסקת, טבעית-תעשייתית שלא מפסיקה לנשום בצווארך ומשתנה מאזור לאזור. היעיל ביותר מבין הפרטים הללו הוא הילדים. סרט הפתיחה הקולנועי של Pathologic הוא שלושה ילדים עורכים הלוויה מדומה עבור פוחלץ מרופט. אין לזה שום קשר לכלום, אבל זה כן נותן את הטון לכל המשחק. הילדים של פתולוגי נמצאים בכל מקום, וכפי שציינתי למעלה, הם נטושים ברובם.
עכשיו ברור שיש ילדים בכל מקום תהיה תזכורת תמידית למה אתה מנסה להילחם במחלה, אבל הילדים מייצגים יותר מזה. המחסור בהורים הותיר את הילדים ליצור מיקרוקוסמוס בתוך העיירה, והם מתעלמים מהמבוגרים המטופשים ועוסקים בפוליטיקה ובקרבות שלהם.
אנחנו מדברים כאן על שר הזבובים. הילדים מחולקים באופן כללי לשלוש כנופיות עיקריות (זה תמיד שלוש עם המשחק הזה; לא בטוח למה). יש את הילדים הנשלט על ידי נוטקין, ילד גבוה, קשוח וכריזמטי, והם גרים במחסן נטוש ברובע התעשייה. ואז יש את הילדים שעושים את ביתם בפוליהדרון, ולבסוף יש את ראשי הכלבים. ראשי הכלבים יכולים ויפחידו את השתן ממך כשתראה אותם לראשונה. הם כנופיה מחוספסת ומתפרקת שחובשת ראשים תפורים של כלבים מפוחלצים על ראשם.
הילדים גם פגיעים בדיוק כמו כולם במשחק. אמנם הם ינסו ולברוח מקרבות, אבל הם עדיין יכולים להיהרג באש צולבת ואין שום דבר שמונע ממך אפילו לדקור או לירות בהם ולקחת את רכושם. והילדים האלה, הרוצחים הקטנים והמרושעים האלה, נושאים לעתים קרובות תרופות.
אם שום דבר זה שם את ההחלטה המוסרית והמצחיקה של האחות הקטנה של ביושוק לפרספקטיבה. אין כאן אבות גדולים. אפילו לא אבות רגילים. רק אתה, אתה במסע שלך להציל את כל העיר, וילדים חסרי הגנה המשוטטים בסמטאות אפלות, נושאים את הכדורים שיקלו על החום המשתק שלך. ולחשוב, לביושוק אפילו היה האומץ המוחלט לבחור באחת מהאפשרויות של ההחלטה האתית הבודדת שלה כ'נכונה'.
אז שוב, הילדים הם צד לעיצוב של Pathologic שהוא בו זמנית אנושי וברוטאלי לחלוטין. אנחנו יכולים לשים את זה לצד הנרטיב, העלילה, התפאורה ומכניקת המשחק.
כל זה מוסיף למשהו.
לפני כמה שנים היה לי ויכוח עם חבר, אחד מאותם חילוקי דעות שמשאירים אותך מבעית ומגיע עם תגובות שנונות במשך ימים אחר כך. אמרתי שמשחק טוב לא חייב להיות כיף. היא אמרה שזה מגוחך.
הטיעון שלי, על אף שהטעיתי את ההסבר שלי בזמנו, הוא שלמשחקים יש פוטנציאל בלתי מנוצל מדהים בתחום הרגשות השליליים. בדיוק כפי שהמכנה המשותף הנמוך ביותר של כל צורת אמנות פונה לרגשות 'חיוביים', בין אם זה הומור, עוררות או התרגשות, כך גם תעשיית המשחקים הצעירה שלנו אובססיבית לרעיון של 'כיף'.
אני חושב שזו אחת הסיבות המרכזיות לכך שלתעשיית המשחקים לא הייתה קזבלנקה או Citizen Kane שלה - אנחנו עדיין בעידן של מחזות זמר וקומדיות סלפסטיק. אף מפתח משחקים לא ינסה לגרום לקהל שלו להרגיש עצוב, או בודד, או פתטי, לפחות לא לאורך זמן. אתה יכול לקבל משחקים שטובלים את בהונותיהם במים האלה מדי פעם, אבל בגדול מפתחים להוטים לשמור אותך לחייך.
אבל הוויכוח הזה הוא רק שיח קוצים גדול ומכוער שעברתי עליו יותר מדי פעמים כבר בלי שום דבר להראות לו. הנקודה היא שפתולוגית מפעילה ללא חת ייאוש, אכזריות, חוסר תקווה, תשישות, אכזריות, אפילו בורות וכאב, ואם אתה יכול לסבול את זה, התוצאה היאפֵנוֹמֵנָלִי.
אי אפשר היה לתאר את הפתולוגי כיפי. מתרוצצים הלוך ושוב ברחבי העיר, מנסים לעצור את מבול המוות תוך כדי כאב לדעת מה קורה /זה לא כיף./ זה לא משחק. אין לזה מילה באמת, וזו כנראה הסיבה שהמפתחים, Ice-pick Lodge, מכנים את Pathologic "תרגיל בקבלת החלטות" באתר המתורגם שלהם לאנגלית.
יש סיכוי טוב שאני מאבד אותך כאן. הרשו לי להשתמש בכמה דוגמאות מקסימות וצבעוניות כדי להמחיש את סוג הכוח שיש לפתולוגי.
שיחקתי את המשחק במקביל כחבר. הוא בחר את הרווק, ואני הייתי ההרוספיקוס. מכיוון ששיחקנו באותו קצב, הייתה לנו הזדמנות לדון בהתפתחויות בעלילה בכל יום. זה השתבש מהר.
"מה לעזאזל אתה עושה?" הוא שאל אותי אחרי ששנינו סיימנו את היום השלישי.
לקח לי כמה שניות להבין שהוא מתכוון להרוספיקוס. במשחק שלו הוא נשלח לחקור גופה של אחד האזרחים הנגועים שנפרצה ונשארה ברחוב, והחקירה שלו הסתיימה והצביעה עליי בתור העבריין. אבל לא היו ראיות למה עשיתי את זה. בעוד שבמשחק שלי, כן, התגנבתי לאיש נידון וחתכתי אותו, אבל ידעתי שזה מוצדק. במשך אלפי שנים החזיק הרוספיקוס בזכות לפתוח את המתים במצבים כאלה; מה שעשיתי היה הדבר הכי טבעי בעולם. כדי לנסות ולהציל את אלפי הגברים, הנשים והילדים בעיירה שהיו בסיכון, הבאתי מוות אחד רק כמה ימים מוקדם יותר. תתבע אותי.
"הייתי צריך לראות את האיברים הנגועים" אמרתי לחבר שלי, תוך כדי ההקלדה הבנתי שההגנה הזו כנראה לא תחזיק מעמד בבית המשפט.
רבנו זמן מה, כל אחד מאיתנו תקיף בצורה מוזרה באמונות של הדמויות שלו. הוא קרא לי רוצח, ואני קראתי לו פתטי. השארנו את זה.
כששיחקתי את המשחק למחרת בסופו של דבר הלכתי לפגישה עם הרווק. ה-NPC קרא לי רוצח, והדמויות שלנו התקוטטו. הוא לא רצה שום קשר איתי. הוא אמר שכרופאים לעולם לא נוכל להיות מוצדקים בהרג אנשים.
עור אווז!
אבל זה קרה כל הזמן. האהוב עלי היה ביום 9, כ-20 שעות לתוך המשחק, כאשר אותו חבר התחיל לדבר על כך שהוא לא יכול לשחק עוד הרבה זמן. הוא אמר שאם הדברים לא ייפתרו בקרוב הוא יוותר. הוא היה כל כך עייף, אמר.
למחרת הדמות שלי הלכה לראות את הרווק כדי לדון בכמה ממצאים, ומצאתי אדם מוצף מתשישות. הרווק אמר שאם לא נוכל לגלות את האמת על המחלה הזו בקרוב, הוא עומד לירות בעצמו במקום לתת למחלה להרוג אותו.
זה מה שפתולוגי עושה. זה יוצר סיטואציה מעניינת, נואשת, ולא מתפשר על מתן אפשרות לחוות אותה. ובכך שאתה גורם לך לסבול ללא הרף, אתה מזדהה עם הדמויות האלה שאתה שולט בהן עד כדי הפיכתן.
אז, פתולוגי הוא ניסוי גדול באפיון. זה נועז וייחודי כמו אחד מאותם משחקי אינדי בני 15 דקות שכולם מתלהבים מהם (ובצדק!), רק מפוצץ לאפוס של 40 שעות. בהתחשב שכולם תמיד מדברים על כמה נפלא זה יהיה אם אותם מפתחי אינדי יוכלו לקבל צוות ותקציב, זה הופך את Pathologic להישג ממש.
כמובן, Ice-Pick Lodge במקרה היה קצת יותר שאפתני מזה. הם היו צריכים לחשוב יותר גדול. לאחר שהכינו את התוכנית הזו למשחק אינטלקטואלי חוצפה שכיסה את כל הקרקע החדשה הזו בכל כך הרבה כיוונים שונים, הם עדיין רצו יותר.
ספציפית, אני חושב שהם רצו להיות אמנות. ולעזאזל, אם הם לא יוציאו את כל העצות ובסופו של דבר מרכיבים את אחד הגילויים המדהימים ביותר בתולדות המשחקים.