של רוב שרמןכתר שחור התגנב לחלקים במוח שליהספרות לא נגעה בו במשך שנים. לא ציפיתי שמשחק יגיע אליהם. כמה מהסצינות וסיבובי הביטוי הקימו חנות באזורי התחתית הלימבית שלי וניתן לשמוע מדי פעם הד של הבכי והשיעול שלהם.
ביום שישי האחרון, כתר שחור התפטר,נעלמת מהאינטרנט, ולזכר לכתו, אנו חולקים את זיכרונותיו של המחבר בצורת חיבור מורחב המבוסס על שיחה על המשמעות, המבנה והמטרה של משחקים, כתיבה ועניינים נוספים - אדם.
החיבור הזה הוא גרסה מופרכת של הרצאה שנשאתי באוניברסיטה הישנה שלי, אקסטר, לפני זמן לא רב. אם אתה אחד משבעת האנשים בערך שבאו לשמוע אותי מדבר; מה שלומך היין הזה לא היה טעים? אתה חושב שיכולנו לסבול עוד כמה מספרי סרטנים קטנים בפילו? והאם אי פעם הלכת למסיבת הטוגה המחורבנת הזו בסוף?
זה היה מת ומודאג.
ביליתי הרבה מהחיים המקצועיים הקצרים מאוד שלי ככותב ומעצב משחקים (מקרי, לא ממש נתון לרוטב מדהים) בהיותי מואשמת בעורפל קיצוני בדרך שאני כותב. נדמה שאנשים חושבים שאני נהנה מלהיות מבלבל ומלל רק לשמה, שאני מאוהב ברעיון של עצמי, שכל הסקסוניזמים והסעיפים הארוכים ומילים ארוכות אף יותר הם מעין דופל פסאודו-אינטלקטואלי, ושאם היו משחררים אותי הם יגלו שבמרכז כל הבידוד הזה, הוא רק זיגוטה שמנמנה שיש לו רק את החומר הגנטי הזמין לגידול פה באופן בלעדי עבור הדבקה של משחת כריכים.
יש כל אפשרות שהאנשים האלה צודקים. אולי אני אכן רמאי מלא אויג'ה ורעש. עם זאת, אני רוצה להבטיח לך שאני לא יכול להתאפק. כשניסיתי לכתוב במשפטים פשוטים וקצרים בעבר, זה כואב, כאילו אני מתרוצץ על חבל של שרשרת וכל הזמן נתפס לי משהו מכווץ בעיניים. זה כמעט כואב פיזית. וכשהיה צורך להציג את המאמר הזה באמירה שהכנתי משחק בשנה שעברה, הרפתקת טקסט מבוססת-דפדפן בשם The Black Crown Project, ניסיתי לחשוב על שני משפטים קצרים בלבד כדי לתאר את התהליך.
זה היה מת ומודאג.
המשחק אכן היה, ברובו, על או מתחת לגבעה מסוימת אחת. זה כן כלל בעיקר מניפולציה של דברים מתים, דברים אוזימנדיים, שנקברו פעם גדולים. דברים שכבר עברו. וזה בהחלט היה מאוד חרד. זה שידר דאגה כמו תחנת כוח. השחקנים נראים בטוחים שבאופן ז'אנר מדובר באימת גוף, אבל אני חושב שחרדת גוף, או כנות גוף, עשויים להיות מונחים מתאימים יותר. משחק המשחק לא אמור לעורר זוועה יותר מאשר להסתכל על איברי המין של האדם ולמצוא הפרשה מסריחה, או לאכול בשר חזיר. להיות בעל גוף, ולהיות מודע לאופן שבו הוא מתקלף ומתקלף וצריך, צריך, צריך, זה די והותר אימה בשבילי.
שוב ברחתי עם עצמי, נכון? אבל אז תמיד פחדתי להתחייב לתאר מה המשחק. לא כל כך קל לאסוף ולקטלג את כולו, אבל הדבר הטוב ביותר היה לך ללכת ולשחק בו. זה היה ברובו בחינם, ונגיש באותו מדיום שאתה קורא כעת את החיבור הזה. זו לא הייתה בעיה עבורך בכלל. הייתי מנפנף אותך.הפלגה טובה. נתראה מאוחר יותר.
כשסיימתי להכין את המשחק, המורה הוותיק שלי, סם נורת', האיש שעזר לי להתחיל את הכל מלכתחילה, ביקש ממני להרצות על זה באוניברסיטה הישנה שלי, גבוה על גבעה מעל אקסטר. אקסטר הוא מקום סלעי וגשום, עמוס בשחפים אוכלי דיילי מייל ועצי דקל מהגרים, ושהקתדרלה שלו עדיין קושרת כמה מהיצירות העתיקות ביותר של הספרות האנגלית שעדיין לא נרקבו, כולל ווידסית', הודאה עצמית מתפארת ומתפרצת. לפני אלף שנים שאני מאוד אוהב.
באתי לספר להם מה עשיתי, כשהייתי שם באקסטר כסטודנט, ומה עשיתי מאז שעזבתי. בליל השיחה שלי עדיין ירד גשם, ובבניין המחלקה האנגלית היה ריח של קומקומים מבושלים מדי ורגליים מגולחות, בדיוק כמו תמיד. דיברתי בתיאטרון מלא בסופרים, לא מעצבי משחקים או מפתחי דיגיטל או יזמי אינטרנט, אבל כותבים, שחלקם, אני בטוח, לבשו תחפושות לוהטות מתחת לבגדיהם, מוכנים לצאת ללילה האחרון שלהם- מסיבות קדנציה לפני שסיימתי. הלוואי שהייתי הולך איתם. פעם אהבתי להתחפש לאישה כשהייתי בגיל הזה, לא מסיבה נעלה, אלא בגלל שזה הצחיק אנשים.
זה לא דבר משעמם לעשות?
הדבר היה צעיר
הגעתי לאקסטר ב-2006. הייתי בן שמונה עשרה, ביתי מכדי לנסוע, עונד שרשראות שבטיות עשויות שעם. האנשים ששונאים כמה זמן אני עושה הכל יכולים להיות מרוצים; ניתן לצמצם את שלוש השנים הבאות לרשימה פשוטה של פעולות. אכלתי יותר מדי פיצה. עבדתי על העיתון באוניברסיטה. ברחתי ממערכות יחסים אחרי לילה אחד. למדתי גיטרה, ואחר כך מנדולינה, ואז בנג'ו, כולם בקושי. צבעתי את השיער באדום בוהק ביום האהבה, ובגלל שאנשים התחילו לזהות אותי במועדוני לילה שמרתי את זה ככה, במשך שנתיים. חבר שלי מת, בדרכו לפגוש אותנו לילה אחד, ואני נמנעתי מהרחוב שבו הוא נפל, במשך שנתיים. צפיתי בהוריו באים ושולפים שקיות של אלות הגולף שלו, ואת בקבוקי הבירה שכולנו היינו אוספים. פירסתי את הטראגוס שלי. התלבשתי כמו שנאי, חתול רעם, סמארה מהטבעת, מנהלת מזוקן, ובאחד ליל כל הקדושים, סבתא נקמת שמים, שמפו עם אדמה ואוחזת בפקעת פלסטיק, ומי שצמח ממנה, באיזה מוות קדחתני, ילדותי. גיל המעבר והחלה שוב מחזור. באותו לילה חברתי הגיעה כשותפה שלי, רקדנית מוריס מקציפה מצלצלת מצער. פגשתי את אהבת חיי, ולימדתי את הגיטרה המסכנה שלה בתורו. הלכתי לחוף. שתיתי פרי מקופסת קרטון במחשבה שזה יין. לפעמים הייתי עצוב בצורה בלתי אפשרית. לפעמים הייתי מאושרת בצורה בלתי אפשרית.
למדתי ספרות אנגלית, נושא שהיה עצם החזה שלי בבית הספר, משהו להתחכך בו, אבל באוניברסיטה היה משעמם בהשוואה לכל אחד אחר. הכל נראה יותר מדי כמו עבודה קשה לנוכח השמעת מוזיקה כל הלילה במסלעה או נסיעה למקומות משבצות רק כדי לשכב ולעשות אסטרולוגיה. שנאתי את המודולים שלי על הנאורות, על קומדיה מתקופת הרנסנס, ולמעשה נאלצתי להזריק את עצמי במעלה הגבעה המחורבנת ההיא במשך ארבע שעות זמן הקשר שלי בשבוע.
למרות כל השטויות שלי, קיבלתי ציון טוב מאוד, אותו הורדתי למודולים האופציונליים של כתיבה יצירתית של המחלקה. אלה נלמדו על ידיאנדי בראון, משוררת עם עגילים אסימטריים וחזה שראיתי יותר משל כל בחורה. נהניתי להפיק יומנים של הכתיבה שלי, בין אם הם נוראים ובין אם לא. שמתי כמה למטה, לכל שיקול דעת.
בשנה השלישית שלי, כשחיברתי את עבודת הגמר שלי לתואר ראשון (סדרה של סיפורים, תוך שימוש בטכניקה שנגנבה מאלן מור, שגרמה לאדה של הורי להיפגש ולהתחתן באוניברסיטת אוקספורד, מונחת מעל וינייטות של הקרבת ילדים על ידי הנהר איזיס , בתולות ים מגיפה והונאה), נשאלתי אם שקלתי לעשות תואר שני בכתיבה יצירתית.
לא הייתי.
עשיתי זאת.
עשיתי את קורס המאסטרס כי יכולתי להרשות זאת לעצמי, כי שמועות ממחוזות לונדון אמרו שאין מקומות עבודה, עדיין לא, וכי הוא מציע לי הזדמנות. הזדמנות לנגן מוזיקה בכל לילה בשבוע, לפגוש סגל בלתי נגמר לכאורה של חברים חדשים, להעלות הצגות, לגור בדירה קטנה מתחת לגשר ברזל ויקטוריאני ולכתוב. שנה שלמה שבה לכתוב דברים נפתחה בפניי, כמו גרם מדרגות של צריח.
הדבר היה צפעיים
כתבתי, וקראתי, ושיחקתי מאז שהייתי קטן מאוד, ובראשי שלושת הדברים האלה מעולם לא נשזרו. תמיד החזקתי אותם מולי, כמו שילוש, או, יותר מתאים לפגאניות שלי, קדוקאוס. אף אחד לא התקיים מעולם בלי אף אחד מהאחרים. את השיר הראשון שלי כתבתי כשהייתי בן שש, על אחי שסע את ראשו במגרש משחקים. יצרתי משחקי קלפים והרפתקאות משחקי תפקידים שולחניים מהעפרון ומהעמודים האחוריים של מגזיני נכסים: זה היה תמיד כשהיינו בחופשה, ההפוגה היחידה שלי מהעסק של להיות ילד. תמיד ישבתי מתחת למטריה בזמן שאחי היה ארוז במים, מתחנן שאבוא איתו לבריכה.
אני לא בטוח אם אני זוכר את הספר הראשון שקראתי אי פעם, אבל אני זוכר את המשחק הראשון ששיחקתי בו. בייביסיטר, שהיה מודע ביותר לתפקידו בחיי כמטפל ראשוני וסוחר סמים, הביא לי גרסת Shareware שלDuke Nukem 3Dעבור Windows 95. אולי זה אפילו נמסר לי בשקית פלסטיק קטנה. כשנשאתי את ההרצאה הזו באקסטר, הייתי צריך להסביר לרוב הקהל שלי מהדיוק נוקםלמעשה היה, וזה היה תהליך כואב. הנקודה שהעליתי אז, ושלא מיותר להבהיר אותה כעת, הייתה שלמרות הנרטיב הספרטני של המשחק, בכל מובן, והגיבור המעורפל במעורפל שלו, הוא הביא אותי למשהו שלא היה לאף אומנות אחרת, בשלב זה; עולם שבו אפשר להמשיך לחיות בזמני שלי, אחד עם עומק וגובה ורוחב, קטמין טהור להגיון המרחבי הקולטי שלי. המשולשים הקטנים והבשרניים בכל צד של המוח שלי קיבלו את מנת הדם שלהם בכל פעם ששיחקתי. לאחר שסיימתי את זה חמש עשרה פעמים, התגנבתי ל-DOS כדי להתקין מודים, ולעבור דרך אלפי עולמות אחרים, שנוצרו על ידי אנשים בדיוק כמוני. התלהבתי. ייתכן שהמשחק הגיע אליי תחת גנבה סגולה, על אף כל החשיבות הכנסייתית שהייתה לו בחיי. זה הפך אותי לחיית בסיס, מתנשפת מחקירה ואהבה למשהו מעבר לניסיוני.
ככל שהתבגרתי, האומניפוטנציה שלו התפוגגה, וראיתי את הצד המכוער שלו. ניסיתי לעבור לאמנות מתוחכמת יותר; זו הייתה פחות שאלה של איכות, על כל החוסר הסובייקטיבי שלה, ויותר שאלה של התבגרות, ולתת לאותם משולשים להיות בשרניים יותר ולתכנן את מה שלמדתי על מין וחשקנות ונדיבות ומסעות ארציים. היה יותר בחיים, כל יום ויום, ומה שזה לא היה שהיווה את כל מה שרציתי מאמנות, לא מצאתי את זה לגמרי במשחקי וידאו, אם כי לחלקם היה את זה בחלקים. אף פעם לא הייתי בטוח באמת מה כל זה, ואני עדיין לא. אני קורא לזה יופי, אמת, אצילות, כנות, בדיוק כמו כולם. מה שחשוב הוא שאלו דברים שהובטחו לי, על ידי מבוגרים שעשו הכל לפני כן, שאוכל למצוא בספרים, בציורים ובפיסול ואפילו, אם אסתכל היטב, בסרט. אבל אף פעם לא במשחקי וידאו.
גוף השמרנות הזה שערמתי סביבי, עולם הביקורת הספרותית הבסיסית ומדפי הספרים והמרשמים של ההורים שלי, אמרו לי שאני לא אמצא אף אחד מהדברים האלה במשחקים. משחקים היו הסחת דעת, פלא של רפואה, אבל סם שאיש מעולם לא השתמש בו כדי לכתוב שירה.
"לא," אמרו לי. "שחק במשחקים שלך במשך שעה בערך בלילה. אנחנו לא מפלצות; אתה יכול ליהנות. רק אל תתן ללסת שלך להיות רפויה מדי, או לראש שלך קהה מדי. אתה מכיר את כל הרגשות האלה? אלה שאתה חושק בהם? אלה שאכפת לך מהם אבל אתה לא יכול להסביר? לא תמצא אותם כאן. לא בחלומות-הטבח האלה, אלה שאנו רואים שרופים ב-BBC. לא עם מיני משחקים שמשווקים לנו על ידי העיתונים שיודעים מעט כמונו, לא בזומביני או לארה קרופט ובחזה דמוי המכשיר שלה או דיוק נוקם וחילופי הדברים המגעילים שלו והלינץ' בנחתים ובלוס אנג'לס הרובה. ” אמת ויופי וכל המילים האחרות הללו יימצאו רק באמנויות הישנות. במשקל הישן, של כל מה שעבר לפני, זה כבר גרם לי להתכופף.
הייתי אז בגיל שבו אוננות הופכת לדאגה די גדולה, והתרגלתי לתחושות שלא ממש הבנתי והייתי חייבת לתת לי להסיע אותי. ידעתי שמשחקים עושים לי משהו, עושים משהו פיזי, משהו עם ביו-חשמל והומור עמוק בתוכי. זה לא היה מחריד, או משחית. זה היה מתרחב ומעקצץ. אבל בגלל המרשמים האלה מהורי ומהמורים שלי, שאהבתי, הייתה אשמה להערצה שלי, חילוניות, כאילו זה משהו שצריך לשמור מתחת לשמיכת פוך קפואה. למרות כל מה שניסיתי להבטיח לעצמי, לא הייתה שום משיכה למשחקים, לא הייתה מיתולוגיה. שלא כמו בעולם האמנות, שבו נדמה היה שכולם היו שיש או מתים, עבודתם בלתי ניתנת לערעור, מוחם התחזק, עולם המשחקים היה גברים ונערים, שגיאות זיעה וכתיב ומשפחות. לא ממש האמנתי שמשחקים יכולים להיות חלק מאותה קוסמולוגיה כמו דאל ובלייק וז'אק וג'רוויס.
אז הפסקתי לנסות.
הדבר נעשה גדול יותר
אז, אז, כך. לאחר ילדותי השנייה באקסטר, עברתי את השלישית שלי, ועשיתי את הקורס המאסטר. זה הלך מצוין. ניגנתי הרבה מוזיקה. העליתי מחזות שכתבתי, על אלים בבארות ובכליות שמתווכחים על מי מהם יושתל. עשיתי הופעות בחלונות של חנויות ובמרפסות מעל קמדן לוק. שיחקתי משחקים, בעיקר מספרים גדולים של בת'סדה כגוןFallout 3, ושיניתי אותם בקפידה ובמיומנות רבה יותר מאשר בימי ה-DOS שלי, למרות שמצאתי זמן לגלות את מיינקראפט, ולִקְלוֹעַ, ומשחקי לוח אירופיים. גם אני כתבתי הרבה.
רוב מה שכתבתי היה עבור הקורס שלי; המודול האהוב עליי היה New Pathways in Fiction עם פיליפ הנשר, סופר ריאליסטי עם תיאבון עצום לקרדיגנים וסימנים קשים. בכיתה, למרבה הפלא, הצליפו אותנו לגבולות של מה ספר יכול להיות, לאילו מטרות כתיבה יכולה לשרת: קראתי את יצירותיהם של Oulipo, האבסורדיסטים הצרפתיים הניסיוניים, וריימונד קונו ומאה אלף מיליארד שיריו, וקראתי א הומומנט, אירוטיקה הומו נחתכה בדפי רומן מוסר ויקטוריאני. קראתי את איטלו קלווינו ואת לילות החורף שלו ואת מטייליו. קראתי את "התעוררות" של פינגן, ספרות חותכת מכל עיקרי האינטרנט הדביקים, ז'ורז' פרק ויונויה, רומן המורכב כולו מתנועות. קראתי את בורחס והסנדרוס שלו que se bifurcan. קראתי את רולאן בארת ואת הניתוחים הספרותיים שלו על משחקי אגרוף בטלוויזיה. בזמני הפנוי ניסיתי לחנך את עצמי כלפי חוץ כמו אילן יוחסין, קראתי על מיתולוגיה עולמית, פרימיטיביות, אמנות אאוטסיידר והתרומות לתרבות של אנשים משוגעים.
אני יכול לדקלם לכם את ההשפעות האלה עכשיו כמו תפילה, כי עדיין יש להן טעם של התעלות כמו גם לחוויות המוקדמות שלי עם משחקי וידאו. למדתי יותר, אני מאמין, בכיתה ההיא ובשנה ההיא ממה שלמדתי בכל שנות משחקי וקריאת ספרים והלכתי לבית הספר, ויש משהו בתקופה ההיא שאני רוצה לשמר כמקרא, כחכמה שקיבלתי . לשם כך, לא אקשר לאף אחת מהעבודות לעיל. אני מעדיף שתחפש אותם בעצמך, כמו מתבודדים שמדברים לעצמם בגבעות.
למרות שההשכלה שלי במשחקי וידאו באותה שנה לא הייתה בלתי שגרתית כמו החקירה שלי בספרות, ישנו נושא משותף שאיחד כמעט כל יצירה, בכל מדיום שמצאתי מעניין באותו זמן. כולם פעלו נכון מול גבולות המכניקה והטכניקות שלהם, כל כך קרוב לשורש עד שכמעט לא היה ניתן להבחין בין האמנות והתהליכים שלה. ברייד לקחה את מכונאי הפלטפורמה כחפץ שלם, יחד עם מיתוס הגיבור של הישועה הישר, וסיפרה סיפור על כמה כל זה מגוחך, אם תקפוץ כפול בתוכו לזמן מה. רוב היצירות הללו, באופן ביקורתי, סירבו להכיר בקדושת הכריכה שבה הונחו, בין אם זו הבמה להן נבנו, החומרים שנכנסו לבנייתן, או הז'אנר שאליו היו קשורות באופן שרירותי. הספרות שקראתי זיהתה שספרות היא עבודת אלילים, המונצחת בלהט של כת. המשחקים ששיחקתי זיהו שאותם שמרנות נאנקת, מסודרת ומגעילה שהיו אנדמיים בתעשייה היו כתוצאה מקבוצה מוזרה של אנשים שעבדו בתקופה מוזרה, ולא היו צריכים להגדיר את התרבות כולה.
כולם הכירו בכך שהנוחות של קטגוריה ומסחר לעולם לא צריכה לכלול ביטוי. שעל ידי קריעת כל הנחות היסוד, עד לאופן שבו העבודה נחווית (קופסאות מלאות בדפים רופפים לקריאה בכל סדר, או אולי משחק ששקר לגבי מה שכל כפתור במקלדת עושה) משהו רענון עלול להתרחש.
פרויקט הכתר השחור, הפרויקט שלי, התחיל באחד השיעורים האלה, כתרגיל מהיר. בוקר אחד קיבלנו עותקים של כמה מעבודות הצילום החשובות ביותר של המאה העשרים; הדיוקן החברתי של אוגוסט סנדר, גרמני, שלפני ההיגוי והפרימוגניטאליזם המרושע של הרייך השלישי, טייל ברחבי גרמניה וצילם אנשים בחיי היומיום שלהם. לפנינו היו מונחות תמונות של אופה עם קמח בזקנו, אסיר לשעבר, שיער עדיין קצוץ, ואמנית לובשת בגדי גבר וציפורים מצוירות על לחייה.
חולקנו לקבוצות, לפני שנאמר לנו לכתוב סיפור באמצעות התמונות הללו. אני שונאת לעבוד בקבוצות, בעיקר כי זה מוציא ממני את הגרוע ביותר, ובאופן מופגן, כשהקבוצה התלבטה באיזה מסלול אנחנו יכולים ללכת, מה יהיה הכי ניסיוני, השתלטתי לגמרי ואמרתי להם בדיוק מה זה שאנחנו היה עושה.
מתחת לכל דיוקן כתבנו כיתוב, אבל במקום לתאר את האדם שמעליו, במקום זה תיאר נוף ריק, עיירה הררית מרוקנת מתושבים ושהחפצים הנטושים שלה טומנים בחובם סודות כאלה.
עשינו את זה, היו כמה הערות, השיעור הסתיים, אנשים הלכו לארוחת צהריים.
שכחתי מהניסוי שלנו. כשזה הגיע לעשות את עבודת הדוקטורט שלי, כמעט שישה חודשים מאוחר יותר, העיר ההררית קרצה בחזרה, בראשי, לאחר שזרקתי עשרות רעיונות אחרים. אף אחד מאיתנו בקבוצה ההיא מעולם לא ביטא מדוע העיר ננטשה: היא נותרה חשאית, מגזעת, ללא כל סיכוי לדם טרי, במשך שישה חודשים. החלטתי, בכל צורה שתלבש היצירה האחרונה שלי, שאאכלס מחדש את העיר ההיא. , ולספר את סיפורה.
לרוע המזל, לא הייתי בטוח איך אני אמשיך לעשות את זה. הייתי לוקה באותה תקופה, ועדיין, כפי שאתה בוודאי יכול לדעת, יש לי צורך להיות חדשני. יש לי תקווה מאוד מזויפת ונצחית שלעשות משהו קצת ברמי יגרום לאנשים לחבב אותי, או לפחות לשים לב אליי, ובאותה תקופה התקווה הזו התבטאה כרצון נלהב לקבל ציון ממש טוב. גם אחרי כל השנים האלה עדיין תפסתי את הקאדוקוס שלי בתורת המשחקים והספרות, וסביבו כמו זרי הדפנה של סרט עצמאי שזרתי את תחומי העניין האחרים שלי; פליאונטולוגיה, ארכיאולוגיה, ארעיות ספרותיות, רשימות הסופרים המתים מזמן, קצרים-גדולים, האינטרנט והיכולת והרצון העצום שלו לקטלג את העבר, הרמנויטיקה עצמית שמנהל חלק גדול מהציבור ברשתות החברתיות, וזבל ישן. אני יוצאת מחנויות זבל. לעתים קרובות חשבתי שליצור אמנות זה קצת כמו לארוז תיק, אם כי לעתים רחוקות אתה זה שעוזב לזמן מה. זה נראה אז רק נכון, עם ההשפעות המוגיות המשתנות שלי והאובססיה שלי לעשות רושם, שאני עושה בדיוק את זה.
ארזתי תיק.
לדבר היו ידיות
במהלך השיחה שלי, בשלב זה הצבעתי על המזוודה האדומה החבוטה שהבאתי איתי, מונחת פתוחה על השולחן בחזית אולם ההרצאות. אמרתי לקהל הקטן שהם מוזמנים לבוא ולעשות שורש בתוכו בזמן שדיברתי, אבל נתתי להם אזהרה הוגנת שזה אכן מריח קצת. המזוודה, שהבאתי בחזרה במעלה הגבעה לאקסטר באותו לילה, הייתה מה שבניתי לפרויקט הגמר ההוא.בְּתוֹךזה מספר עצום של חפצים; מפתח זהב ישן, סכין פולחן טיבטי מרוקן בבריחי רעמים, תצלומים של נשים עירומות, ציתר עתיק עם ורדים מצוירים על לוח הקול שלו. מתחת קבור יומן, והיומן הזה הוכיח את עצמו כמפתח, האגדה לכל הדברים הלא ממופים האלה. זה היה יומנו של בעל המזוודה, חיה מוזרה, אנוכית, משכילה מדי, שאינה דומה לעצמי, שנקראת ה-Miasma Eremite. המזוודה ייצגה את המזכרות האחרונות ממסעו לעיירה ההררית הנסתרת שתיארנו למרגלות כל אותם תצלומים גרמניים, עיירה שנקראת כיום לוס.
אנתרופולוג חובב, רוב רשומותיו ביומן עוסקות בלימודיו בקרב אנשי לוס, באיסוף הטקסטים הקדושים שלהם, הקולות שלהם, המתכונים שלהם לתבשיל. המזוודה עצמה מרופדת במדבקות פגוש ממקומות שמעולם לא היו קיימים: עליהם כתוב דברים כמו 'אטלנטיס', 'ליונס', 'איבדתי את הלב ומצאתי כוכבים בשנגרי-לה'. ה-Miasma Eremite, כך נראה, התנסה בהתרחקות מהכל לאמצע המיתוסים. וככל שהיומן ממשיך, כשהקורא שולף פריטים מהמזוודה ושובר אותם לשניים, קורע אותם לשניים או אפילו מתחיל לפרק את התיק עצמו בחיפוש אחר סחורה, סיפור מגיע בהתקפים ומתחיל, לפעמים "סדר שגוי" אבל תמיד בלתי נמנע. הסיפור על האופן שבו ה-Miasma Eremite, באמצעות שילוב של חרמנות ואנוכיות ואשליה עצמית בקנה מידה שקודם לכן היה שמור רק לבעלי סדנאות יזע ולאלים יווניים, גרם לאובדן להרס עצמי, להתפרץ תחת משקל הטעויות שלו ולריק , בדיוק כפי שהראו התצלומים האלה.
ובחזית המזוודה הזו, אם הייתי מראה לך אותה היום, עדיין היית מוצא כתובת, שהובילה לכך שהתיק הונח על שולחנו של סם נורת' בבניין קווינס באוניברסיטת אקסטר, רק כמה אנכיים מטרים מהמקום בו נשאתי את ההרצאה. סם היה האדם שיסמן את מטפחת הסמרטוט והעצמות המעוות הזה.
למרבה המזל, בגלל תורת היחסות הניהולית, קיבלתי בדיוק את האדם הנכון להעריך את עבודתי. עוד לפני שהגיע לכתיבה עצמה, סם אהב את הריח שלה. הוא אהב שזה התפרק בידיו, שהוא צריך לפתוח אותו כמו פרי ג'ונגל ליד שולחן המטבח שלו. הוא אהב עד כמה זה פגיע, איך זה מייצג לא רק את העניין הערוך והמבושם של מוחו של סופר, אלא חיים שבריריים, מוטעים, מתוקים בצורה מוזרה, בצורה מעוותת, מטושטשת ומתעסקת.
הניסיון של סם עם המזוודה היה בהחלט אינטראקטיבי יותר מקריאת ספר. לא הייתה התחלה אמיתית לחוויה. ידיו, הפרשנות שלו לריח ולמרקם, היו חשובים לא פחות מהאינטלקט שלו. הקצב של הדבר היה בדיחה, לגמרי בקצות אצבעותיו של הקורא. כתב העת היה הרכיב היחיד עם היכרות כלשהי לסטודנט לספרות, אך לא ניתן היה למצוא בתוכו את סופו של הסיפור. הסוף האמיתי שלו, אם באמת היה כזה, היה תקליטור שהודבק בבטנה של המארז. זה יכול היה להיות הדבר הראשון שסאם מצא, אבל אם זה חמק ממנו עד הסוף, אם הוא היה קורע כל חבילה אחרת וחוקר כל חריץ אחר כמו ילד מתפתל, אם הוא היה קרע את שק הפלסטיק השחור שנקרע. עם מסכת גז מוזרה, סם יכול היה למצוא את העבודה באינטראקציה איתו, תוך שימוש במדיום של אוויר פתוח ונשימה.
התקליטור אומר לסם שהמזוודה היא חפץ של סחיטה, שנועד ללכוד אותו אך ורק על ידי היותה מסקרנת. דרך הסקרנות שלו, על ידי קריעת השק הזה ונשימת האוויר שבתוכו, אולי אפילו הנחת מסיכת הגז כדי לקרוא טוב יותר את ההודעות ששורטות על כל משקפי ראייה, סאם הדביק את עצמו במחלה שלמרות שהוא חסין מהשפעותיה השליליות, יהרוג את משפחתו אם אי פעם יחזור אליהם. התקליטור מסתיים בכתובת בקליפורניה, משימה לגלות את המקדשים המוטבעים של מו מתחת לאוקיינוס השקט, וחוב תודה ממכון ווידסית', המעסיקים של הארמיט ושל סם גם עכשיו.
סם סיפר לי שהוא בילה שתים עשרה שעות ליד שולחן המטבח שלו, כשהוא עורך הכל, קורא ומרחרח, וגילה את התקליטור הזה רק ימים לאחר מכן.
אם שום דבר אחר, הסיפור הזה מאשר שהדרך הטובה ביותר לקבל ציון טוב באוניברסיטה היא לאיים על חייהם של יקיריו של המורה שלך. משפחתו של סם, שאותה פגשתי מאז, לא סבלה מהשפעות רעות מהעבודה שלי, ולכאורה בהכרת תודה סם אמר לי שאני יכול לבחור את הסימן שלי.
נתתי לעצמי 90. אני לא מפלצת.
הדבר היה שנוא
אז, המזוודה, הארמית והעיירה לוס התגלו כניסוי מעניין, לפחות עבורי וסאם. זה היה הניסיון הראשון שלי לספרות ארגודית, ניסיונות שנמשכים עד היום ברמות שונות של הצלחה.
ארגודיזם הוא מונח ספרותי, שלקוח ממתמטיקה על ידי Espen J. Aarseth, שלא נתקל בו לעתים קרובות בביקורת רגילה, אך עשוי להיות לו רלוונטיות רבה באתר משחקי וידאו. ספרות לא ארגודית כוללת יצירות שיש להן דרכים מקובלות מאוד מבחינה תרבותית לפרש אותן, ומהווה את גזע התפוקה של האנושות. ספרים אינם ארגודיים; יש להם מספרי עמודים, הם נקראים משמאל לימין או מימין לשמאל, והמעבר שלהם הוא טריוויאלי. אם מלמדים אותך לקרוא ספר פעם אחת, במובן המעשי, אתה יכול להרים כל ספר, ולמרות שאולי לא תבין את התוכן לגמרי, תבין איך אתה אמור לקבל את המידע שבתוכו.
ספרות ארגודית היא, מעצם טבעה, לא טריוויאלית בבנייתה: מציאת הסיפור, חוט הנרטיב, איננה רק עניין של קריאת המשפט הבא. גילוי, התפתחות וצמיחה בסיפור קשורים קשר בל יינתק לאופן שבו העבודה מורכבת. דוגמה יכולה להיות של מארק ספורטההרכב מס' 1: הקורא כאן מתפקד פחות כמו סורק שולחני, נע על העבודה שורה אחר שורה, ויותר כמו צייד, בורר קריצה, מפגיז משמעות ומרחיק אותו מהמקומות השונים שאפשר למצוא אותו.
קל לחשוב על סם כעל בוחר קריצות, עם הסיכה שלו, שולף ארוחות זעירות בעלות משמעות מכל פינה במזוודה ההיא, עד שפתאום הוא היה שבע.
אני לא אספר עכשיו את הסיפור של איך המזוודה הזו הפכה למשחק האלקטרוני The Black Crown Project, שבו המפתחות והציטרים בנויים מפיקסלים והמזוודה היא רק אחת מאלפים, והשחקן יושב ליד שולחן המטבח הדיגיטלי שלו. על גבי הגבעה העצומה. על הקילומטרים שסחבתי אותו בידיות שלו, קניתי אותו למוציאים לאור שרק ריחררו אותו, הצצתי בשוליים, ואמרתי לי בעייפות פשוט להפוך אותו לרומן ולהפסיק לנסות להיות כל כך חכם. על איך רנדום האוס היה היחיד שבכלל ישקול לעשות איתו משהו, ואיך ההסכם שלנו הפך לעבודה של שנתיים, חצי מיליון מילים ויצירת אמנות חדשה לגמרי. כמה שזה גרם לי לא טוב, התקפי הפאניקה עם מכסה המנוע שלי מורם למעלה, מועדים במורד הכונן.
הסיפור הזה כבר סופר יותר מדי.
זה היה עדיף לו הייתעדיין מסוגל לשחק בו. זה מה שאמרתי לכותבים בהרצאה שלי לעשות, ואז סיפרתי להם סיפור אחר. אמרתי לכותבים האלה, שמעולם לא שקלו משחקי וידאו כקריירה, כמה חשוב לדעתי שיותר סופרים, במיוחד כאלה שמנסים דברים כבדים מדי עבור השוק, יעשו את המעבר למשחקים. אני עדיין לא בספק שמשחקים הם אחת מאותן אומנות מעטות, בכל מגוון הדברים שהמין שלנו קופץ החוצה כמו סירת פופ-פופ, שיש להם פוטנציאל להגדיר תקופה. עם זאת, כדי לעשות זאת על המדיום להתמודד עם קשיים טכניים ופילוסופיים עצומים, קשיים שאלו שכבר בתעשיית המשחקים רק מתחילים לאמץ.
אחד הקשיים הגדולים ביותר, לעתים קרובות מבוטל אך אולי החשוב ביותר, כרוך באותן מוחלטות בלתי ניתנות לביטוי שחיפשתי לפני כל אותן שנים. אין לנו מושג מועט כיצד להגדיר יופי, אמת, אצילות ויושר במדיום אשר מעוצב על ידי הקהל שלו כמו מחבריו.
כדי להתחיל להתגבר על הקושי הזה, אני מאמין, אנחנו באמת צריכים להתחיל לדבר על אמנות. אני מאוד מצטער.
הדבר היה אמנות
אה, אבל האם אנחנו לא שונאים לדבר על אמנות, כשזה פונה למשחקי וידאו? יש כל כך הרבה אנשים שמנסים להגיע אלינו. זה שוב הבריונים האלה, עם הקנונים העבים שלהם ומגזיני הסמכות שלהם. הם גורמים לנו להיות כל כך מרושעים ומפוחדים.
אל תדאג. יש שאלה אחת ספציפית לגבי משחקי וידאו ואמנות, שאלה די בסיסית, שאנחנו יכולים להתעלם ממנה לחלוטין. הרבה יותר קל להגיד שמשחקים הם אומנות, ולהמשיך עם דברים. נסה את זה, ותשכח מזה. זה קל להפליא. אנחנו לא צריכים להקדיש לזה עוד מילים.
אם נוכל להתקדם מזה, נוכל להתחיל לדבר על מהי באמת אמנות, במובן הרחב שלה. מבחינתי כל אמנות, אותו סמל חסר תועלת גדול של מונח, ללא קשר לפורמט שלו, עוסק במסר. מדובר בהשמעה של משהו החורג מהמציאות היומיומית. עכשיו, לפי המציאות היומיומית, אני לא בהכרח מתייחס לניסים כל כך הרבה כמו חסד, או אהבה, או התרגשות מינית מחויבת. היומיום הללו מופיעים לעתים קרובות באמנות, ולעתים קרובות הם הנושא שלה. עם היומיום, כאן, אני מתכוון לשעמום, זיעה, שימוש בגוף כמכונה או מפעל כדי להמשיך לייצר מכסה של חיים. המציאות חסרת החשיבה, חסרת התחושה, של להרים את הגו הבעירה שלנו כל היום, כל היום, מבלי לפקפק אף פעם מה זה עשוי להיות אומר.
אם נשתחווה לסמכותה של הספרות (היא גנבה הרבה קבקבים חכמים במשך מאות שנים) נוכל לראות את ההשפעה הקסומה הזו של האמנות בחיינו הארציים בציטוט הבא של המבקר הפורמליסט הרוסי רומן יעקובסון, ממנו התעלמתי לחלוטין בשנת התואר הראשון שלי. יאקובסון אומר שספרות היא 'אלימות מאורגנת על דיבור יומיומי'; היא לוקחת את התקשורת הפאטית, את האיך אתה עושה ואת השלום של הטיולים שלנו לחנויות ושיחות IM וויכוחים עם אחרים והופך אותם למשהו יוצא דופן.
אם אמנות עוסקת בהעברת רעיונות ומסרים החורגים מהיום-יום, אין זו כפירה לחשוב שאז לא צריך שיהיה לאמנות מחבר, או אמן, במובן המסורתי, כדי להיקרא אמנות. קחו בחשבון את כל הדברים הנפלאים שאנו פוגשים אשר נוצרו לגמרי במקרה בצורות ובמערכות שעולות מבלי שיד אינטליגנטית הופכת אותם לכאלה. אלו נקודות שניתן להתווכח עליהן, נקודות שסביר להניח שרבים מכם יטענו עליהן, אבל אני חושב שאנחנו צריכים רק לצאת לאוויר הפתוח, היכן שאנחנו נמצאים, ולצאת לטייל (סטריאוטיפים של משחקים, קח איתך כובע רחב שוליים לראות את ההשפעה של אמנות לא מורשית על הכימיה שלנו, המסרים שנוצרו.
קשת נושבת ברוח. יער. הריקבון על ספר. כל הקונספט של עתיקות.
אנו עשויים לכלול בקטגוריה זו גם אמנות תקלות, הצגת שגיאות ובאגים בתקשורת כטבלאות מעולות משלהם, אם כי שוב יוצרים כמו רוברט אוברוווג עשויים לקטר. עבודתו של אוברוג, ממש מעבר לרשתות ולמרקמים של Half Life 2 ו- Left 4 Dead מחפשת בכוונה נופים לא מכוונים, חזיתות סודיות ללא גוף מאחוריהן, ומתעדת את מה שמעולם לא היה אמור להיות מתועד. אני לא מתכוון להעליב את היצירה הזו, רק לציין שלפעמים אמן אינו הגורם היחיד ביצירת המסר של יצירת אמנות.
אם אי אפשר להגדיר יצירת אמנות כבעלת תמיד מחבר, אז אולי תמיד אפשר לסמוך עליה במנגנון, כאילו בקסם אמיתי מאוד, באמצעות צופה, מישהו או משהו נוכח שיכול לראות את האובייקטים או המערכות האלה מתנהגים ב באופן שנראה יוצא דופן.
זה לא אומר שהכותב לא חשוב. משמעותם ומחשבותיהם ותהליכים נותנים לרוב ליצירת האמנות את כלוב הצלעות שלה, את המבנה שלה ואת מטרתה הברורה ביותר. עם זאת, קלט זה, יצירה זו, הוא רק חלק אחד מהמשמעות הכוללת של יצירה. הקהל משרה משמעות, אולי מעולם לא פורסם בדף הוויקיפדיה של העבודה או בערך ה-IMDB, אך הוא תמיד טבוע, דרך חשיפת הסאב-טקסט שלהם, לערכים שלו המשתקפים בחוויה, כמו גם לאלה שמעולם לא שקלו. האומנות של אובייקט אינה פנימית לחלוטין, או חיצונית; הוא קיים במונחים שלו, כאוסמוזה, ערך ומשמעות העוברים הלוך ושוב על פני רשת קרום רופפת מאוד בין כוונותיו של האמן לתגובות הקהל.
ואם אנו מקבלים את המשמעות, המשמעות והערך הללו כחלק חשוב מיצירת אמנות, עלינו לשקול גם את הכלי שבו מאוחסנת משמעות זו. אנחנו יכולים לקרוא לזה המדיום. להרבה אנשים אחרים יש. משחקי וידאו, או יותר נכון חישוב דיגיטלי וגרפיקה, מה שאנו מתייחסים אליהם כמשחקים, הוא מדיום כזה. ספרים הם דבר אחר. חטיבות כמו רומנים ושירה ו-shot-em-ups ואימפרסיוניזם אינם מדיומים. הם מבנים, ז'אנרים או תנועות. חלקם מועילים לארגון המחשבה שלנו, חלקם אינטגרליים, וחלקם מסוכנים לעזאזל, כי הם מפשטים מדי עבודה. במקרה הטוב, הם אידיאליסטים, ובמקרה הרע מסחריים. מדיום, לעומת זאת, הוא החומר הגולמי, שאין עליו עוררין, של יצירת אמנות, המכניקה שבאמצעותה היא נבנית ומפורשת כאחד.
אם נסתכל על הציטוט של יעקובסון לעיל, שרוב הצעיר התעלם ממנו לטובת אהבה לא מספקת ואקורדים, והאיזון בין האמן לקהל, נוכל לראות שהמדיום של יצירת אמנות נתפס בקרום שבין השפעות אלה , ממש במפשעה המתחלפת והמנצנצת של מה שהופך את העבודה למיוחדת. מדיום הוא לא רק אוסף של מכשירים, של חלקי מחשב של נייר המחוברים למסורת או למכניקת הסתברות. על ידי שימוש בו כדי לסטות מהיומיום, על ידי שינוי השיח של מה שהאמן והקהל רואים כנורמלי, עצם היצירה נוצרת באופן ספונטני. המדיום הוא חלק בלתי נפרד ממה שהופך את האמנות לייחודית.
למשל, אם הייתי אומר לך שעושים סרט על מסעי הצלב, שבו יש לכל האביריםהרבה יותר סרטן פנים מאשר אורלנדו בלום אי פעם, הייתם מגיבים בצורה שונה מאוד לחדשות האלה, אם כי אולי ברמה שאינכם יכולים לתפוס במודע, מאשר להכרזה על ספר או משחק על אותם נושאים, אותם סוגי סרטן. יהיו קווי דמיון בעלילה ובטון בין העבודות השונות, אבל המדיום ישנה את בנייתן, את המסר ואת הפרשנות שלהן באופן בלתי הפיך.
בקפידה, הרשו לי לעשות כמה הבחנות רחבות באמנות בקווים בונים:
אמנות תיאורית:תמונות שלא זזות.
אומנות שמיעה:צלילים, רעש ומוזיקה.
אמנות שפה:מילים, דיבור, רטוריקה.
אמנות קולנועית:תמונות שנעות.
אמנות גוף:קעקועים, פיתוח גוף, ריקוד.
אמנות טרנסנדנטלית:הזיות, טיולי סמים, אקסטזה דתית.
אמנות טבעית או לא מכוונת:הקשתות האלה, העצים האלה, הריקבון הזה.
בהחלט יש עוד, דחוקים ביניהם, אבל אלה הם אלה שהנסיונות שלי העניקו לי. לכולם יש כלים משלהם להפצת משמעות, והם אכן חופפים במקומות, אבל הם היו מובחנים זה מזה לאורך ההיסטוריה האנושית, ולעתים קרובות מאוד הופרדו בכוח. חלקם מעולם לא נחשבו לאמנות כלל.
אולי, סוף סוף (למרות שהיינו צריכים לעשות זאת מזמן) נוכל להוסיף אמנות לודית, או אמנות 'משחק', לפנתיאון הזה. אמנות המאפשרת לצופה לעקוף את הקרום הזה, ולסייע ביצירת מצבו הסופי, ולא רק לפרשנות שלו.
כמובן, במשחקים כמו שחמט, כמו גם בריקוד ובמוזיקה, מעורבות הקהל במדיום נבקעה בתרבות האנושית במשך אלפי שנים, אבל עליית האלקטרוניקה הצרכנית, והמסך, התעלמו. המצאה, אבל שינתה את תפיסת המציאות שלנו יותר מכל, הייתי טוען, במשך מאות שנים, הייתה ההתפתחות העיקרית שהובילה לאמנות משחק להיות קודמת ונחשבת. עכשיו זה הזמן לשקול את זה כמו שצריך.
תן לי לעשות השוואה בין אמנות משחק לצורה אחרת עכשיו,, השוואה די מצמצמת, אבל יש בה משהו בכל זאת. השוואה שהייתי צריך לעשות לאותם סופרים בקהל באותו ערב שלא ידעו דבר על משחקים.
לקחתי את המונה ליזה כנקודת המוצא שלי, כמעט היצירה המוכרת ביותר של אמנות חזותית בעולם המערבי. תסתכל עליה שם למעלה, בעיני רוחך, יודע משהו שאתה לא יודע.
בכל העולם יש רק מונה ליזה פיזית אחת, ואני דה וינצ'י והפנסיונר שהסתכלנו עליה בלובר אחרי ארוחת צהריים של צדפות מוקרמות ביום שלישי בשנת 1884, כולנו הבאנו משהו, גדול או קטן, לבליטה. פקעת משמעות בלתי נראית שצמחה סביב הציור מלפני ייצורו.
בואו ננסה, בצורה לא מושלמת, להמיר את המסר של המונה ליזה (לא שנוכל אי פעם לדעת אותו לגמרי) לצורת משחק. בהחלט היה לנו משהו אחר, בהמרה. יצירת אמנות העוקבת אחר חייה של לה ג'וקונדה, לידתה, האהבות המוקדמות שלה, הדובדבנים שהיא עשויה לאכול, מה עשויות להיות הדובדבנים האלה, ההחלטות והנישואים וההפלות וכל דבר שיכול היה לקרות בחייה הקצרים, רבות מההחלטות ו הדמיות של מגרש המשחקים הקטן והעיוור שחייה של אצילית איטלקית מעניקים. היינו רואים אותה עד לשלב האחרון של המשחק, עומדים מעל הנוף הנצחי והעכור הזה ורואים את הפירות של ההחלטות שלנו בשמה. צלקות האבעבועות השחורות, השמלה הפולנית, המחזר הנעדר, הבעל מת במלחמות, אהבות שונות, בוהמיה. ג'אקונדה שונה, באופן חלקי, בכל פעם ששיחקנו, ובאופן בלתי הפיך שלנו.
יש רבים, שוב, שיטענו עם הקביעה שלי שהשמן והעץ התלויים בלובר הם המונה ליזה האובייקטיבית היחידה בעולם, ושלמעשה התפיסה שלי לגבי הציור הזה אמיתית כמו של כל אחד אחר, כולל דה וינצ'י. , הפטרונית שלו והרפובליקנית המקסימה עם קרם צדפה בזוויות הפה. שכל המונה ליזה השונה מאוד שלנו היא כל אחת שונה, כל אחת נוצרה על ידי האינטראקציה שלנו, או הצפייה, ביצירה המקורית.
עם זאת, אני מוביל אותך, קדוקוס למעלה, די עמוק לתוך התיאוריה כאן, ולמרות שזה אחד הבילויים האהובים עליי ביותר, בשלב זה של ההרצאה שלי כמעט יכולתי לטעום את מועדוני הלילה שהקהל שלי לא היה בהם כרגע, משתוללים במעלה הגבעה, והתקדמתי במהירות.
מה שחשוב, אם כן, הוא שהמציאות הפיזית של יצירת אמנות רק לעתים רחוקות הייתה זורמת לפני משחקי וידאו. בהם, היופי קיים כמזנון של נישה, מדפים של אפשרות שכולנו חייבים להפוך לרוקחים. לכן, כאשר אנחנו כן חוקרים, משחקים ומקפיצים, הפרשנות שלנו למשחק, בשל כך שעזרה ליצור את צורתו הסופית, המרשם הסופי, היא הרבה יותר ניואנסית ועוצמתית, או לפחות בעלת פוטנציאל להיות. כשחקן, ולא כקורא או צופה, יש לנו משהו שמתבקש מאיתנו: להשתתף, למחבר, ובתוך כך לעצב את האמת של היצירה בעדינות וברלוונטיות רבה. לא רק שזה הופך את מדיום המשחקים לדמוקרטי ביותר, אלא שהוא גם הופך אותו לאנרכי בשלווה, ומתייחס לכל יצירתיות בגבולותיו כמותר, ללא קשר לסמכות הנתפסת מאחוריו.
עכשיו, אנשים רבים, כולל כל אלה בינקותי שהזעיפו את מצחו על הניסיונות שלי לחפש יופי, נשגבות וכל השאר במשחק וידאו, מוצאים את הסובייקטיביות הזו של המדיום חולשה. הם אומרים שסיפור אינטראקטיבי, עם התרופפות של כוונות מחבר, לעולם לא יכול להיות מומחה, ניואנס או נכון כמו אמנות מסורתית, שמספקת רעיונות מקודשים לאורך זמן בקצב מדוד עד שהרעיונות האלה, למרבה הצער, ייגמרו.
אני כולי מבוגר עכשיו, וקראתי הרבה יותר מז'אק ושיחקתי הרבה יותר מדוקס, ואני יכול לקרוא לתאנים, אווזים ובוראים על כל הרעיון הזה. זה סנוביות. זה הכל. אני מוצא את זה מדהים שבני אדם אינטליגנטים, תרבותיים, שיש להם בהישג יד את כל מעגל האיוולת והטעויות האנושיות, כל ההתלבטות והשמרנות של האליטות בעבר מקושרות בוויקיפדיה, ושהם לא יכולים להסתכל על קקי דומים של צורות אמנות חדשות, במרסיה ובאלופסה וברוטרדם, הכל בהיסטוריה, ורואים שהם עצמם עלולים להיות קצרי רואי לגבי הפוטנציאל של משחקים. שאולי תקופות הזהב לא חלפו. אני מרגיש באופן דומה כשעודף משקל, עקיצות שלושה אקורדים בפאבים מספרים לי שהמוזיקה מתה עם הנדריקס, לנון וכל אותם זאוסים צנועים אחרים שאני לא חייב להם.
המבקרים האלה של מדיומים אחרים, המחזיקים בבקרי משחק למצלמות כמו סוגים קוצניים במיוחד של סרטנים, יגידו לנו שאם אנחנו בוחרים לא לעשות רומן או ציור או תיאטרון, שאם נבחר לעשות משחק במקום, אנחנו אינם סופרים אמיתיים, או סמכות אמיתית של הרעיונות שלנו. זהו עיוורון מופלא. נראה לי ברור שלמשחקים יש פוטנציאל להפוך אותי לסמכותית כמו כל אמנות אחרת, ואולי אפילו יותר. שאני יכול להיות מחברו של עולם שלם, מבחינה חומרית, ושעל ידי מתן אפשרות לבחירה ולנסיבות אוכל להפגין נדיבות וביטחון בעבודתי שעולה על כל מה שיכולתי לנסות על הדף או הבד. וכך כשאני רואה דבריםכָּזֶה, אני מדגיש שאנחנו חייבים לעצמנו להמשיך ולנסות לשוטט בצורת האמנות הנהדרת הזו מהמחנות הנוכחיים, השפלים ביותר שלנו, כדי לא לפטר אותו או לאפשר לעצמנו להיות פיטורים רק בגלל שצורתו חורגת מכמה תקנות די מוצקות, פרוכותיות על אמן. , קהל ומשמעות שהם לא קרובים כל כך ישנים כמו שאנחנו נותנים להם קרדיט עליהם.
עם זאת, ברגע שכל חוסר הביטחון שלנו נסגר ונעלם, אנחנו מתחילים להגיע לאימה האמיתית של מה שעלינו לנסות, קושי עצום במשחקים, יצירתם והתקדמותם.
הקושי הזה טמון בעצם המילה "משחקים", הגליף הזה שכולנו מקבלים כדי לעמוד על משהו גדול יותר, והשיוך שלו, בתרבות שלנו, למילה אחרת.
לְשַׂחֵק.
הדבר לימד דברים
איזה מחזה מסתורין לוהט ורופף הוא. מגורי נמרים שמקשיחים את הקרטין בציפורניהם ועד לנרפינג בחניונים, רוב המינים עסקו בפעילות לא חיונית ומובנית מאז שכולנו היינו רק גזעים שונים של קטניות במרק השעועית של כדור הארץ החם והנואש. לפני שנוכל להבין סיפור, לפני שאנו משורינים לתהליך נרטיבי על ידי הורינו הדואר והלימודים שלנו והקרבות הגדולים אנו רואים אחרים נלחמים עם ספרות, רחוק, יש לנו משחקים במקום, משחקים שאנו מבינים באופן מרומז רק עם הסינפסות שלנו גושים, משחקים בהם אנו חוסמים את החרבות וחונקים את השיניים ועושים דברים רק בשביל הכיף.
עם זאת, למרות הסתמכותנו על משחק בשלב מוקדם של החיים, הלעג, האשמות העבריינות שאנו מייחסים לו, כאשר אנו רואים אחרים צוללים או בונים לגו או משחקים Super Motherfucking Aqua Warriors (משחק שעזרתי להמציא בים הבלטי קיץ אחד), אינו מוצדק. משחק אינו חסר טעם, לא מובנה או כאוטי בשום מובן, למרות איך שהוא עשוי להיראות עבור מי שאינו שחקן ללא תחושה של המטריצה שלו. אולי גם אלו שנמצאים במשחק לא מבינים את זה, אבל המשחק הוא תסביך חינוכי עתיק, חסר מחבר, כל כך מפותח ועם ניואנסים שאפילו גוב לא יכול היה לזיין אותו. כשאנחנו משחקים, ובמיוחד כשכפים חוקים על המחזה, מערכת שאנחנו חייבים לדבוק בה, אנחנו עושים אחד משני דברים.
- חיזוק ערכים שכבר מצאנו שימושיים או רצויים.
- לימוד טכניקות או מערכות חדשות לגמרי.
למרות שאני דוחה להודות בכך, התהליכים המנטליים האלה עשויים להסביר את הקנאות הבלתי נכמתה שיש לרבים לכדורגל, למרות שהחוקים בקושי השתנו במשך מאתיים שנה. כל משחק לא ממש דומה לשני, והקהל בפועל, ביציע, עוזר להשפיע על המערכת שהשחקנים עצמם מפרשים ומנצלים, על המטריצה שבה הם מכשילים זה את זה.
זה גם מסביר במידה מסוימת את השפריץ (המשגע, במקרה של כדורגל) של סמים פנימיים שאנו קולטים כאשר אנו בעצמנו משחקים משחק. אנחנו שמחים, אנחנו מתרכזים, אנחנו לומדים דברים חדשים ורעיונות חדשים ומתנסים ומקבלים פידבק בקצב קבוע אך דרמטי, ואז, כשאנחנו מתקררים אחרי האירוע ונופלים בחזרה לחיים, כשאנחנו שוטפים את האבק. את רגלינו ומחוץ לעינינו ולעמוד ולהתמתח, הניסויים והחוויות הללו נלחמים לתוך כורסה חדשה וסלטות, חליפה חדשה שבה ניתן לשרוד את הקרבות שלנו. אם נחזור לגורי הנמרים שלנו, נראה את טפרים הגמישים שלהם מתקשים, שאגותיהם מתעמקות, ומה שהיו פעם קפיצות קטנות ושובבות על גב אחיהם ואחיותיהם הופכים לציד רעב נגד תאו מים.
ההיסטוריון ההולנדי יוהאן הוזינגה, בספרו הנחשב למדי "הומו לודנס", דיבר בתוקף על משחק הפועל כמרכיב (אך לא) המכונן ביצירת תרבות. הוא דיבר על 'המעגל המקודש' שמשחק יוצר סביב עצמו, מוגן מחוקים וחוקים מהחיים האמיתיים, שבו פועלת האחוזות שלו, שבויה במערכותיו שלו. בתוך המעגל הזה, באופן אידיאלי, נשכחים קשרים ודעות קדומות מבחוץ; ניתן לבדוק תרחישים ללא השלכות, דברים שנחוו בסימולציה שלעולם לא היו אפשריים בחיי היומיום. השחקן יכול להפוך לנמר, או צייד, בכל מידה שהוא צריך, כדי להגשים את מטרת המשחק.
יותר מכל המשחקים המודרניים, דיגיטליים ואנלוגיים, מכילים את אלמנט ה'מעגל הקדוש' הזה. אני יכול לבחור כל אחד מהערימה המתנודדת, אבל דוגמה עדכנית יותר מדגימה את העיגול בצורה מילולית למדי, אם היא צורה קצת יותר אדריכלית. Gone Home, בו אתה מגלם אישה צעירה החוקרת את הבית החדש של משפחתה לאחר שחזרה מנסיעות באירופה. הבית ריק, הגשם מצליף על החלון, בחוץ יער עד למרחק המשיכה. המשחק מתחיל במרפסת הפנימית, כשתיק הדופק שלך לרגלי הדמות שלך. זה כמובן יהיה מעניין לראות כמה שחקנים התחילו את המשחק שלהם בניסיון לפתוח את דלתות הבית, חזרה החוצה אל הגשם, ואיך הם הגיבו כאשר הוא לא נפתח. אני מניח שרוב השחקנים יקבלו את זה בשתיקה, יבינו את המהמה, המערכות הנכבדות בעבודה, ולעולם לא יחזרו לדלת הזו, או יחפשו את המפתח שלה. קצה המעגל של הוזינגה מתגלה, והשחקנים אינם מפקפקים באיזה כיוון משתרע המחזה; להיכנס הביתה, להיכנס פנימה על ידי ברווז חג המולד הטוב.
ברגע שנכנסים לבית עצמו, החלל הרגיל הזה נעשה מקודש עם ידע וציפייה למשחק בתוכו, של חקר מעבר למה שאפשר לעשות בבית בדרך כלל. הניסוי הזה, החלוצי, מה שמבוגרים רבים יכולים לכנות רגרסיה, יוביל אתכם ל... ובכן, אף אחד מאיתנו לא בטוח.
הוא עשוי, לפעמים, להרגיש שיש מעט מאוד מתאם בין משחק לאמנות; האחד עוסק בשיעורי חיים ישימים ובפתרונות מעשיים, ואילו השני נועד ל... ובכן, אף אחד מאיתנו לא ממש בטוח, שוב. אבל יש הקבלות, ביכולתן של הספרות והאמנות ללמד אותנו רוחב רגשי, לחזק אמיתות אוניברסליות, לחשוף יופי מפתיע, ולאפשר לנו לחוות ולהתנסות ברעיונות חדשים בעזרת סמכויות אחרות, פתטיות. אנו רואים טכניקות וחללים מיוחדים, עדים לקהל מעריך או לפחות נוכח, וקביעת גבול, בין אם בכריכה של ספר או פרקים או פריים או רצועה בודדת או במה או כל מכשיר שתרצה לצטט, גבול שהופך את כל מה שבתוכו לייחודי, שונה רק על ידי הסדר זה.
אם קיימים קווי דמיון אלה בין צורות אמנות קיימות לבין משחק, נוכל לטעון שלא צריכה להיות כל בעיה בהכנסת נרטיבים למשחקים, סיפורים שלוקחים אותם מעבר לתפקיד של מלך הסמים, כנופיות בלוטות, ולעוד משהו. משהו עדיין ביולוגי, עדיין אנתרופולוגי, אבל שמספק יותר מסתם מצמד אחד של הקצוות העצביים שלנו. מדוע, אם כן, נראה שזה גורם לנו כל כך הרבה טרחה?
ראף קוסטר הוא מעצב משחקים שאת הפילוסופיות שלו אני מעריץ מאוד. ואכן, חלק ניכר מהשיח הנ"ל נובע מעבודתו. עם זאת, המקום שבו קוסטר ואני מתפצלים בחשיבה שלנו הוא בצומת זה בין משחקים "פרימיטיביים" מוקדמים לאלה של העידן המודרני.
משחקים, אומר קוסטר,עוסקים בחשיפה, זיהוי וחזרה של דפוס.
עכשיו, אם נחיל את זה על גורי הנמרים שלנו, או 40-40, או Stick-In-The-Mud, או בולדוג בריטי, או למעשה רוב המשחקים שנפלטים כעת על ידי התעשייה שלנו, זה אכן נכון. במשחקים כאלה מציגים לך, השחקן, תרחיש, בוחרים על סמך ידע קודם, מהווים קהל לתוצאה, ואז חוזרים על התהליך הזה עד שהמשחק מסתיים או, באופן פחות אידיאלי, יהפוך למשעמם.
בבסיס, קשה יותר למפות את התגובות שלנו ליצירת אמנות. אולי באמת נראה ספר משעמם, או שנאמין שהבנו את ה'מפתח' של ציור בפינה הימנית ואז נחיל מפתח כזה על שאר הקומפוזיציה, אבל אני מאמין, בלי התנשאות או עליונות או כל מעצמת על אחרת, שחווית יצירת אמנות היא הרבה פחות קלה להנדסה לאחור מאשר זו.
כעת, ה-chop-shopping של קוסטר במשחקים עדיין פתוח לרעיון שהם מכילים יתרונות אמנותיים צמרירים יותר. ואכן, חלק ניכר מהשליש האחרון של A Theory Of Fun In Game Design, הקודקס שלו, מקונן על המחסור במשחקים שמספרים סיפור היטב, ואשר מבטאים את אותם רעיונות שעושים משהו אחר לרוח האנושית מאשר רק לשחרר את אותו, מסורתי קוקטייל של נוזלים פדגוגיים לתוך המוח שלנו בכל פעם מחדש. הקריקטורות המשלימות של הטקסט שלו מציגות דמויות שחולמות על שייקספיר כשהן אוחזות בבקר, או מדברות על משחק 1337 (זה נכתב, כמובן, ב-2004) שנקרא לוליטה שהם הרימו בלילה הקודם.
עם זאת, למרות האופטימיות של קוסטר, הפתרון לבעיה עשוי להיות מעט יותר מורכב ממה שהוא נותן עליו קרדיט, בוודאי מורכב יותר מהפקת משחק השווה ל-Citizen Kane, Lolita או The Lark Ascending, מסע קישוט שכולנו נראים אובססיביים להשלים. הבעיה שזורה בפילוסופיה של קוסטר, עם כל הפילוסופיות שלנו, עם ההתעקשות הקולקטיבית שלנו על הנוחות הזו, המילה הזו "משחק", והצורך המקביל, מרושת חזק כמו טייץ, שכל המשחקים יהיו מהנים.
העניין לא היה כיף
ישנם ארבעה נימוסים קנוניים שבהם משחקים, לאורך ההיסטוריה, ניסו לספר סיפורים טובים באמצעות האינטראקטיביות שלהם.
במשחקים אנלוגיים רבים, אלו המושרשים כל כך בתרבויות שלנו שאנו מספקים רהיטי בטון למשחקם בפארקים שלנו, כמו סטלות, בפני השחקנים מוצגות אלגוריות מוכרות, מרומזות במכניקה. המשחקים הללו מעבירים משמעות סאבלימינלית באמצעות נרטיבים רחבים על החוויה האנושית, עם מטאפורה ואסוננס נושאי, הרחק מפרטים תרבותיים. שחמט הוא הדוגמה העיקרית לקטגוריה זו, ואפילו פק-מן, למרות שהוא מכיל 'נכסים' שאנו נוהגים לשייך לסיפורי סיפורים כגון דמויות, סביבות וחפצים מוחשיים (הדובדבנים, הרוחות, המינו, הצבע שלו. עור), מתפקד יותר כסיפור של מערכת אקולוגית, מטפורה לאותה נפיחות תזזיתית של הטבע בתנועה.
אם נעבור למשחקים מודרניים, רבים, אם לא רובם, מבטלים את המטאפורה ומציגים לשחקן סיפור מילולי, ישיר וכותב אמנותית, אך לעתים נדירות מדובר במשהו שקשור באופן משמעותי לאינטראקטיביות של החוויה. . למעשה, משחקים אלה חשים לעתים קרובות מפחד לאפשר לשחקנים להשפיע או לעצב את המשמעות שלהם על ידי שינוי כל דבר. הם שולפים מהם את השליטה, משאירים אותם ללחוץ על עכבר חלול, או, ברחמים ביותר, להצמיד את המצלמה קדימה ואחורה כסצנה מרגשת, שעליה יש לשחקן כל מיני דעות ומשאלות. אמנם העקרונות הללו עשויים להיות חלק בלתי נפרד מהקולנוע והספרות, אבל דרכה של האמנות המוסכמת על ידי הצופה בלי הרבה תלונות, במשחקים היא בגידה במדיום. המערכת שברה את הכללים שלה, ואין זה מפתיע שלעתים קרובות אנו מגיבים כמו ילד או גור נמר.
שיפור בתרגול זה כולל משחקים שבהם הסיפור שסופר זה הוא אינטראקטיבי, מסועף, כאשר בחירת השחקנים משפיעה על המציאות הסופית שלו מתוך חבילה צפופה של אפשריות. עם זאת, הנטל היצירתי המוטל על המעצב במתן מערך דומה כזה של אפשרויות, מאות ומאות צמתים, שלכל אחד מהם מלט צמתים משלו, הוא מדהים. המשחקים האלה, כתוצאה מהגבלות על זמן ותקציב, הם לעתים קרובות מעודנים בצורה מוזרה, נקודות ההחלטה שלהם טריוויאליות, או במקום זאת הם עמוסים מעל לכל אמון. קצוות המעגל הקדוש, במקרה הזה, כל כך משוננים ואסורים, עד שהאדריכל שלהם מוצא שזה בלתי אפשרי לעשות צדק בגיאוגרפיה שלהם. הייתי אחד מהאדריכלים האלה, כשעשיתי את פרויקט הכתר השחור. זו הרגשה נוראית, לדעת כמה אתה מוגבל באמת.
עם זאת, בשל מגוון גורמים כמו אגנוסטיות של פלטפורמה, הצלחות אינדי והתפתחות של צורות ישנות, צצים יותר ויותר משחקים המספקים מערכות וסביבות עשירות, עסיסיים עם אינטראקציה פוטנציאלית, ומאפשרים לשחקנים ליצור נרטיב משלהם, במקום להיות שבוי למחבר. הנרטיבים שצצים במשחקים הללו, בעוד שלעתים חסרים אלמנטים דרמטיים מסורתיים, מגיעים לעתים קרובות לאותן מסקנות, ונשענים על אותה מכניקה (בדומה לאופן שבו מחזות המועלים באותו חלל תיאטרון יש לעתים קרובות תחושה מוזרה להחריד. ) הם הדבר הקרוב ביותר שהשגנו לסיפור סיפורים אינטראקטיבי ודמוקרטי באמת. זהו, לרגע זה.
כמובן, יש חוט המחבר את כל הגישות הללו. המשחקים הללו, איך שהם מתייחסים לסיפור, מנסים להציג אותו באמצעות שימוש בעקרונות הליבה של משחקיות, של כיף, כפי שאנו מקבלים אותם כיום בתרבות זו. אלה כוללים, אך אינם מוגבלים, לדברים הבאים:
Power Fantasy:הייתי טוען שרוב המשחקים משלבים אלמנט של כיבוש, התגברות, תחליף או שליטה, במהלך המשחק בהם. השחקן הופך להיות חזק יותר בכל עת, הישגי יותר ויותר בבית בסביבתו; יכולתם להשפיע ולשלוט במצבם כמעט תמיד הופכת לגדולה יותר. למעשה, הדבקות שלנו בפנטזיית הכוח כל כך מושרשת, כמו ידידנו טום פרנסיסמציין בבלוג שלו, שרבים מהנרטיבים העשירים ביותר במשחקים מתעוררים שבהם השחקן מנהל אנשים, במקום להיות אדם. קל יותר לספר סיפור עם המשחק השושלתי של משחקי Total War, Civilization ורבים אחרים, התחבולות והתנועות הפוליטיות של אומות, מאשר להתעמק בפיקסלים, בדמעות, בחלב ובזיעה של אחד מהנושאים הרבים שלו. .
כַּלְכָּלָה:מטבע, וניהול מושכל שלו, הוא המפתח לרוב מערכות המשחקים, אם כי למעשה רוב המשחקים בעלי הקומה מספקים כעת מטבע רק כצורך לא מאוזן, שרירותי בינך לבין החפצים שלך.
תַחֲרוּת:אנחנו מאוד מאוד נלהבים מהרעיון של ניצחון והפסד, לא?
חידות:לחידות חייבות להיות פתרונות ברורים, אחרת השחקן ישתעמם, והמשולשים האלה בראשם יתכרבלו ויתייבשו, והם יכבו.
פעולות שחוזרות על עצמן:אם פעולה גורמת לנו להרגיש נעים במוח שלנו, יש לאפשר לנו לעשות זאת יותר מפעם אחת.
אִסטרָטֶגִיָה:פעולות שננקטו, ואינטראקציות שנעשו, צריכים להיות מבוססים על הבנה של המצב הקיים. חוסר הבנה קרוב מדי לאיך שאנו מרגישים בחיים האמיתיים, ובמקום זאת אנו מתחננים למשחק להיות היועץ שלנו, לעסות את האגו שלנו ואת כריות האצבעות שלנו.
עקרונות אלה הם אלה הנחשבים בדרך כלל למהנים, שהם הכרחיים ביצירת משחק טוב. כשמסתכלים עליהם, זה אולי לא מפתיע שהמשחקים שבהם הכי נוח לנו לספר סיפורים הם כאלה שמערבים לחימה, מסחר או הנדסה. הפעילויות הללו מתרחשות באופן טבעי ביותר לצד העקרונות, ולכן מצמד קטן של סיפורים מוכנים הופך את עצמם לזמינים, שבהם האסטרטגיה, הכלכלה, התחרות ובעיקר הכוח משתלבים בצורה הכי טבעית. מכת הזומבים. חוקר החלל. איש הפרא. גיבור המלחמה. החידה המתמטית. סימולטור המסחר. עם המערכות האלה כל כך ממוסדות, כל כך ז'אנריות על ידי התעשייה שלנו, יש רק סיפורים מעטים יחסית שמסופרים ומקובלים באופן נרחב יותר במדיום.
אני חושב שזו הסיבה, למרות כל הבעיות שלי עם תעשיית ההוצאה לאור, לקחתי את המזוודה שלי לשם ולא למפתח משחקים. פרויקט הכתר השחור, המשחק שעלה מתוך המזוודה ההיא, אינו משחק במיוחד, בסטנדרטים של אותם עקרונות. זה בהחלט לא כיף. לאורך החוויה השחקן הופך פחות מסוגל, פחות יודע, יותר לא טוב. עד סוף המשחק הדמות שלהם בקושי יכולה ללכת או לנגב את החלק האחורי שלהם. ככל שהמשחק מתקדם, אחיזתם בסיפורו של הארמי, אמונתם בפשטות וביכולת הגושים שלו, מתערפלת על ידי הצגת דמויות חדשות, שקרים ושיח מעוות ומנוגד. אסטרטגיה, ופתירת חידות, מבוססת על היגיון פנימי, כזה שנגזר מהמוח הפגום שלי וממומש דרך הפגמים והתסמונות של הדמויות: ההיגיון הזה מורגש, אבל שחקנים שחצניים עם העקרונות עלולים לפספס אותם לחלוטין. התחרות בין שחקנים, כאשר היא מתרחשת לעיתים רחוקות, היא חייתית, לא נשפטת, שני הצדדים מתרחקים השתנו. כלכלת עולם המשחק פגומה מאוד, נתונה להתקפי אינפלציה ושערי חליפין שאין בהם שום היגיון מנקודת מבט מגוחכת.
בסמכותם של העקרונות, מדובר בחוויה בעייתית עמוקה. עם זאת, למרות זאת, אני לא רואה בזה חתיכת עיצוב גרוע. כל ה'באגים' הללו הם למעשה 'תכונות', מנקודת המבט שלי. מעולם לא היו אמורים להיות מנצחים או מפסידים, אוגרים או עניים. החוויה הייתה אמורה להיות רק, חלשה או חזקה במקרים בודדים, ועם זאת תמיד בלתי מתפשרת בדיוק בגלל שמגיעים אליה דרך פעולות השחקן. יש חלקים שלמים של חומר שאולי רק שלושה שחקנים בעולם כולו ראו. כמה דמויות מתו מוות איטי בסוף המשחק, חלשות ונבגדות. כמה לא מוצאים תשובות.
לא, זה בהחלט לא היה כיף. עם זאת, אני מרגיש שזה לא צריך להיות העלבון שהרשינו לזה להפוך.
כיף הוא עריצות. אם אנו מאמינים שצורת האמנות החדשה שלנו יכולה להשיג את הפוטנציאל שלה, שאנו יכולים להטמיע משמעות ופרשנות אינספור על ידי מתן אפשרות לקהל שלנו לשנות למעשה את המציאות הפיזית של האמנות עצמה, אז אני מאמין ש'כיף' הוא רק אחד, עכשיו- ז'אנר עייף למדי של חוויה שאנחנו צריכים לשאוף אליו. אנחנו צריכים להאמין בכוחם של המכניקה ושל המדיום, ולהשתמש בעצמנו באופן ייחודי, מוחשי ישירות בכל מה שאנחנו מנסים לומר על היותנו אנחנו.
נכון לעכשיו, לעומת זאת, אנו יושבים בין שתי דוגמות. האחת היא הדוגמה של התקשורת המסורתית, של אותם מבקרים הלועגים ומלעגים, שבמקרה הטוב רואים במשחקים סתירה, מפתח למוחות של אנשים שעלולים להיקרע ברגע שהמנעול נפתח, ובמקרה הרע רואים את היגיון מערכות, אקראיות, פסיכולוגיה ועיצוב כ"לא אמנותי" מטבעו, והחוויות שלנו כמטבעם לא אמנות. השני הוא הדוגמה התגובתית של המשחקים, תגובתית באופן שבו הגבתי כילד כשאמרו לי שלעולם לא אמצא יופי במשחקים שלי. כזה שהוא תערובת של מרד ותבוסה, שנלחם נגד הנרטיבים של התקשורת הישנה בכך שקובע שסיפור הוא מותרות בלבד למשחקים, פריפריאלי לחוויה העיקרית של 'כיף', ועם זאת אשר בו זמנית מחפש את הסיפורים הללו. , לייבא אותם ממדומים אחרים מבלי להבין מה גרם להם לעבוד במדיומים האלה מלכתחילה. משחק הוא לא סרט, או רומן. יש לו כלים משלו, מכשירים משלו.
זה בגלל השמרנות של התעשייה במכשירים האלה שכל כך הרבה מהמשחקים שאנחנו עושים מרגישים לא מספקים או מושחתים. ההסתמכות שלנו על השרידים המוזהבים של עיצוב המשחקים, כל אזמל, מברשת וסכין אפשריים מגולגלים במילה הזו 'כיף', פירושה שאנחנו עושים את אותם משחקים, שוב ושוב. המיומנות שלנו עם המכניקה החוזרת, האסטרטגית והאיכותית הללו פירושה שהמטפורות והמסרים שמשחקים משדרים הם במלאי מוגבל באופן דומה. אנחנו מייצרים ומשחקים כל כך הרבה משחקים שעוסקים בכוח, בדידות, טוטליטריות, בנאליות, בידוד וקפקאי, ועוד מעט. כמובן, פרויקט הכתר השחור, שהוקם על גבעת הרוח השורקת שלו ומערב את השחקן בניהול מסויט, עוסק בכל הדברים האלה. אני לא מתיימר להיות פחות מפחדן כשזה מגיע למציאת כלים חדשים ולהשתמש בהם בעצמי. אבל חלילה שכל המשחקים יהיו כמו פרויקט הכתר השחור. חס וחלילה שעוד מהמשחקים שלי דומים לזה.
כדי לעבור את השמרנות הללו, את הציוד השחור והלא מועיל האלה, עלינו למצוא איזון בין הדוגמות. אסור לנו לפחד להדריך את סוכנות השחקנים אם אנחנו חייבים, או אפילו להגביל אותה; ההבנה שלנו לגבי סוכנות היא כה בוטה וראשונית, עד שאיננו יכולים לחשוב על דרך אחרת לשמור על אינטראקטיביות קדושה מאשר לתגמל כל הזמן שחקנים כמו דגים במיכל, עם שחרורים מתוזמנים של משחת שרימפס ותיבת אוצר מפהקת שמעוררת את המים מדי פעם. ולאחר מכן. עם זאת, אסור לנו גם לא לסמוך על השחקנים שלנו, ולהתייחס אליהם רק כקהל. עלינו לזכור שליצירת אמנות יש יסודות מכל הצדדים, הזרקות מכיוונים רבים ושונים. הקהל בכל יצירת אמנות חשוב, לא משנה מה גודלה או צורתו, ובמשחקים הוא חשוב יותר מכל מקום אחר. יש לאפשר להם להביע את עצמם, באופן שהם לא יכולים בגלריה או בקולנוע, הם מנסים דרך ויקי מעריצים, פורומים, ספרות מעריצים וכדומה. הם חייבים לתרום לאמת הסופית, והאמת הזו חייבת להיות ייחודית להם.
במזוודה שלי, זה לא משנה שסם לא מצא את הסוף "האמיתי" עד הרבה אחרי שסיים לחטט במזוודה. האמת עדיין הייתה שם, באוויר על נחיריו. הוא נדבק במחלה, וכשסוף סוף, בטעות, גילה את התקליטור, הוא אמר לי שהוא התחיל לתהות מה עוד הוא החמיץ. ואם אנחנו, כשחקני משחקים, בסופו של דבר מפספסים את קווי העלילה ה"טובים" ביותר, או את קווי העלילה ה"טובים" ביותר, או את קווי העלילה ה"טובים ביותר", או את קווי העלילה השונים מחברינו, או אם איננו מבינים היטב את האסטרטגיות או שומעים את האנקדוטות שלהן לא היינו שותפים באינטרנט לאחר מכן, לא צריך לכעוס. אל לנו לחשוש מהחמצה, או לראות בזכותנו כצרכנים לקטלג את נכסי המשחק בצורה לא ארגודית, כמו ספרייה ניתנת לעיון אותה אנו יכולים 'לקרוא' דרך מבנה הקבצים. במדיה אחרת, הותנו אותנו לחפש סיפור בעמוד הבא, הגיליון הבא, הפריים הבא של האנימציה או בייט הבא של נתונים. במשחקים, באמנות משחק, אנו עוסקים במערכת, ומערכות כאלה, והחטוף הארגודי שלנו בהן, הוא חלק מהגחמות, היופי, היופי הפראי, של המדיום.
בנקודה זו בהרצאתי ניסיתי לבטא בפני הכותבים הנאספים כיצד עשוי להיראות משחק שנעשה על פי עקרונות כאלה. זה יהיה משחק שלא רק יתגמל את האנדורפין-סוגרים המעוררים יתר על המידה בראש, אלא שהשתמש בספקטרום סוער של חיי אדם כדי ליצור משהו שלעולם לא יכול להתממש באף מדיום אחר. ביקשתי הצעות מהקהל שלי, אבל השעה כבר מאוחרת, הם חשבו על כל מיני, והתחפושות הנסתרות התחילו לגרד. המשכתי עם הדוגמה שתכננתי מראש, שאולי הייתי מספרת כל הזמן, משחק שהייתי בטוח, ועדיין בטוח, שלעולם לא אוכל לעשות.
יש לי זיכרונות עמומים, מאז שהייתי קטן מאוד, של שניים מסבא וסבתא שלי, אחד מכל צד של המשפחה. השותפים שלהם מתו שנים לפני שנולדתי, אבל נני אם וסבא ג'ק חיו מספיק זמן כדי שאני יכול לזכור כמעט כשטיילתי בחדר המגורים שלהם, שניהם כבדים מעשן. אם גרה בבית מדורג במזרח לונדון איפשהו, עם קו רכבת זועק בתחתית הגן, ולסבא ג'ק הייתה דירה קטנטנה בראש בלוק באילינג. שניהם חיו לבד עד ימי מותם.
אלה נראו, כשכתבתי את ההרצאה הזו, כמו סיפורים שראויים לכבוד, סיפורים שבקושי הכרתי, סיפורים שרציתי שאנשים מחוץ למשפחתי יבינו ויעזרו לי לעצב משחק. המילה הזו "משחק" נראתה אפילו יותר לא הגונה כשעמדתי שם ותיארתי איך דבר כזה יהיה. איך יכולתי להיות כל כך רזה עם שני החיים האלה? ניסיתי להסביר.
זה יהיה תהליך מפחיד, להשאיל את האישה העדינה הזו, שהלכה כעת, לקהל ציבורי. במשחק שלי, בלי שום סיבה מלבד סיבוב מוזר של המוח שלי, השחקן יהפוך לנני אם, היא וחייה הושתלו בדירה הזעירה ההיא של סבא ג'ק. ג'ק עצמו לא ייראה בשום מקום.
המשחק עשוי להתחיל במדיה, כאשר נאן כבר מבוגר. המעגל הקדוש של חוזינגה יוקם במהירות; בגלל גילה (אני עדיין זוכר את מסגרת הצימר שלה, שנשמרה במזווה על הלינו) וחוסר ניידות, היא כמעט ולא הייתה עוזבת את הדירה, והשחקנים, אני מקווה, יבינו את המגבלה הזו באופן מרומז. מה שגם עשוי להתבסס במהירות יהיה כל היעדר תנאי ניצחון. חייה של נאן כמעט הסתיימו, ההחלטות הגדולות ביותר שלה מזמן. לעתים רחוקות אנחנו רואים אותה כמו במשחקים, או בסיפורים בכלל, לצורך העניין.
במשחק שלי, תמיד יהיה מאגר מרכזי של משימות שצריכות השלמה, נוחות קטנה, שבהתחלה עשויה לקבל את המאפיינים של כמה מהמשחקים היותר מסורתיים שלנו. נאן יצטרך לוודא שכל הדגים במיכל יאכלו; אני עדיין זוכר את מקדש החצי הזוהר והעצום הזה בדירתו של סבא ג'ק, שם הוא ישב והתבונן בבועות ועישן את המקטרת שלו. דברים תמיד יצטרכו לשים, לשטוף, ותמיד יהיו אנשים, קטנים כמו דומדמניות, לרגל אחריהם מהחלון. כל אחד מאלה, במוחו של Em ובעיני השחקנים, יכול להיות מהנה, אובייקטיבי, אסטרטגי, כלכלי, ויכול להשתמש בפרדיגמות עדכניות אם נזדקק להן. סוג של HUD. בר בריאות. רשת מכוונת.
כמובן, המשימות החוזרות על עצמן יהפכו לקהות, לאחר זמן מה, והאהדה של השחקן עלולה לדעוך בעין. אם היא לא הסבתא רבא שלהם, אחרי הכל. רבים ימצאו את הקיום הזה, וההדמיה שלו שלו, מדכא (אולי הוא) ובודד (אולי הוא) וחסר טעם (אולי הוא כן). אבל חיי היומיום האלה, יכולתי להביא אותם להבין, יהיו רק פני השטח של מה שהם יהיו אם. רק מה שהם, או אני, עלולים לראות אם היינו מבקרים בדירה של כל פנסיונר דומה ונבלה איתם מעט מדי זמן; הפאתוס, הבידוד הבלתי אנושי, התערובת של אשמה וגועל.
אמנם אל לנו להשליך את הרגשות האלה, רגשות אמיתיים, עם תועלת ואמת, אבל אם לא תמיד היה לבד. היא לא תמיד הייתה זקנה ומעטת שפתיים וחסרת. וברגע ששחקנים יתחילו לחקור, להשתמש בסמכותם ובסקרנותם כדי לעבור את ה"חזון" היחיד הזה של חיים המדומים, הם עשויים למצוא כל מיני דברים שהם לא ציפו להם.
שחקנים מסוימים עשויים למצוא את מכתבי האהבה של Em, מוסתרים פה ושם, מתחת לפחיות של מרק וחשבונות חימום.
חלק מהשחקנים עשויים להסתכל בספר הכתובות שלה, ולהתקשר לילד הארוחות על הגלגלים, שנראה בדיוק כמו בעלה המנוח. אולי הם התחצצו כלפיו, בפעם האחרונה שהוא בא, רק כי הייתה להם האפשרות לנסות. אולי הוא לא יבוא שוב. מה עלול לקרות אם הוא יעשה זאת?
אולי, עם זמן והתמדה ואמפתיה לאותן דליות, רגליים וילונות וידיים רועדות, הם אולי יוכלו לעזוב את הדירה, ללכת לחנויות, לראות חלק מהעיר שבה אם חי. החקירה שלה בו, ובכך הנטל היצירתי עליי, המעצבת, תוגבל על ידי מוגבלויותיה, וכך ברדיוס הקיום הקטן שהצטמצם והפך לחייה אוכל לבנות בעושר שכזה.
חלק מהשחקנים עלולים לזרוק אותה מהחלון. זה לא מצער אותי לחשוב על זה.
חלק מהשחקנים עלולים לגלות שהם יכולים לנהל שיחות עם האיש בטלוויזיה, זה שתמיד מזמזם על מלחמות והטבות.
חלק מהשחקנים עלולים לקחת דברים לידיים שלהם, לגלות מציאות ואמיתות שלא התייחסתי אליהם. הם עשויים להשתמש במנועי הפיזיקה של המשחק כדי לסדר את החפצים של אם למקדש לצלחת אולם המוזיקה, או לערום אותם אל הדלת כדי לעצור את קרוביה להיכנס. הם עשויים לדפוק לשכנים, להשאיר להם עוגיות מהמלאי שלהם בלי לדעת אם זה ירוויח להם משהו. הם עלולים להטיל אימה על השכונה. הם עשויים לבנות איגלו מספרים, ועוד הרבה דברים שאני לא יכול לדמיין ברגע זה. הם יהפכו את סבתא רבא שלי לאדם אחר לגמרי, מתבודדת, אמנית אאוטסיידר, או אולי למישהי שעדיין יש לה לב של ילדה.
ואולי רק שחקן אחד, מכל האלפים שעשויים לשחק את המשחק שלי, ישכיב את סבתא רבא שלי לישון. פעולה כזו לא תפורסם כאופציה על ידי ה-HUD של המשחק, שכן Em שונא ללכת לישון, ולמעשה כרוכה במשימה העמלנית, כמעט פאזל הנדסי, של הנחת עמוד השדרה בן התשעים ושלוש בשכיבה על הכריות. זה לא יהיה קל, כי לא קל לאישה כל כך זקנה ללכת לישון (אם כי, כמובן, הילד המנותח על הגלגלים עשוי להיות שם כדי לעזור לה). ואם הם יצליחו את זה, השחקנית ההיפותטית הזו, אולי הם יגלו משחק חדש לגמרי מאחורי עיניה, בשנתה ובחלומותיה, את עברה כאחות בזמן מלחמה, עורכת עיתון, כוכבת קולנוע, ילדה קטנה שעוברת דרך יפהפיה. עֵץ.
אולי לעולם לא יספרו לאף אחד שקיים צוואר בקבוק כזה.
שאלה לא מוצדקת בעיניי, בשלב זה, עשויה להיותמה הטעם לבנות דבר כזה אם רק שחקן אחד מוצא אותו? אם האחרים מחממים לזניות ועושים בינגו או מנסים, נואשות, למצוא אלבום תמונות אחד מסוים? איך אתה יכול לקרוא לזה נכון?
דבר כזה נכון לפי הפוטנציאל שלו להתרחש. יש לפחות Nanny Em אחד לכל שחקן ושחקן, ולמעשה עוד הרבה יותר אפשריים בהתאם לפעולות שלו. אם אני סומך על הקהל שלי שהוא יהיה משהו כלפיה, יהיה כזה עם ראש פתוח, אמפתי, שובב או אולי אפילו מרושע, אם אני סומך עליהם שפשוט ינסו, יש סיכוי שהם יחשפו לעצמם Em כזה, ויכנסו ללא קול. זה נכנס לקאנון של אמס, כולם חיים חיים מעט שונים.
כפי שכבר אמרתי, אני לא יכול לראות שדבר כזה ייעשה בקרוב מאוד. אני לא יכול לחשוב על משחקים רבים שכוללים אישה מבוגרת כגיבורה, מלבד אלה שהופכים אותם לנינג'ות, מפלצות או אפילו אל-מתים, כפי שעשיתי עם התחפושת הזו לפני כל השנים, עם חותך של חנות תחפושות והזלזול הזה של תקופה. אני לא בטוח אם, בלי קשר לרקע שלו, הלך הרוח של שחקן יכול לקבל או לאכלס לא רק את התודעה אלא את הגוף של אישה מבוגרת, אווטאר שהחברה שלנו, למרות שלעולם לא תודה בכך, רואה בו כעמום, נחשלת, מגעיל, חוזר על עצמו ושבור. אולי במקום זאת, אני פסימי, ומה שעלול לקרות במקום זאת יהיה יציאה של אחריות חברתית, של רוך, של אשמה. אולי זה יוציא את הגרוע מאנשים. אולי דאגות מורים כאלה, של אמנות בעלת מטרה מעבר לרגש, הן מיותרות.
מה שלא יהיה, כל עוד משהו מובא מתוכם, ומוטבע ביצירה, למרחב האפשרות שהמשחק מספק, האמנות שלמה; לא בשום מובן מסורתי, אבל דבר כזה לא משנה. המשחק הזה לא יהיה תלוי בשום מדיום אחר להצדקתו. זה יהיה משחק, חסר תועלת ומוגבל ככל שהמונח הזה הוא. זה יהיה, ויכול להיות, שום דבר אחר.
העניין הסתיים
הם צדקו, נכון, אלה מאיתנו שוויתרו מיד בהתחלה של כל זה, לפני כל המילים האלה?
המשכתי, רק קצת.
ההרצאה ההיא, שעליה מבוסס החיבור הזה, הייתה קצת פחות... מרווחת וקצת פחות מטרידה. הייתי צעיר יותר אז, ולא הייתי צריך לחשוב כל כך קשה; המילים כמעט נפלו מהפה שלי. אחרי שעה בלבד, הקהל שלי ואני הלכנו בין המכונות האוטומטיות דמויות האפסיס לבין פינות העבודה הריקות במחלקה לאנגלית, המנקים אספו את הריח המוכר שהיה להם לערב נוסף. הגשם פסק, וכבר היה חשוך. הלכנו לסנדוויצ'ים ויין בחדר אחר, וכשהסתכלתי מאחורי שמחתי מאוד שלא איבדנו אף קהל. אף אחד לא מצא את מה שהיה לי לומר משעמם או חסר טעם, או ירד במורד הגבעה, דרך החשיכה, לעבר האורות המרוסקים והמעוותים של אקסטר, למסיבות שלהם או לפאבים שלהם או לרכבות שלהם הביתה. הם נשארו, לפחות, לשתות את האלכוהול ולאכול את הלחם ולדבר עם סם ואני, סם האב השני, אני הסוודר. כולם פרט לכמה אמרו לי שהם נהנו מהשיחה, שהם אהבו את התמונות שלי לבושות ומטופשות, בדיוק כמוהם (שמאחר שזה לא חדר סגור במחוז באנגליה, אני לא אהיה משכפל כאן). הם אמרו לי שהם אף פעם לא באמת שקלו משחקים בדרכים שתיארתי, ככותבי סיפורת או שירה, כטירוס של מדיום ישן, החינוך שלהם לגבי משחקים מוגבל לאותם ערוצי גנאי כמו המבקרים שלהם. הם מעולם לא חשבו שמשחקים יכולים להיחשב אי פעם כיצירה של אמנים, או להחזיק משהו יוצא דופן או מתבטל; בהחלט לא באותה צורה כמו התפוקה של הסופרים והציירים והצלמים המופלאים שהם למדו להיות, כפי שעשיתי פעם.
עזבתי את השיחה ההיא בהרגשה מוצדקת שדיברתי עם נציגים של אותם מדיומים מבוגרים, משמורנים, אלה עם ביטחון עצמי צונן ורומנטיקה מגחכת, דיברתי בעד מדיום שהתחלתי להבין כמבוגר, יחד עם שאר העולם, ובאותו הזמן הבטיח חלק קטן מהעתיד של המשחקים. כמעט הרגשתי כאילו אני מחליף פניצילין עם מפקדי מלחמה במחסום גבול: בגילוי השחיתויות והחולשה של תעשיית המשחקים, ובהתייחסות האשמה בחוסר האהדה הנרטיבית שלה, הפתרון היחיד היה למשוך מומחים צעירים רעבים מדיסציפלינות אקזוטיות לנסות ולעזור לי לרפא את כל הבעיות של התעשייה, להבטיח שהשינוי וההתבגרות התרחשו.
כמה טיפש עדיין הייתי, אפילו כשדיברתי על כמה טיפש הייתי, כשהייתי בגילם. למרות שהם היו אנשים קליטים ומוכשרים, לא הייתי צריך לשאת את ההרצאה שלי לסופרים: הבנתי שאני מנסה לגרום להם להתחמק למדיום שבו אין להם מומחיות או תשוקה, שבו הדברים היחידים לפתות אותם היו פחות תחרות. , עוד כסף ועוד נוצץ. בכך נפלתי טרף לחוסר הביטחון שלי, לילד הפנימי האונן שלי, שהרגיש שמשחקים צריכים פתרון ושאני אמצא אותו רק במדיומים הישנים שבהם הדברים, כך הוחלט, כבר הוכחו.. הייתי מנסה לעורר סופרים, שהיו צריכים לכתוב ספרים (או כל מה שרציתי לעשות), ולומר להם שהמדיום האכזרי שלנו זקוק למורה, זקוק לרופאים.
משחקים לא צריכים סיפורים טובים יותר.
משחקים צריכים להיות משחקים טובים יותר.
הם חייבים למצוא את היופי והאמת שלהם, מה שזה לא יהיה. אני לא בטוח יותר מאשר כשהייתי בן עשר, וצעדתי, אולדרינוס, על פני נופים שמעולם לא נגעתי בהם לפני כן, משנן את המפות ואת אפקטי הקול, והפכתי את גופי לאונטר לאותות שלא ממש הבנתי. . המילים האלה יופי, אמת ואצילות הן כולן מצייני מקום וז'רגון למה שאני מתכוון באמת, ואני לא אדע למה אני מתכוון במשך זמן מה, אני מרגיש. הדיבור הזה לקח לי חלק קטן מהדרך, ומה שלא יתברר, אני יודע שזה לא יהיה אותו הדבר עם היופי, האמת והאצילות של ספרים, של סרטים, של סימפוניה.
אני לא בטוח כמה מהקהל שלי, בסך הכל, אולי הפסדתי עם האבולוציה הספציפית הזו של ההרצאה ההיא. עכשיו, כשאני כותב את זה, אני מרגיש אחרת לגבי כל הדיון, ואולי רשמתי אותו אחרת כתוצאה מכך. זה מרגיש פחות נוצץ, יותר מורכב, ממה שהיה אז, ואני לא בטוח אם הטיעון שלי כולל את אותה רומנטיקה. דברים השתנו, בחודשים ובחודשים שביניהם; הוצאתי את הפירסינג שלי והתחזקתי מעט. כמעט שכחתי את הפנים של חברתי המתה, והפסקתי להתחפש לנשים רק בגלל זה. השיער שלי עכשיו באותו צבע שהיה כשהייתי ילד. אני סופר טוב יותר, עכשיו, כשאני מחליט לכתוב, ואני מעצב מבחירה ולא במקרה. פרויקט הכתר השחור מזדקן, מבחינת תוחלת החיים של החרקים של העבודה בזמננו הנוכחי. שיחקתי דברים אחרים, קראתי דברים אחרים, והכנתי דברים אחרים, מאשר את ההמון שגיליתי באוניברסיטה. פתאום התפשטתי מהאמצע, בלמידה שלי ובקרביים שלי, כאילו הייתי דג ים עמוק שהועלה מהתהום ההיא של כשהייתי צעיר יותר.
והכי חשוב, יצרתי את הסמליות שלי. עכשיו אני יודע מה באמת המשמעות של הקאדוס הזה, השבב המשולב של משחקים ואמנות וקריאה וכתיבה וכל מה שנשאתי איתי. זה מייצג את מה שאני רוצה ממשחקים, בצורה שיש לקרוא ולפענח. אני חייב לגלות מה משמעות הסמל. כדי לגלות את זה, אני מאמין שהצעד הראשון הוא לזרוק בצד את הנוחות הזו, את המונח 'משחק' וכל מה שמתלווה אליו. בכל פעם שאני משתמש בו עכשיו זה מרגיש לי קטן מדי בפה: מה שאנחנו מייצרים צמח בהרבה מההברה הקטנה הזו, ולמעשה האסוציאציות שלה עשויות להיות ארסיות למה שבא אחר כך.
מאז שנשאתי את ההרצאה שלי, זה מרגיש, אפילו בזמן הקצר הזה, האגו הגיימינג הרחב יותר הפך לפוליסה ותאי בדרכים מעניינות, וזה בריא לכל דבר רגיש וריאקציוני כמו הקהילה הספציפית הזו. הוא הפך להיות שקוף יותר, מגוון יותר, מדוזואני, התפשט למושבה של חלקים ולא לסמכות ריכוזית של שיח. אבל מה שנשאר לנו לא מספיק. סיפורים גסים, מגושמים ומבולבלים עדיין מסופרים, והם תמיד יהיו, אבל מאז תקופתו של הדוכס נוקם והשטרות המקופלים האינסופיים שלו, הסטריאוטיפים והשמרנות שלנו הפכו ליותר עדינים וערמומיים. אנו מתייחסים אליהם כאל הישרדות של עידן מוקדם יותר, 'מסורת' שעלינו להגן עליה ברעבתנות, כמורשת.
למרבה הצער, המורשת הזו כוללת מונו-תרבות מטומטמת, יהירות באשר לעליונות האומנות, כמו גם חרדה עמוקה לגבי אותן תרבויות ישנות ואדישותן. במקום להתפתח מעבר לדאגות הללו, הוא דוגל בפרדיגמה הנוכחית כדמות הבלעדית, המגדירה והמתגמלת של משחקים. הסיפור הוא גם מחפש וגם מוחזק בבוז, ומכיוון שהטכנולוגיות קשות, הדרכים הלא מוכחות, משחקים לרוב עוקפים את העדין, האנושי. והבלתי ניתן לתיאור ובמקום זאת מפשיטים את העל-הירואי, המיתולוגי והחצפני, והופך אותו ליום יום, כל כך יומיומי שכמעט לא שמים לב. זה, כמו הפגימה של התחת או לוח הזמנים של האוטובוס. מבנים מוכחים מנותקים בסיטונאות מאמצעים אחרים, מבנים אלה אומצו בלב שלםשכל הבחנה בין משחקים לכל השאר היא הכלאבל נעשה ללא רלוונטי.
אנחנו מאמינים כל כך בלב שלם בחוזק יותרת המוח של המשחקים הנוכחיים שלנו, בריח הפנימי של כיף שהם מייצרים, שאנחנו מתגרים באותם גושים שוב ושוב. בכך שחזרנו על הפגנת הכוח, האסטרטגיה והמסחר, יצרנו עסק שלם מהכימיקלים האלה שהמוח שלנו מפריש. עשינו ז'אנר של ההיפותלמוסים שלנו, בצורה עמוקה יותר, אני מאמין, מאשר בכל מדיום אחר, והפכנו משחקים ליומיומיים ומוכרים בכל פעם ששיחקנו בהם, למרות הבאזז התת מודע של משחקם. וכקהל, מרומז ביצירתם, אנו אשמים; דרך קבלנות משתוללת, אוריינות והיכרות שאף אחד חוץ מהקבון לא מבין, כמו גם הסתמכות על הדוגמאות המצומצמות של הצלחות העבר, אנחנו בוכים שאנחנו רוצים עוד מאותו הדבר, יותר קנאות, יותר להיטים, שוב ושוב.
מי ששרד את כל הדרך הזאת, ולא משנה הקשיים להגיע לכאן, אני מאמין שאני מדבר לקהל הנכון, עכשיו. כולנו ביחד צריכים להפעיל חלק מה"אלימות המאורגנת" של ג'קובסון ביום-יום של המשחקים עצמו. להסית אותו על ידי התרחקות מהעקרונות האהובים והצופצפים שמייצרים את אותם אפקטים חלשים בכל משחק שאנחנו עושים, ומתמרדים נגד הקביעה של קוסטר שזה גורל כל המשחקים להיות משעמם. להסית אותו על ידי הבנה שהמדיום הוא לא רק סט של כלים, אלא הוא גם מה שמייחד יצירת אמנות, והשתמש בו, להתפתח ולשפר אותו, ולא רק את הסיפורים שלנו, כדי ליצור מסר ומשמעות משלו. לא משנה הבעיות שלה, המזוודה שהכנתי, המשחק שיצא ממנה, וכל הדברים שאני מתכנן לעשות עכשיו, לא יכלו להיעשות בשום דרך אחרת. יש להם מדיום בלב, בדיוק כמו שכל הגיבורים שלי חסרי קישור הראו לי.
מה שהכי חשוב, אולי, לאלימות חסרת הדם והמדהימה הזו, הוא אמון בקהל שלנו, הן כשחקנים והן כיוצרי משחקים. אני לא חושב שבלבלתי את הקהל שלי באתר הזה; מבחינתי, כולכם אותו דבר, לא ניתן להבחין. בהיותנו אמנים וקהלים ביחד, על ידי ויתור על המיתולוגיה שלנו וקבלה שלעולם לא יהיו Calvino, Da Vinci או Sanders של המשחקים, לא משנה כמה זה נראה מפחיד ולא נאמר, אנו עשויים לגלות את העיקרון האחד שמרומם אותנו.
אה, תראה. אני פשוט לא יכול להתאפק. כל היאקינג הזה. תן לי לנסות ולהתחיל מחדש, יותר פשוט.
אני לא מת או חרדתי.
לא עזבתי.
בוא והצטרף אלי לכאן.