האנט: עימותמטפטף אווירה כמו עכביש שמגיח מאמבטיה חמה. גיחה אחת בכל פעם, אתה דוחף את דרכך בחוסר חיים ובסבך, מחפש את המחבוא של המחצבה שלך. אלא שזה לא רק שלך. המפלצות האמיתיות הן אלו עם מקלדות ורובי ציד, והן יורות על אותו עכביש.
שלושה רמזים יעשו את זה. אתה מוצא אותם על ידי עצימת עיניים, אוסף רסיסים כחולים מובהקים מהריק. יוצאים לדרך, עוברים על קצות האצבעות על פני להקות סמויות של צווחות ובכיניות סוסים, אזעקות בשלות לבגידה. כל רמז מצמצם את אזור החיפוש שלך, ובסופו של דבר מצביע על מחסן, קבר או מאורה. התפקיד שלך הוא להרוג את כל מה שחי בו, להישאר בסביבה במשך תקופה שלוקח ככל הנראה לגרש רוחות לא קדושות בחזרה לגיהנום שמהם הם באו, ואז לצאת מההתחמקות. הם מגעילים, הרוחות האלה: קרבות בוס באמצע בית מטבחיים מרובה משתתפים. מכת העכביש רודפת אותי, אבל לא כל כך כמו צעדים מבחוץ.
לא שאני תמיד מגיע כל כך רחוק. אנשים בדרך כלל מנקדים כל ריצה, אבל אני מת לתושבי האנט הנמוכים יותר ממספיק. הגברת הדבורה, זיון המים הבלתי נראה לפעמים, הממזר השרוף. פעם אחת כמה זאבים רדפו אחרי במעלה מגדל שעון, ואז נפלתי במהלך זינוק נחרץ לחופש. הייתי אומר שהחבילות האלה הן האיום הראוי היחיד, אבל כל צורה של תשומת לב יכולה להיות קטלנית. דבורים ומכות הם בקושי מטרד, אבל כדורים יכולים לאיית מוות מיידי.
רוב הקרבות הסתיימו לפני שהם התחילו. אני קולט זיק לא ידידותי ואני למטה, נאנח על אובדנו של צייד אחר. יש permadeath, וכל ציד מוצלח נותן לצייד שלך יותר רוח. אתה צובר נקודות תכונה, המאפשרות לך לבחור הטבות קטנות כמו תנועה שקטה יותר, טעינה מהירה יותר או ריסוס מופחת של נשק. אתה גם יכול לשמור על כל שלל שסרקת, במקום לאבד אותו לביצה.
אני יכול לראות איך הפחד מאובדן צייד אהוב עלול להגביר את המתח על מתלה שמתקרב לנקודת קריעה, אבל אני לא יכול לומר שאי פעם הרגשתי את זה. יש תקופת חסד ארוכה לשחקנים חדשים שבה אתה משחק עם ציידים אלמותיים שמרמות מוות בכל משחק, עלות הכישלון מוגבלת לאכזבה ו-XP מופחת, הן עבור הצייד שלך והן מאגר צולב דמויות הולך וגדל. זו ההוק האמיתי לטווח ארוך: פתיחת תכונות חדשות, כלי נשק וכלי נשק חדשים ממסלול התקדמות ליניארי. זה סוג העיצוב של 'כוח לכוח ממילא' שיפריע לי יותר אם רובי ההתנעה לא ירגישו כל כך קטלניים.
לא אם אתה מתגעגע, אכפת לך. כולם מסורבלים להפליא, מכבידים על אקדוחנים עם יריות מדורגות וזמני טעינה ארוכים. היו לי יותר מסוף קרב אחד באמצעות סכין לגרוני, כאשר העניינים לא הוסדרו על ידי מטח פתיחה. הקרבות הללו מתרחשים לעתים קרובות ליד גופת תועבה, וקדמו להם שניות שיטוט כאשר השחקנים והגירוש מתקרבים. זה מעורר התכווצות גוף שלמה שמצאתי בעבר רק בתרחישי קרב רויאל בסוף המשחק, אלא שהצלחה עשויה להיות הימנעות מוחלטת ממגע אנושי. במשחק אחד עקבתי והרגתי חזיר קצב קרוננבורגי לבדי, ואז הזעתי בפינה בזמן ששתי צעדים נפרדות התנגשו בחוץ. בסופו של דבר תפסתי את השפע וזינקתי החוצה מדלת אחורית, רצתי משם כשהצעדים הסלימו ליריות. זה היה מעולה.
אני צריך לציין שבעיקר שיחקתי לבד. אני מעדיף את זה, במובנים מסוימים, ללא הזדמנויות שניות או התלהמות כדי לנקב את המתח. המצב הראשי מעמיד אותך מול שחקני סולו אחרים, צמדים או אפילו צוותים של שלושה אם תאפשרו לו, ובניגוד לקרב רויאל ללכת סולו עדיין נותן לכם סיכוי להילחם. או לפחות הזדמנות להסתתר או לברוח: אתה תמיד יכול פשוט לרוץ ליציאה, בנקאות כל פריט שמצאת יחד עם שלולית של נקודות צייד מרמזים או רציחות. זה רעיון מסודר, אבל בסופו של דבר לא אכפת לי מספיק משדרוגי ציידים. אני אמשיך לזרוק את עצמי למצבים מטופשים, תודה רבה, למקרה שאני אצליח לצאת מזה וזה מדהים.
אני חושב שבגלל זה כנראה אפסיק לשחק בקרוב. אני לא מעוניין להשקיע בציידים שבהכרח ייחטפו ממני, ואני עדיין לא מבין את הלופ הזה של ביזה כדי לבזוז הלאה. היה ליבעיות דומות עם Escape From Tarkov. זה מוזר, כי אני יודע שאני יכול לרדוף בשמחה אחרי אקדחים תותחים כל עוד יש לבוש בסט. כנראה שאני רק צריך למסור גובים לאשף שמרגיע אותי שאני עוזר במלחמת החלל, והמוח שלי יכול ללכת משם משוכנע שאני לא עושה משהו שהוא חסר טעם לחלוטין.
למרבה המזל, אני יכול בעצם להתעלם מהצד הזה של Showdown. לעת עתה אני מסתפק בטיפול בכל ציד בבידוד, מתענג על המתח של צעדים קרובים, הריגוש שבבריחה עם השפע ביד. לברוח משחקנים שרוצים להרוג אותי זה אחד הדברים האהובים עלי לעשות במשחקים. לעתים קרובות אני מרוויח יותר ממשחק כטרף ולא כטורף, נהנה לתת לאנשים את ההחלקה ולא כזריקת ראש. אני לא בטווח הארוך, אבל אני שמח שיש לי משחק שבו בריחה היא לא רק פרס מטורף. ואחד עם עוד עכביש מפחיד.