איך עובדת העריכה הקולנועית של וירג'יניה
CUT TO: אתה קורא ונהנה מזה
זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,וירג'יניה[אתר רשמי].
וירג'יניה הוא משחק חדש מאולפן Variable State על שני סוכני FBI החוקרים היעלמות של ילד. אבל הסיפור שלו פחות על המסתורין הזה מאשר על הקווים שאתה משרטט בין האירועים, התמונות, המקומות והדמויות שאתה עד להם, כמו גם קווים שאתה משרטט כלפי דברים שאתה מרגיש שלא.
כמו של ברנדן צ'ונגשלושים טיסות של אהבה, וירג'יניה מספרת את סיפורה באמצעות טכניקה שמקורה ויומיומית לחלוטין לעשיית סרטים, אבל היא חדשה למשחקים, לפחות מחוץ לקטעים. משחקים נועדו להיות רצוף בזמן אמת, נכון? ובכל זאת השפעות דרמטיות חזקות ועדינות אפשריות באמצעות:
המכונאי: חיתוך
(ספוילרים קלים והתייחסויות לאירועים במשחק מופיעים באופן טבעי.)
"מהיום הראשון שאתה יושב מול הטלוויזיה או שאתה הולך לקולנוע, אתה מקבל ידע די מתקדם בקולנוע ובשימוש בגזרה, ואתה לוקח את זה כמובן מאליו", אומר ג'ונתן בורוז, אשר שותף לכתיבה ולעיצוב וירג'יניה. "אבל משחק Thirty Flights of Loving, משחק שאימץ את השימוש בעריכה, זה גרם לי להיות מודע לכך שהוא חסר לחלוטין באוצר המילים של המשחקים." לבורוז יש קול אנגלי עדין להפליא, והוא נחרץ מאוד בנקודה שווירג'יניה לא הייתה קיימת ללא Thirty Flights of Loving. (הוא גם מדבר במשפטים אלגנטיים מחליאים, למרות שהוא מתנצל כל הזמן על ההשתוללות.)
"בהקשר של משחק בזמן אמת אתה לא מקבל חיתוך בכלל, אבל זה כל כך מהותי לקולנוע, היכולת להעמיד דימויים זה לצד זה למשמעות רגשית ואינטלקטואלית, לכווץ זמן ומרחב למטרות קיצור או ליצור השמטות מעניינות ש לאפשר לצופה להשלים את החסר בדמיונו וליצור משמעות חדשה. רק על ידי חיתוך של דברים או הרכבה מחדש של קטעים אתה יכול ליצור את הרגשות והמשמעות החדשים האלה, ומשחקים בדרך כלל לא עושים את זה בכלל. כדי לשחק אז ב-Thirty Flights בפעם הראשונה – אם לא הייתי רואה את המשחק הזה מעולם הייתי מניח שהעריכה פשוט לא עובדת במשחקים, וזו הסיבה שהיא אף פעם לא מתבצעת. לראות שזה עובד ושזה מרגיש טבעי, זה לא מרגיש צורם, היה חושפני. ההזדמנות לחקור את זה נראתה הזדמנות טובה מכדי לפספס".
וכך התחיל תהליך בניית משחק שמסתכם בלמעלה מ-150 סצנות נפרדות בהן Variable State הבין במהירות שהקשר אינטראקטיבי מגביר את הקפיצות הצורמות. חווית הצפייה בסרט היא פסיבית: אין לך שליטה על התוכן והקצב של מה שמוצג לך, כך שאם זה לא נעשה בצורה גרועה, לא סביר שתרגיש במצוקה במיוחד בגלל חתך. עם זאת, במשחק אתה פועל לעתים קרובות מתוך הכוונות שלך, ולכן אם חתך יתרחש לפני שהגעת לפתח שאליו התכוונת, או לחפץ שרצית לבדוק, בורוז אומר שזה יכול להרגיש מאוד לא טוב. - לשים.
התפתחות הייתה תהליך של למידה כיצד להימנע מנסיבות כאלה. בימים הראשונים היו חתכים רבים שבהם, כשהשחקן הלך במסדרון או דרך סביבה הם היו חוצים קו בלתי נראה וסצנה חדשה הופיעה. "גילינו שיש להם נטייה להיות צורמים כשהם התרחשו בנקודות שהשחקן לא יכול לחזות, ובסופו של דבר הם הרגישו די על הקצה. אתה תהיה כמו, 'אם אפנה לפינה הזו, אני אהיה במקום אחר?'", אומר בורוז.
עם הזמן התפתחה שפה לא רשמית, שבה כשחקן אתה לומד שאינטראקציה עם אובייקטים שונים כנראה תוביל לאנימציה שמזינה לתוך חתך. "מצאנו שזה עזר לעשות את זה יותר נוח; בדרך כלל היית גורם למעט ביצועים מהשחקן, ואז היה מתרחש חתך כשהשליטה נלקחה". זו טכניקה יעילה, כזו ש-Variable State היה צריך להיזהר לא להשתמש בו יותר מדי, מתפתחת לקצב של הליכה קצת, קליק, חתוך, ללכת קצת, קליק, לחתוך. "הכל היה תהליך של ניסוי וטעייה, תוך שימוש בטכניקה עד כמה שיכולנו לקחת את זה לפני שזה הרגיש שקול או הרגיש צורם מדי אם משתמשים בו יותר מדי."
נושא אחר היה הצגת הפסקה רחבה מדי בהמשכיות בין הסצנות, מה שיגרום להן להרגיש מנותקות מדי ולהוביל לכך שהשחקן יתנתק רגשית. דוגמה אחת היא הרצף שמתחיל במשרדו של הלפרין ומסתיים בביקור הראשון במחצבה ובגילוי הציפור האדומה. בהתחלה, המשחק חתך ישירות מהמשרד למחצבה, אבל הוא היה פתאומי מדי, והעניק מעט מדי תחושה של מה שקרה בין לבין. "לעיתים קרובות אנחנו עושים זאת בכוונה כדי לנסות וליצור עמימות בסיפור, אבל לפעמים זה יותר מדי", אומר בורוז. הם ניסו לדעוך ולהיעלם לתוך סצנת המחצבה, אבל הצוות לא היה אוהד של הטכניקה הזו. "אם שום דבר אחר לא היה עובד, היינו הולכים על זה, כי זה יוצר מעבר פרק, קצת מרווח נשימה, אבל זה תמיד הרגיש כאילו נכשלנו אם היינו צריכים לפנות לזה".
בסופו של דבר, הם יצרו סצנת גישור קצרה מאוד שבה אתה מקבל צילום נוף של המחצבה כשאתה והלפרין מגיעים. "זה רק שתיים או שלוש שניות, אבל אתה מבין איך עזבת את הסביבה הקודמת ההיא והגעת לסביבה הבאה, וזה הסיר את התסכול שהיה שם לפני כן, שבו לכמה שניות אתה מרגיש מבולבל. יש התקדמות הגיונית לאירועים ויש הזדמנות לחשוב על דברים שונים במקום לנסות להבין מדוע התרחש הקיצוץ”.
חתך אחד שעובד ממש טוב - ולזכור - הוא שבו ההתקדמות בחלל מתקצרת על ידי חיתוך דרכו, כמו הליכה דרך מטה ה-FBI ויורדת במדרגות למשרד של הלפרין. הוא משמש גם כדי להזיז את הזמן קדימה, כמו במהלך הסצנה שבה אן והלפרין ממתינות במכונית מול הכניסה למצפה. מכיוון שהסביבה משתנה באופן מינימלי, אתה מקבל תחושה של איך הסיפור התקדם.
טכניקות אחרות יכולות לגשר בין סצנות, כגון דימום צליל מהסצנה הבאה לסוף הסצנה הקודמת. רגע לפני שאתה מבקר לראשונה בתחנת המשטרה אתה שומע מכונות כתיבה שמגבשות את האווירה שלה לפני שאתה רואה אותה. דוגמה נוספת היא כשאתה נוסע ל-roundhouse והמוזיקה של הלהקה מתחילה להתנגן כשאתה עוצר במגרש החניה. "אנחנו הולכים גם הפוך", אומר בורוז. "קבלת הצליל לפני החתך החזותי מגשרת על התכווצות של זמן או מרחב או נותנת תחושה של מסע. אבל להיפך, היכן שהצליל מתעכב אחרי שהירייה נעלמת, זה יכול ליצור רגש". לקראת סוף המשחק, כשיוצאים לדיינר בפעם האחרונה, משתהה קול הציפורים במעוף מהסצנה הקודמת.
המוזיקה של לינדון הולנד עושה חלק גדול מהעבודה בהחלקת הגזרות, קביעת הקשרים רגשיים ויצירת אסוציאציות בין סצנות. כסימן לחשיבות זו, הולנד הסתבכה עד מהרה עמוקות בכוונון עדין של ההיגיון של תזמוני חיתוך כך שהם התחתנו בדיוק עם הניקוד שלו.
המוזיקה שלו היא חלק בלתי נפרד מאיחוד המונטאז' ההזוי המסחרר לקראת סוף המשחק, רצף של סצנות שונות מנקודות זמן ומרחב שונות, חלקן אמיתיות, חלקן מדומיינות. המוזיקה של הולנד נכתבה והוקלטה לפני שהרצף נערך במלואו, למרות שהצוות ידע שהסצנות שלו לא מתחברות טוב בכלל. "זה הרגיש כמו תהליך של עריכת סרטים, שבו גילחנו שניות מסצנה אחת, אבל בגלל שזו הייתה קטע מוזיקלי קבוע שהיה די קשה לשנות, היינו צריכים להוסיף תוך שניות במקום אחר, או להוסיף צילומים נוספים. להתאמה לרצף באמצע יהיו השלכות על כל הבאים אחריו". הם היו צריכים לעבד אנימציה מחדש, להוסיף גיאומטריה לסצנות ולבנות סצנות חדשות כדי שהכל יעבוד.
בנוסף לצליל מדמם על פני חתכים, יש חיתוכים של גפרורים, שבהם תמונה קשורה מוצגת בסצנה הבאה, כמו כאשר אן מרימה את החשבון במסעדה ואז אנו רואים אותה מחזיקה בתנוחה דומה עם הפוסטר החסר של הילד. הבא. כאן, הרוגז של אן על כך שהלפרין משאירה לה את החשבון לתשלום מועבר לעתיד. או כשיש רצף של תנועה דרך חתך, כמו במהלך רצף הסיום, שבו אן מושיטה את ידו של הבמאי על הבמה ואז יש חתך אליה מחזיקה את המסכה במצפה.
וירג'יניה משתמשת גם ב- dissolves, כאשר סצנה אחת מתפוגגת לתוך השנייה, אפקט שאינו מוצלח לחלוטין, כפי שבורוז שמח להודות. וירג'יניה מצלמת צילום מסך של הפריים האחרון של הסצנה הקודמת ומציגה אותו כשהיא מתפוגגת לתוך החדשה. לכן הסצנה הראשונה מוקפאת במהלך ההמסה, אם כי בורוז ישמח ששתי הסצנות יהיו פעילות. "אנחנו מנסים לעשות אותם הכי מהר שאנחנו יכולים", הוא אומר, אבל הבעיה המרכזית היא לא בעצם עם Unity, המנוע של וירג'יניה, שצריך לעבד את שניהם בבת אחת ("זה כנראה יהיה בר השגה", הוא אומר). זו בעיית עיצוב מדבקה עם שמירה על שליטה של השחקן דרך החתך. "אם היית מנענע את המצלמה שלך בכל מקום, זה יהיה קצת מוזר לחתוך בין סצנות אבל להיות בשליטה על שתיהן. אני חושב שזה ישבור את הטבילה".
במהלך כל מהלך המשחק אתה אף פעם לא מקבל מסך טעינה בין סצנות, מה שמדגיש את העובדה שבנוסף אקט יצירתי, חיתוך הוא גם פעולה טכנית. וירג'יניה משתמשת במערכת הטעינה האסינכרונית הסטנדרטית של Unity: כאשר אתה טוען לראשונה את המשחק, אתה נכנס לסצנת Unity עם החזית של המשחק וכל ההיגיון לתנועת השחקנים ומערכות אחרות נוכחות. בזמן שאתה משחק, המשחק מביא גיאומטריה ונכסים לשתי סצנות המשחק הבאות, אך כשהן נראות כבויה. לאחר מכן, בנקודת החיתוך, הנראות של נכסי הסצנה הנוכחית כבויה והנראות של אלה של הבא מופעלת. מלבד הצגת כמה בעיות עם תאורה דינמית שהצוות היה צריך לפתור, המערכת עובדת בצורה כזו שלעולם לא תרגישו את ההרמה הכבדה שמתרחשת מתחתיה.
וירג'יניה מרגישה מלוטשת דק, אבל זה מאוד ניסוי. יש הרבה שאלות נכונות לשאול לגבי יצירת נרטיב ליניארי כזה במדיום אינטראקטיבי, ועד כמה שמצאתי אותו משעשע ומעניין לנגן בתנאים שלו, אולי עדיף לראות את זה כשאלה, או שלב חדש בהמשך מסע לספר סיפורים במדיום סוחף.
נראה שבורוז מרגיש דומה: "לאחר שברנדן עשה את הקפיצה הקוגניטיבית המדהימה הזו [כדי להשתמש בחתכים ב-Thirty Flights of Loving] ואנחנו מנסים לייפות את מה שהוא עשה ולחקור קצת יותר חיתוך, אני מעוניין לראות אם יש הם מגבלות כיצד ניתן ליישם זאת על משחקים. אני חושב שיש סיבות טובות לחלוטין לכך שמשחקים נוטים לבחור להציג את עצמם כזמן אמת רציף ובלתי שבור ללא חתכים, ואני מעוניין לראות אם יש הזדמנויות שלא הצלחנו לחקור".