סקירת גישה מוקדמת של Hyper Light Breaker: נוכל נוצץ אך חלול עם מעט מהקסמים של Drifter

יש הרבה שאתה יכול לעשות עם מימד שלישי. מִרקָם. דיורמות מולד. ספירות.Hyper Light Breaker, בהרחבה מהדו-ממדפְּעוּלָהשֶׁלHyper Light Drifter, בוחרת לעשות את עצמו מחדש כמעט לגמרי בתור נדידה חופשיתנוכלים, סוחר באמנות פיקסלים פוסט-אפוקליפטית עבור נופים גדולים של פרוק-דור ועוד יותר משחקי חרבות אקרובטיים.

השאיפה הטכנית שלו, למרבה הצער, מתערערת בסופו של דבר על ידי הריקנות של העולם שלה, חוסר ההנאה החקרנית שדריפטר טיפח כל כך טוב, וקרב שנאמן יותר למקור אך לא ממש מסתגל מספיק טוב לתלת מימד. שלא לדבר על זה יש יותר מהחלק ההוגן שלו של באגים בגישה מוקדמת, ובמיוחד בשלבים המוקדמים, איזון צעדים מוטעים.

במה שעשוי להיות הצד השני של היקום להריסות המצולקות של Hyper Light Drifter, אתה שובר, מתעוות מישוב עירוני (באמת די מסודר למראה) אל הצמחייה: הממלכה הססגונית, אם כי המסוכנת, של הרע הגדול. בשם מלך התהום. היכנסו, רכשו חרבות ורובים טובים יותר, תהרגו את הכתרים - סגני המלך - ואולי תקבלו עין על האיש הגדול עצמו. זוהי מערכה קונבנציונלית ברובה דמוית רוגל, מלבד ההזדמנות לסיים את הריצה על ידי חילוץ במקום ניצחון או מוות, ובמקרה זה אתה יכול לשמור את השלל שנאסף ואת הכלים שלך לקראת פלישה חדשה.

קרדיט תמונה:משחקי רובה/קשת רוק נייר

מבחינה מבנית, זה בסדר, ואני אוהב איך האפשרות של פאקינג טקטי בסגנון יורה חילוץ אומר שאתה לא צריך להתחייב לקרב בוס לרגע קרשנדו גדול. והלחימה - הפעילות העיקרית שלך במהלך הריצות האלה - משכפלת בהצלחה כמה מהמהלכים הטובים ביותר של המשחק המקורי, כולל מקף ההתקרבות המצוין שלו. מבחינת ציוד, מצאתי את עצמי בקושי משתמש ברובים, שנראה שזקוקים לשדרוגים מרובים כדי להתאים לכוח ההרג של להבים, אבל בסופו של דבר נקשרתי לזוג ציפורני רייזר שמהירות ההתקפה האכזרית שלהם השתלבה יפה עם ההתמכרות שלי ל-dash.

עד שגרסה 1.0 תתגלגל, אמורה להיות לך גם בחירה בין תשעה ברייקרים שניתנים להפעלה, שלכל אחד מהם יש שתי תת-מחלקות שמבטלות את הנתונים הסטטיסטיים וההטבות שלהם. למתן כל ציפיות למבנה מטורף באמת. רק שלושה מתוך תשעה אלה זמינים כרגע, ולמרות שההטבות שלהם אכן מייעלות סגנונות לחימה מסוימים, אף אחד מהם לא מרגיש נבדל זה מזה ביום יום, ושדרוגי הסטטיסטיקה שלהם כל כך תלויים במשאבים נדירים במיוחד, שהתאמה אישית דורשת. גיל. סביר יותר שהגישה שלך תהיה מוסדרת על ידי האם אתה מניף להבים קלים, מאוזנים או כבדים, המשתנים הרבה יותר בדפוסי התקפה ובמהלכים מיוחדים.

הבעיה הגדולה יותר היא שמה שעובד בדו מימד לא בהכרח מתורגם טוב לתלת מימד, לפחות ללא כוונון עדין יותר ממה שמבצע Hyper Light Breaker כיום. שוב, אתה תרחף בין המוני מפלצות מדע בדיוני המכות אותם בסכינים ומשחררים מדי פעם את כלי הנשק המופעל באמצעות סוללות. אבל בעוד שבברייקר אתה יכול לנהל את התגרות האלה בזכות מבט מלמעלה למטה של ​​כל הסקרום, כאן אתה פשוט מסתבך בכאוס חסר צורה וחסר חן, עם הרבה יותר מדי יריות זולות שמגיעות מאויבים שיכולים לזנק מבחוץ תצוגת המצלמה בגוף שלישי. כל מראית עין של דיוק ועדינות של Soulslike, שברייקר עדיין מתלהב מהם באופן נומינלי - כולם חוץ מהאויבים המטומטמים ביותר מאלצים אותך להתחמק מתוזמנת היטב, ולהעניש הארכת יתר - אובד בסערות הלהב הבלתי פוסקות האלה. כמה מיניבוסים מספקים יוצאים מן הכלל, אבל גם אלה באים בליווי המוני מיניונים ששמחים להפוך דו-קרבים ל-mashfests.

קרדיט תמונה:משחקי רובה/קשת רוק נייר
קרדיט תמונה:משחקי רובה/קשת רוק נייר

כפי שאתם יכולים לתאר לעצמכם, כל זה גורם לתקופה אומללה במיוחד בשעות הראשונות, שבה תצטרכו אחר שדרוגי ציוד בסיסיים ואפילו לא תהיה לכם גישה ל-medkits עד כמה ריצות פנימה. אפילו לאחר מכן, Hyper Light Breaker קמצן בצורה מוזרה עם ריפוי: יעברו שעות עד שתוכל למלא את עץ המיומנות מספיק כדי לשאת יותר מאחד, ובהתאם למבנה שלך, ייתכן שהוא אפילו לא יוביל אותך לבר מלא. עם זאת, המשחק שמח להעמיד אותך מול קהל סוחף ו/או בחורים גדולים עם בריכות HP ענקיות משלהם שיכולות לקחת כמה דקות של התקפות פגע וברח מבוהלות כדי להפיל אותן.

תשובה אחת היא להילחם במספרים עם מספרים. הלחימה הופכת לניתנת לניהול בצורה ניכרת בשיתוף פעולה, שמכיל עד ארבעה בו זמנית, והשידוך נראה חכם מספיק כדי לא לשלב ותיקים אפרוריים ובעלי הילוך עם ברייקרים פחות מנוסים. בהחלט התחלתי להנות יותר כשיכולתי לכסח את ה-Overgrowth עם עוד זוג להבים, אם כי הוספת שחקנים נוספים יחמיר גם את בעיית החמצנות של הבוסים והמיניבוסים. התוצאה: תצפיות קבועות, מביכות תמיד, של ארבעה נינג'ות קטבוי זהות הצודדות בצורה מרהיבה אך לא יעילה על גולמי סלע נייחים. שני שחקנים מרגישים כמו הנקודה המתוקה, שהם מספיקים כדי להוריד קצת מהלחץ מהתקופה המוקדמת המעיקה ההיא ולא מספיקים כדי לאכלס את העולם בשקי בשר מצופים טיטניום.

קרדיט תמונה:משחקי רובה/קשת רוק נייר

ובכל זאת, לפחות זה יהיה מאוכלס במַשֶׁהוּ. צמיחת יתר מתוכננת עשויה להוסיף מגוון ברמת פני השטח לביומות שתלחם בהן, כמו גם כמה הימורים - למות ארבע פעמים והמפה נוצרה מחדש, ולמחק את כל ההתקדמות הקודמת שלך להרוג הכתר. אבל כמרחב משחק, זה לא קרוב לסיפורים וניתנים לחקירה כמו המלחמות הפוסט-אפוקליפטיות של Drifter. חצי מהכיף של המשחק הזה היה לחטט אחר סודותיו, לחשוף מנהרות ואוצרות שאף פחות סקרן לעולם לא ירחרח. התגמולים ופריטי האספנות של Hyper Light Breaker הם סוג של פשוט... שוכבים שם, בחוץ. בדרך כלל עם סמן מפה המציין את מיקומם המדויק, ו/או בתוך מבנה מודבק בהעתקה שבו ביקרת בהרצה קודמת. זה עיצוב מפות עולם פתוחסטארפילדדרך: ייחודי מבחינה טכנית, אך נטול הריגוש שמגיע עם חשיפת פרסים נסתרים בפינות בעבודת יד.

זו לא האיכות היחידה של Hyper Light Drifter ש-Breaker שוכח ממנה - או לכל הפחות, עדיין לא יישם אותה. הפורניר הדק-מיקרוני שלו של סיפור, למשל, מוגבל בעיקר לכמה סקיצות אספנות המתארות את עליית הכתרים לשלטון; מעבר לכך, אין נרטיב לכאורה שאתה יכול להתקדם בעצמך, וגם לא פרטים רבים נוספים על העולם שאתה כביכול מנסה להציל. זה גם למרות שברייקר השקה את המצגת של Drifter, שהסתמכה כולה על פיקטוגרפים ושפה מקודדת בדיונית, כדי להרעיף עליך ממשקים ותיאורי פריטים באנגלית פשוטה. אולי זו פשרה הכרחית למשחק כבד שלל כמו זה, אבל זה עדיין מקלקל את האווירה הזולת שהמשחק הראשון נוצר בקפידה. אפילו המוזיקה לא כל כך מעוררת ואטמוספרית, הסינת'ים שלה נשארים שמורים בצורה מוזרה מחוץ לקרבות הבוסים והחילופים.

קרדיט תמונה:משחקי רובה/קשת רוק נייר

שוב, אולי זה משהו שניתן לצבוט בהמשך צינור הגישה המוקדמת. לרוע המזל, סביר להניח ש-Heart Machine ימלאו את ידיהם בשפע של חרקים ושבירות גסות יותר. מעבר לכמה בעיות ביצועים כלליות, כולל העומס של שיתוף פעולה של ארבעה אנשים שמשאיר את ה-RTX 3090 שלי מתקשה להשתעל 30fps ב-1440p, Hyper Light Breaker גדוש בבעיות קטנות: שחקנים מנותקים עדיין מופיעים בממשק המשתמש, היפוך מצלמת ציר Y לא עובד בזמן מכוון, אויבים הופכים בלתי נראים, אויבים נתקעים בתוך גיאומטריה ברמה עד שהם קופצים החוצה כדי לפגוע בך... בשלב מסוים, מיניבוס של מהנדס הוליד פנימה, ספג בערך שלוש פגיעות, ואז פתאום נפל לשמיים כמו Team Rocket בסוף פרק של פוקימון. האחד הזה הוציא ממני צחוק נדיר, לפחות.

פחות מצחיק הוא איך לגרסת ההשקה הזו אפילו אין את השלמות התכונות של מבנה אלפא. לפחות חלק מהכתרים הנלחמים הםאַחֵרכתרים שמתפקדים כמצייני מקום, מה שאומר שריצה עמוקה כנראה תראה אותך נאבק באותו זאב מניף חרב כמה פעמים ברציפות. וכסיום גדול של עצבנות, הגעה למלך התהום עצמו מגלה שגם הוא בעצם עדיין לא במשחק - פשוט מוצג לך מסך סטטי וצריך לשלם חלק מהמשאבים שלך כדי לאפס את ה-Overgrowth, בדיוק כמו היית עושה אם היית מגיע למגבלת ארבעת המוות.

קרדיט תמונה:משחקי רובה/קשת רוק נייר

הבשר האמיתי של רוגלייק הוא, למען ההגינות, לא אתגר השיא אלא ההכנה אליו: שילוב הציוד והניסיון, וההנאה הקדומה של Numbers Going Up. עד כמה שה-Hyper Light Breaker לא גמור ויותר ממעט שבור, הבעיה הכי גדולה שלו היא איך החלק הבשרני הזה פשוט לא כל כך מהנה. הלחימה מביכה, ההתקדמות משתמטת, והעולם לא מספיק מעניין כדי להניע ביקורים חוזרים בו ללא הגבלת זמן. זה יוצר רשימת מטלות ארוכה מאוד, גישה מוקדמת או לא.


סקירת גישה מוקדמת זו מבוססת על עותק קמעונאי שנרכש על ידי הכותב.