אם ראית את זה של השנהמשחקים מדהימים שנעשו במהירות, אתה כבר מכיר את ההישגים האולימפיים של סיבולת ומיומנות ששחקנים מפגינים כשהם דוהרים במשחקים האהובים עליך וגורמים לך להבין שלא, אתה כמעט לא טוב בהם כפי שאולי חשבת. אבל יש צד נוסף למטבע שאינו פופולרי כמעט כמו ריצה מהירה מסורתית, קהילת נישה של שחקנים שחיטטים במשחקים פתוחים ועושים את הבלתי נתפס. ריצה מהירה בעזרת כלים ('TAS') אולי נראית כמו רמאות פשוטה, אבל זה הרבה יותר מזה. זהו חקירה של החיים הפנימיים של משחקי וידאו, וזה לוקח לצוותים של שחקנים מומחים ומתכנתים אלפי שעות לעשות.
עבור רבים מאיתנו, משחק וידאו מסתיים כאשר הקרדיטים מתגלגלים או כאשר כל אתגר נשלט - אם בכלל נגיע עד כדי כך. אבל בשבילסקוט "פננקוק2012" ביוקנן, לסופר מריו 64 אין סוף. זה משחק שהוא שלט בו גם מבפנים וגם מבחוץ, והידע שלו על השעון הפנימי שלו גובל באקדמיה. באמצעות אמולטורים ותוכנות פריצת זיכרון, סקוט מסוגל לשחק את מריו ברמה בלתי אפשרית באמצעים מסורתיים. הוא יכול לשלוט במריו פריים אחר פריים, לתמרן אותו בדרכים שאפילו רץ המהירות הממוצע רק חולם לעשות. ההבנה המדהימה שלו בתכנות המשחק והתקלות שהוא מולידה מאפשרת לו לשלב את שניהם עד לאפקט מרתק.
"אני משחק מריו מאז שאני זוכר את עצמי," אמר לי סקוט אחר צהריים אחד כששוחחנו בסקייפ. כילד, זה היה המשחק הראשון שהוא שיחק אי פעם. אבל בניגוד לרובנו, ברגע שסקוט סוף סוף השתלט על כל אתגר שהציע Super Mario 64, הוא לא היה מוכן להמשיך הלאה. באמצעותsm64.com, ה"תנ"ך" של סקוט למשחק, הוא החל לחפש אתגרים גדולים יותר, כמו איסוף כל מטבע בכל רמה. דרך האתר, הוא אפילו גילה שיש שלוש רמות שונות שעם שימוש זהיר בתקלה, שחקן יכול לאסוף אינסוף מטבעות. אבל בהיותו רק ילד שמתאבק עם הבקר המסורבל של ה-N64, סקוט גילה שהוא חסר את המיומנות לאתגרים הגדולים האלה ובסופו של דבר התרחק מהמשחק.
רק כמה שנים מאוחר יותר, כנער, גילה סקוט מחדש את אהבתו לסופר מריו 64 הודות לאמולטור שהוריד למחשב שלו. סקוט גילה משהו מעניין שכעת הוא ינצח את האתגר שעצמי הילדות שלו לא הצליח לשלוט בהם: לא רק שלוש רמות יכול היה מאריו לאסוף אינסוף מטבעות אלא הרבה יותר. נרגש מהגילוי החדש הזה, סקוט עשה את שלוסרטון יוטיוב ראשוןלחלוק את הממצאים שלו עם העולם ועשה את צעדיו הראשונים לקהילת המשחק בעזרת כלים.
הכירו את צוות TAS
כיום, סקוט הוא אחד מהרצים הנעזרים בכלים הפופולריים בקהילה כולה. הוא עובד עם צוות של 12 שחקנים אחרים שהפכו את Super Mario 64 ממשחק למדע. אבל לא מסתפקים בהיותם סתם סופרים, הם משתמשים בידע המופתי שלהם בתקלות האלה כדי לעשות דברים מדהימים. בשנת 2014, למשל,סקוט אסף מטבעששחקנים ידעו עליהם במשך 12 שנים אך לא הצליחו להגיע אליו באמצעות ניצול גיאומטריה בעולם.
הפוקוס העיקרי של סקוט כעת הוא אתגר כפתור "A", ניסיון למצוא את הדרך האופטימלית לנצח את סופר מריו 64 הן על ידי איסוף כל 120 הכוכבים (הנקראים ריצה של 100%) או על ידי יציאה ישר לקו הסיום (נקרא כל% ריצה). הודות לסקוט ועמיתיו, אתגר כפתור 'A' הצטמצם מ-118 לחיצות ל-32 לריצה של 100%. הוא אפילו עובד על "ללא אתגר כפתורים"כדי לנצח את המשחק באמצעות הג'ויסטיק בלבד.
ההפחתה המדהימה הזו של לחיצות היא הודות לסקוט ולקבוצת הפייסבוק של 12 אחרים של Mario 64 'TASers' שהוא משתף פעולה איתם. "לכל אחד מאיתנו יש כוח ממש טוב שאין לאף אחד אחר, אז זה מאוד מועיל שכולנו ביחד ויכולים לתקשר כל כך בקלות", אמר. כששאלתי את סקוט מה הוא מרגיש שהוא הביא לקבוצה, הוא מיהר לענות: "אני יצירתי בהמצאת אסטרטגיות חדשות ויש לי הרבה סבלנות. אם משהו לא יעבוד אני אמשיך לנסות אותו ולהמשיך לחשוב על אפשרויות חדשות". הסבלנות הזו חורגת הרבה מעבר להיתקל בקירות כשמנסים למצוא שיטה חדשה. הריצות הנעזרות בכלים של סקוט יכולות לקחת לו לעתים קרובות עד 12 שעות להשלים תנועה בודדת - לעתים קרובות רק כדי לחסוך לחיצת 'A' אחת.
טיילר קןהוא עוד חבר משפיע במעגל הפנימי של מריו TASers. כאשר הסרטונים של סקוט צברו לראשונה פופולריות, היה נפוץ שהצופים הציעו פתרונות בתגובות, אבל רובם המכריע הגיעו מאנשים לא כמעט משכילים כמו סקוט. זה היה עד שטיילר התחיל להושיט יד והעיף את סקוט עם הידע שלו על המשחק. "הוא התחיל להראות לי דברים וחשבתי, וואו, זה בחור שצריך להתחשב בו. הוא הראה לי דברים שמעולם לא חשבתי עליהם", אמר סקוט.
טיילר משתמש בכישוריו כמתכנת מחשבים כדי לפענח את הסודות האזוטריים יותר של סופר מריו 64. הוא היה האדם שגילה את הטריק המסובך של 'יקומים מקבילים', מונח שהוא טבע לאחר שגילה דרך לבטל את הסינכרון של מיקומו האמיתי של מריו על המפה והמיקום שבו המשחק משתמש כדי לבדוק אם הוא עומד על קרקע מוצקה.
יקומים מקבילים היו פריצת דרך מסיבית עבור אתגר כפתור 'A' מכיוון, בשילוב עם תקלה נוספת הנקראת 'היפר-מהירות הליכה', זה אפשר למריו לצבור מספיק מהירות כדי בעצם להשתחרר לחלוטין מהמפה, למרות שמיקום הבדיקה הקרקע שלו עדיין נשאר מֵאָחוֹר. הטריק הזה מציב את מריו בשכפול בלתי נראה של המפה, מכיוון שהמשחק חושב שמבחינה טכנית מריו נמצא על קרקע מוצקה כשהוא למעשה מחוץ לתחום. כפילויות אלה משתרעות ברשת מספר אינסופי של פעמים. עם מספיק מהירות מובנית, TASer יכול להזיז את מריו סביב רמה על ידי כך שהוא יגרום לו לפרוץ דרך הגיאומטריה ולנסוע ליקום מקביל חדש, ובכך לעקוף מכשולים שאחרת היו דורשים לחיצה על 'A'. אם זה נשמע מסובך,זה בגלל שזה כן.
באילו כלים משתמשים עבור ריצה מהירה
שיטות מסובכות כאלה דורשות לרוב חישובים מסובכים, דבר שסקוט מצטיין בו. במהלך הצ'אט שלנו, הוא הראה לי את חוברת העבודה שלו המכילה למעלה מ-20 גיליונות אלקטרוניים שונים של כל המחקר שלו. כל דבר, החל ממסלולי הטיסה של אויבים מסוימים ועד לחישובים של כמה מהירות צריך מריו כדי לבצע תנועת יקום מקביל, מפורטים בקפידה ובגרפים.
הערכים לחישוביו נאספים באמצעות שימוש בתוכנת פריצת זיכרון כמוCheat Engine, שיכול להציץ לכתובות ספציפיות ב-RAM שתוכנית מקצה ולקרוא בחזרה את כל מה שמאוחסן שם. ניתן לקבוע משתנים כמו הקואורדינטות של מריו או קודקודים של מצולעים, אבל לעשות זאת מצריך קודם כל לדעת היכן לחפש.
הבחנה חשובה שיש לעשות היא שכל מה שסקוט ועמיתיו משיגים אפשרי תיאורטית באמצעות גרסה ללא סיוע של המשחק. למרות שבוודאי יש להם את הכלים לפרוץ ל-Super Mario 64 ROMs או לחטט את הערכים המאוחסנים בכתובות RAM ספציפיות ולשנות אותם כאוות נפשם, שיטות אלו משמשות רק כדי ללמוד ולהבין את המשחק ולא בריצות בפועל המשמשות להשלמת אתגרים .
אחד מחברי הקבוצה אפילו עובד על בקר שונה שיכול להתממשק עם קונסולת N64 ולהזין את אותם רצפים של לחיצות כפתורים המשמשים באמולטורים כדי לוודא שמה שנעשה באמולטור אפשרי בחומרה המקורית. זה נעשה לאחרונה כדי לאמת שיטה שסקוט הגה לפיהשיבוט כמה גומבות כדי ליצור סולםכדי להימנע מלחיצה על 'A'. זה היה תהליך שבגלל המגבלות של החומרה של ה-N64, הוא חשש שתקרוס את הקונסולה אם ייגמר לה הזיכרון, אבל הוקל לגלות שלא.
כשזה מגיע לביצוע הריצה בפועל, כל מה שסקוט משתמש בו הם הכלים שמספק האמולטור, תוסף בקר כדי להציע דיוק רב יותר ותוכנת פריצת הזיכרון כדי לראות את כל הערכים שהוא עשוי להזדקק לו כדי לבצע את התמרונים המורכבים שלו. הוא גם משתמש בבקר Xbox 360 חוטי כדי לשחק במשחק מכיוון שהלחצנים הנוספים מאפשרים לו להקצות פונקציות אמולטור נחוצות שהוא צריך גישה אליהן קלה.
בהדגמה, סקוט הראה לי כיצד לנצל 'חוסר יישור' כדי לאפשר למריו להצמד למדף גבוה יותר מבלי להשתמש בכפתור 'A'. על ידי עמידה ראשונה על המדף, סקוט הצליח לקבוע את הקודקוד הספציפי שאליו הוא צריך לקפוץ למריו כדי לגרום לו לבצע טלפורטציה כלפי מעלה. לאחר מכן, באמצעות מצבי שמירה כדי לנסות ולתקן ניסיונות כושלים וכפתורי Xbox 360 כדי להזיז את המשחק קדימה פריים אחר פריים, הוא צלל את מריו (שלא מצריך את כפתור ה-A) לכיוון הקודקוד מספר פעמים. באמצעות תוסף הבקר כדי לתקן את התנועה שלו בשבריר מעלות, סקוט הצליח לתזמן את הקפיצה בצורה מושלמת כדי להתנגש בגיאומטריית הרמה בצורה כזו שהוא יידחף למעלה אל המדף במקום להתרחק ממנו. בסך הכל, כל התהליך לקח דקות כדי להשלים מהלך שבזמן אמת היה צריך להיות שניות.
בעמוד שני, איך מוצאים תקלות מלכתחילה.
איך מוצאים תקלות
אבל איך בכלל מגלים את התקלות האלה מלכתחילה? זו הייתה שאלה גדולה שהייתה לי לסקוט, ושאלה שאין לה באמת תשובה קונקרטית. רבים מהם התגלו על ידי שחקנים ממוצעים שמתעסקים במשחק, בין אם מוקלטים או שותפו מפה לאוזן. אחרים, כמו היקומים המקבילים של טיילר, התגלו על ידי פתיחת מכסה המנוע והתבוננות כיצד Super Mario 64 עובד.
במקרה אחד, אspeedrunner הקליט סרטוןשבו בוב-אומב עקב אחרי מריו לפני שהוא הסתובב וצלל כדי לתפוס אותו, מה שגרם לבוב-אומב להיעלם ולהופיע מיד בקרבת מקום. "ארבעה או חמישה מאיתנו התחלנו לנסות לשחזר את התרחיש המדויק הזה", אמר סקוט. "אבל לא ידענו מה מיותר ומה נחוץ כדי שהתקלה תעבוד".
למרבה הפלא, סקוט נזכר בתקלה דומה במקצת שבה מריו יכול להחזיק את הכובע שלו ולהרים חפצים אחרים, מה שגרם להם לטלפורט כשהוא מניח אותם בחזרה. מה שטיילר וסקוט גילו הוא שהמשתנה (הנקרא 'הולפ' או 'המיקום האחרון של האובייקטים המוחזקים') המשמש לאחסון המיקום של האובייקטים שמריו מחזיק ישמור על הערך של הקואורדינטות של האובייקט האחרון שהוחזק ברגע שמריו ישחרר אותו - גם אם הוא נכנס לאזור חדש. אם מריו מחזיק חפץ אבל ההולפ לא מתעדכן לקואורדינטות הנוכחיות של החפץ, כמו למשל כאשר מריו מחזיק את הכובע שלו, אז כשהוא משחרר חפץ הוא יופיע במיקום ההולפ, לא במקום שבו מריו מניח אותו.
תקלה דומה זו הובילה אותם לגלות שאם מריו יתפוס חפץ ויחבוט את ראשו באותה פריים, מה שיגרום לו לשחרר את החפץ, לא תהיה להולפ הזדמנות לעדכן את הקואורדינטות שלו, ובכך להזיז את החפץ לנקודה האחרונה של החפץ. מַצָב. לבסוף, הצוות פיצח את 'תעלומת הבוב הנעלם'. כעת, מניפולציה של ההולפ הפכה לאסטרטגיהשסקוט משתמש כדי לגלח כמה לחיצות 'A' מהסרטונים שלו.
אבל לא משנה איך מתגלה תקלה בתחילה, סקוט והצוות משתמשים באותו תהליך כדי לתעד אותם. ראשית, יש לבודד את התקלה וליצור אותה מחדש. שנית, יש להבין זאת. באמצעות Mupen64, אמולטור N64 פופולרי, סקוט יכול ליצור קובץ .m64 שמתעד רצף של כניסות ומשמיע אותם באמולטור, משכפל את העיבוד והעיבוד המדויקים של המשחק. "אם יש לנו את זה על קובץ כזה, אני יכול לתת את זה לטיילר והוא יבדוק את הקוד המטופש ויבדוק אילו שיחות גורמים לזה לקרות", אמר סקוט.
מוקדם יותר השנה, סקוט הפך מודע לתקלה אפשרית כאשר סטרימר Twitch שלח לפתע מרחק אנכי עצום ללא סיבה. בהתחשב בחלק הקשה ביותר של אי שימוש בכפתור 'A' הוא לצבור גובה, סקוט ראה בפוטנציאל שלו את אחת התקלות הגדולות ביותר שהתגלו אי פעם. מכיוון שלסקוט היה רק את הסרטון לעבור, הוא בילה שעות בניסיון להפעיל את התקלה.הוא אפילו מציע פרס של אלף דולרלכל מי שיכול לשחזר אותו בהפגנתיות. אבל חודשים לאחר מכן, הבעיה נותרה בלתי פתורה.
סקוט גם לא משוכנע שזו יכולה להיות תקלה אמיתית. במהלך המחקר שלו, הוא גילה את זהפריצה ושינוי ביט בודדבמיקום האנכי של מריו באותו רגע בסרטון המקורי, מריו טלפורט כלפי מעלה בצורה דומה. "אם אתה משנה את הסיביות האחרונה מאחד לאפס, אתה מקבל בדיוק את מה שראינו", הסביר סקוט, והוסיף כי תיאוריות פופולריות טוענות שקרן גמא נכנסה למחשב של הסטרימר Twitch ובמקרה הפכה את הביט או שתקלה ב- המחסנית גרמה לשינוי הזעיר.
טהור נגד. ריצה מהירה בעזרת כלי עבודה
אחת התפיסות השגויות הגדולות ביותר סביב קהילת TAS נובעת ממקורותיה כצורה של ריצה מהירה. זה לא נדיר למצוא אנשים שעוקמים את אפם ל-TAS, ומגנים את זה כבגידה בהשוואה לטוהר הריצה המסורתית. אבל לעשות זאת זה לא רק מוריד מהעבודה והמאמץ שהושקעו על ידי השחקנים האלה, זה ביסודו בורות של הסיבה שהם עושים את זה. "המטרה היא לא להראות כמה אנחנו טובים בלשחק את המשחק, המטרה היא להראות מה אפשרי תיאורטית", אמר סקוט. "אני חושב שהרבה אנשים מסרבים לקבל את ההבדל".
אולי אי ההבנה הזו נובעת מהאופן שבו TAS יכול להיראות לעתים קרובות כל כך כמו כישוף טהור. שלא כמו ריצה מהירה, הרבה ממה שסקוט משיג לא מובן מיד על ידי הצופה הממוצע, וכל כך הרבה פוסלים את זה כמו שאתה מבטל מישהו שטוען שהוא מנצח משחק כשכל מה שהם עשו זה להפעיל את מצב אלוהים.
לאחר השיחה עם סקוט, קשה שלא לדמיין אותו ואת חבריו כדומים יותר למדענים מאשר לספורטאים. כמו המציאות שלנו, סופר מריו 64 נשלט על ידי מערכת חוקים המסדירים את המטרה והפעולה של כל הכלול בו. מה שכל כך מרתק הוא כמה סקוט מסוגל לעשות לא עם ההיגיון הכלול בשורות הקוד אלא עם הפערים שביניהם. זה היה הגיוני למתכנת לשים מכסה קשה על המהירות קדימה של מריו, אבל מי יכול היה לחזות שהשארת מהירות הנסיעה שלו לאחור יכולה להוביל לכל מיני טריקים חכמים?
אם ריצת מהירות היא חגיגה של סיבולת ומיומנות אנושית, משחק בעזרת כלים הוא חגיגה של סקרנות והבנה אנושית. ולמרות שהם עשויים להרגיש מרוחקים, לשניהם יש אב קדמון משותף בשאלה "איך אני יכול לעשות את זה טוב יותר?" עם זאת, עבור סקוט, האובססיה להבין את Super Mario 64 מגיעה ממקום פשוט, כמעט ילדותי: "אהבתי את Super Mario 64, ומעולם לא רציתי שזה ייגמר. זה לא היה עד שהצלחתי לשחק בו במחשב שלי באמצעות אמולטור שהתקרה של מה שאני יכול לעשות ולבדוק הפכה אינסופית."
אולי שיגרו מיאמוטו ניסח זאת בצורה הטובה ביותר כשאמר, "מה אם כל מה שאתה רואה הוא יותר ממה שאתה רואה? האדם שלידך הוא לוחם והחלל שנראה ריק הוא דלת סודית לעולם אחר? מה אם יופיע משהו ש אתה לא צריך לבטל את זה, או שאתה מקבל שיש בעולם הרבה יותר ממה שאתה חושב, אולי זה באמת פתח, ואם תבחר להיכנס פנימה, תמצא הרבה דברים בלתי צפויים."
מאמר זה התאפשר בזכות המימון שלך דרך התוכנית התמיכה של RPS. תודה לך!